Rencontrer le mercenaire et discuter avec le directeur du jeu Jonathan Rogers
Je suis en retard pour marcher leChemin de l'exil. Très tard : l'action dark fantasy toujours verte et gratuiteRPGlancé il y a des générations littérales en 2013, l'apogée de Bioshock Infinite etGTA 5. (C'est sans doute encore l'apogée de GTA 5. Bioshock Infinite, pas tellement.) Je crois comprendre que le développeur néo-zélandais Grinding Gears a publié environ un milliard de mises à jour et d'extensions de Path of Exile au cours de la décennie qui a suivi, dont la dernière en date, L'affliction est brièvement détaillée dans un encadré en bas de la page.
Je ne suis pas votre homme pour les descriptions détaillées de ce qu'Affliction ajoute à Path of Exile. Mon résumé prudent serait : beaucoup d’arbres terrifiants et beaucoup de modificateurs. Je suis cependant votre homme pour un verdict instantané d'un nouveau venu sur la suite avant la clôturePath of Exile 2 bêtale 7 juin 2024. Dans une tournure si farfelue qu'ils pourraient bien y parvenir, le nouveau jeu est conçu à la fois pour les joueurs qui reviennentetnouveaux arrivants, et je pense que cela est en grande partie incarné par la classe Mercenaire qui vient d'être annoncée, qui reflète le désir du directeur du jeu Jonathan Rogers de créer des mécanismes de combat à la fois plus impliqués et plus invitants.
Le Mercenaire est un homme très bourru, doté d'une arbalète extrêmement chic, qui n'est pas tant une arme que toutes les armes, luttant pour exister simultanément. Vous pouvez brancher des pièces jointes, des pierres précieuses et des types de munitions qui modifient considérablement son comportement.
Par exemple, vous pouvez le transformer en lance-grenades qui lance des flashbangs pour étourdir les adversaires, ou en bidons d'huile pour les ralentir et les préparer à l'incinération. Vous pouvez le configurer pour lancer des murs de givre en forme de V qui saupoudrent des éclats de glace partout lorsque des ennemis plus volumineux se dandinent à travers eux. Vous pouvez le transformer en une arme à tir rapide qui peut être utilisée en vous déplaçant et équiper le mod de gel susmentionné pour ensemencer la terre avec des cristaux explosifs sensibles à la pression. Vous pouvez le transformer en fusil de sniper qui brise l'armure ou en lance-roquettes. Et vous pouvez basculer entre ces différents chargements et configurations lors de vos déplacements.
Vous pouvez, vous pouvez, vous pouvez... Je sais, avoir beaucoup d'options au combat n'est pas automatiquement synonyme de plaisir, mais j'ai été impressionné par les combos d'arbalètes que j'ai vus lors de mon point de presse, et par la façon dont ils ont alimenté des questions sous-jacentes de portée et tempo, dégâts infligés et contrôle des foules. Surtout, j'ai été impressionné par la façon dont le jeu semblait intuitif, pour toutes les élaborations. Voici une expérience que je pouvais comprendre – essentiellement, un jeu de tir à double stick avec un ventre complexe. Alors que ce que j'ai vu de la mise à jour de Path of Exile Affliction immédiatement après, j'avais l'impression d'être jeté dans un jacuzzi rempli de piranhas numérotés individuellement.
Au moment où vous lirez ceci, Grinding Gears aura terminé son dernier livestream de développement et publié de nouvelles images de tout ce qui précède. Avant cela, j'ai rencontré Jonathan Rogers pour discuter de la version bêta et savoir si c'était le bon moment pour que les débutants se joignent à la fête.
RPS : Que pouvez-vous me dire dès maintenant sur le contenu de la bêta de Path of Exile 2 ?
Jonathan Rogers (JR) :Nous prévoyons d'avoir le jeu entier dans la version bêta, du début à la fin, avec toutes les classes de personnages et tout. Nous sommes fermement convaincus que pour une version bêta comme celle-là, vous devez pouvoir tester le jeu dans son intégralité. Sinon, vous ne testez pas vraiment quoi que ce soit - nous devons comprendre l'économie, car c'est notre dernière chance de faire en sorte que tout cela soit vraiment bon avant de nous déployer. Et une fois que vous avez publié quelque chose, vous ne pourrez plus jamais réparer l’économie, car les gens garderont tous les objets qu’ils possèdent. Alors oui, nous devons nous assurer que nous testons l’ensemble de l’économie.
RPS : Je suppose que vous n'avez aucune crainte à l'idée de « donner » le jeu complet ?
JR :Path of Exile est en grande partie construit autour de l’idée de jouer encore et encore. Les gens sont revenus après environ 40 ansliguesou quelque chose comme ça. C'est en fait quelque chose avec lequel nous sommes devenus à l'aise. Alors oui, nous ne craignons pas que les gens ne reviennent pas pour la version 1.0.
RPS : Que recherchez-vous exactement dans les commentaires de la version bêta ?
Je suppose qu'il y a plusieurs choses. L'un d'eux est que nous devons être capables d'équilibrer les combinaisons de compétences, comme si les gens trouvaient toutes sortes de conneries - notre jeu a tendance à être extrêmement ouvert à toutes sortes de choses que les joueurs peuvent proposer. Nous devons donc nous assurer de maîtriser toutes les combinaisons. Et parce que POE2 est une telle réinitialisation de la façon dont tout fonctionne, ce sera un tout nouveau champ de mines de problèmes d'équilibre potentiels que nous n'avons pas résolus. De nombreuses règles que nous avons pour POE2 sont enfreintes dans POE2. Nous devons donc veiller à ce que les conséquences ne soient pas trop désastreuses.
Et puis l'autre chose est de s'assurer qu'en ce qui concerne l'aspect économique des choses, nous voulons essayer d'éviter la situation que nous avons au POE1 avec les largages d'objets, où il y a des tonnes de choses sur le sol, mais cela semble aussi comme si nous devions en laisser tomber beaucoup pour que quelque chose ait de la valeur, dans POE1. Nous devons donc arriver au point où nous pouvons réellement faire en sorte que l'économie se sente bien en ce qui concerne les chutes d'objets, sans avoir à salir le sol avec tellement d'objets que c'en serait ridicule. Ce sont donc deux des grandes choses.
RPS : En ce qui concerne « enfreindre les règles », qu'est-ce qui, selon vous, sera le plus problématique pour les joueurs de Path of Exile qui reviennent ?
J.R.: Eh bien, je pense que le plus gros problème que nous avons déjà eu lors du Comic Con est essentiellement le fait que, si vous regardez le combat POE1 à ce stade, cela semble complètement fou - le niveau de vitesse, mais aussi le degