"Honnêtement, il y a un milliard de petites considérations."
Cartes de monstres de niveau légendaire sur la table : je n'aime pas le butin des jeux vidéo. Je pense que la popularité du terme « looting », un mot anglais lui-même pillé en hindi à l'époque de laCompagnie des Indes orientales, est l'un des pires aspects de l'industrie du jeu vidéo moderne et en particulier du jeu de service en direct à succès, qui s'efforce de fidéliser son public au moyen de nouvelles injections de butin à intervalles réguliers.
Je me méfie de la façon dont l’élément randomisation de la plupart des pillages de jeux vidéo flirte avec les mécanismes de jeu réels. Je déteste que structurer les jeux autour de l’acquisition de butin crée un cadre et un appétit pour les microtransactions et sans doute les NFT. Mais je suis plutôt fasciné par l'art de concevoir du butin, et surtout quand il s'agit d'action.RPGtel queDiablo 4etChemin de l'exil 2, parce qu’il semble faire le commerce de contradictions insolubles.
Dans des jeux comme ceux-ci, le butin est la marchandise idéalisée qui promet la Terre mais qui vous donne envie de plus. Il doit être à la fois désirable et jetable. Chaque morceau de butin est essentiellement superflu dans la mesure où l'acte de piller lui-même est le véritable objectif, mais il me semble que les jeux ne peuvent jamais pleinement « l'admettre », car après tout, les gens ont tendance à trouver cela réducteur et déshumanisant ou tout simplement fastidieux lorsque les concepteurs les traitent comme des pilleurs en série. Chaque épée +2 et chaque bouclier de foudre que vous acquérez doivent offrir une mesure de satisfaction soigneusement calibrée, avec de belles illustrations et des statistiques ou des pouvoirs qui ont un impact notable sur vos performances. Cela doit en valoir la peine si vous voulez vous sentir incité à chasser le butin en général. Mais pour la même raison, il ne peut jamais se sentir comme un gardien. Les différentes tâches et défis du jeu, des escarmouches de routine aux combats de boss de fin de chapitre, sont essentiellement un moyen de moduler ce mouvement de la joie de la propriété à l'insatisfaction, plutôt que d'avoir une quelconque substance en eux-mêmes.
C'est mon analyse prétentieuse des RPG basés sur le butin, basée sur mon aversion constante à leur égard. Vous feriez mieux de parler à Jonathan Rogers, co-fondateur de Grinding Gear Games, dont l'ARPG phare Path Of Exile, lancé en 2013, est l'un des plus réussis et, selon Rogers, l'un des plus influents jamais réalisés. Après lui avoir parlé du prochainPath Of Exile 2 bêta, j'ai demandé si Rogers avait des idées sur le fait de créer un butin « amusant » ou « significatif », une décennie plus tard.Chemin de l'exille lancement. Il s’avère qu’il en avait quelques-uns.
RPS : C'était fascinant de vous entendre parler plus tôt de la façon dont Path Of Exile 2 gère le butin et de votre désir d'éviter de « spammer le sol avec tellement d'objets que c'en est ridicule ». L'un des plus gros RPG sortis cette année était Diablo 4, et il a été très intéressant de suivre les discussions des joueurs sur ce jeu, car il me semble que les ARPG existent autour d'un tir à la corde conceptuel, dans lequel vous êtes constamment à la recherche du prochaine pièce d'équipement, mais si vous mettez trop l'accent sur cela, les gens penseront "chaque chose dans ce jeu est comme du pop-corn, cela ne veut vraiment rien dire, alors pourquoi est-ce que je joue encore?" Étant donné que Path of Exile existe depuis 2013, je suis vraiment fasciné d'entendre comment vous abordez la conception du butin en général.
Jonathan Rogers (JR): Je suppose qu'il se passe quelques choses en ce qui concerne le butin dans POE. Je pense que la capacité de négocier est vraiment importante pour la satisfaction. De nombreux jeux ont abandonné sérieusement l’idée d’échange de joueur à joueur. Mais les choses n’ont vraiment l’impression d’avoir de la valeur que si vous pensez qu’elles pourraient avoir de la valeur pour quelqu’un d’autre, dans un certain sens. C'est quelque chose qui, à mon avis, est vraiment très important, et c'est la raison pour laquelle je pense que le butin dans POE a plus de valeur que dans beaucoup de jeux.
C'est donc comme un élément important. Un autre élément important est qu'il est très important que vous n'ayez jamais l'impression que les éléments que vous possédez sont complètement compromis par le futur contenu qui sera publié. C'est donc le genre de problème que l'on rencontre le plus souvent dans les MMO comme World Of Warcraft, par exemple, où un objet peu commun dans une nouvelle extension de WOW pourrait être meilleur que n'importe quelle chose folle que vous aviez recherchée dans l'extension précédente. Nous devons donc nous assurer que lorsque nous publions du nouveau contenu, vous pouvez faire de nouvelles choses, mais ce n'est pas nécessairement le cas, car ces choses détruisent complètement tout l'équipement dont vous disposez. Un bon article reste un bon article, peu importe le temps qui passe.
C’est donc un autre point très important. Et je suppose qu'il y a aussi quelques autres points - par exemple, vous devez essayer de vous assurer que les [modificateurs de base] sur les objets ne sont pas si compliqués que les gens ne puissent pas comprendre ce qu'ils font. Et vous devez également vous assurer que les mods sur les objets sont suffisamment élevés dans les valeurs pour que vous les ressentiez réellement. Par exemple, quelque chose que beaucoup de RPG d'action se sont trompés dans le passé a été, oh, vous ajouterez +2% à quelque chose aléatoire qui ne vous intéresse pas, que vous ne ressentez pas ou que ce n'est tout simplement pas pertinent. Vous avez en quelque sorte besoin que le chiffre soit de type +20 % de dégâts avant de réellement le ressentir. C'est aussi très important. Il faut donc s'assurer que les chiffres sont suffisamment grands sur les mods pour qu'ils aient réellement une certaine satisfaction.
Une autre solution est la « dilution mod ». Par exemple, si vous en avez trop sur votre personnage, cela signifie que l'effet d'un objet donné peut devenir trop faible au point que vous ne pouvez pas réellement en ressentir l'effet. Honnêtement, il y a un milliard de petites considérations que nous avons apprises en analysant d'autres jeux ainsi que par des choses que nous vivons avec notre jeu. C'est un grand domaine, mais ce ne sont que quelques détails aléatoires !
RPS : J'imagine une feuille de calcul monstrueuse dans laquelle vous avez répertorié toutes ces choses, mais je suis sûr que ce n'est pas seulement une feuille de calcul. Comment suivre et visualiser toutes ces considérations autour de la valeur du butin pendant le développement ?
J.R.: Nous utilisons quelques outils différents. Nous avons des modèles que nous réalisons dans Excel. Nous aussi - et j'ai besoin d'en parler à nouveau, car cela fait un moment que nous ne l'avons pas utilisé - mais nous avons un simulateur pour les largages de butin. Et nous pouvons l'interroger, comme nous pouvons effectivement dire : « OK, si vous faites 100 cartes, quels en sont les résultats ? Nous pouvons utiliser cela efficacement pour déterminer « Est-ce que cela semble correct ? »
Ensuite, il y a juste le genre de tests où vous tuez un boss juste avec des astuces, et vous dites : « Est-ce que le drop que j'ai reçu ici est satisfaisant ? Et vous faites cela environ 20 fois et vous dites : « Est-ce que cela vous semble satisfaisant à chaque fois ? Est-ce que j'ai parfois eu de bonnes choses ? Il existe ce genre de tests empiriques. Vous devez en quelque sorte faire beaucoup de choses différentes, de différentes manières. Je n'ai pas réellement sorti le simulateur d'objets depuis que nous avons commencé à travailler sur POE2 - nous l'avons fait à l'époque de POE1, mais je dois faire fonctionner à nouveau ce code. C'est une autre chose que nous devons absolument faire avant de déployer. Mais oui, il existe de nombreux outils différents comme celui-ci que vous pouvez utiliser.
RPS : Loot fait partie intégrante des jeux de service en direct avec des modèles saisonniers qui tentent de fidéliser les joueurs. Avez-vous appris quelque chose d'autres productions comme celle-là au cours des dix années écoulées depuis la sortie de POE ?
JR :Je veux dire, je dirais que c'est nous qui avons défini ce genre de modèle saisonnier, honnêtement. J’ai l’impression que beaucoup de gens nous suivent, et non l’inverse. Nous avons en quelque sorte été les pionniers du modèle de saison de trois mois avant, je pense, beaucoup d'autres entreprises. Je dirais que beaucoup de ces choses viennent en quelque sorte de nous !
Le butin est évidemment très important. Je pense que nous sommes plus à l’avant-garde dans ce domaine que de regarder ce que font les autres. Mais je ne pense pas vraiment que notre modèle ait réellement changé énormément à cet égard. L’une des choses qui me semble vraiment importante est la réinitialisation complète à chaque saison. Je pense que beaucoup de jeux ont très peur de faire cela, car ils craignent que si vous réinitialisez simplement la progression de quelqu'un, ils trouveront cela comme une chose négative. Mais je pense en fait que c'est l'une des choses les plus importantes pour la rétention à long terme.
Ce que nous avons découvert lorsque nous avons [publié dans différentes régions], c'est que vous souffrez la première fois que vous réinitialisez complètement tout le monde, la première réinitialisation aura moins d'utilisateurs que la version initiale. Mais au fil du temps, je pense que c’est la seule voie durable à suivre. Parce que la plupart du temps, lorsque ces jeux existent depuis très longtemps, très peu de gens vont commencer à jouer à un jeu qui n'a pas les réinitialisations complètes maintenant, parce qu'ils ont l'impression d'être en retard et ils ne pourra jamais rattraper son retard. Et donc, en réinitialisant, il y a toujours cette attente : « Oh, comme si j'arrivais maintenant, je repars de zéro, comme tout le monde - je suis sûr qu'ils ont peut-être plus de connaissances que moi, mais nous commençons dans le futur ». au même endroit à chaque fois.
Je pense que c'est l'une de ces choses qui mènent finalement à une réelle longévité pour un jeu comme celui-ci. Et il n'y a vraiment pas beaucoup d'autres jeux qui ont duré aussi longtemps que Path Of Exile, et ce qui est drôle, c'est que le plus grand lancement de Path Of Exile 1, après 40 lancements, a eu lieu cette année. Nous avons quand même battu notre record de joueurs actuels cette année, ce qui est un peu fou.
Je dirais en fait que [les réinitialisations] sont l'une de ces choses que beaucoup d'entreprises ne comprennent toujours pas et dont elles se dérobent souvent, mais je pense que c'est très essentiel.
RPS : Les attitudes envers le butin dans Path of Exile varient-elles beaucoup entre les joueurs des différentes régions ? Les joueurs de Minecraft en Chine et en Amérique du Nord ont par exemple des attentes très différentes à l’égard du jeu. Avez-vous remarqué quelque chose de similaire dans votre communauté ?
Honnêtement, je ne sais pas si j’ai moi-même observé une différence subtile. Je ne dirai pas nécessairement que ce n'est pas différent, mais honnêtement, nous n'avons pas tendance à diviser les choses par région lorsque nous examinons les choses. J'ai tendance à regarder la base de joueurs dans son ensemble et à ne pas trop les segmenter, ce qui est probablement quelque chose que beaucoup de data scientists qualifieraient de terrible. Mais quoi qu’il en soit, j’ai tendance à considérer les joueurs comme des joueurs à cet égard.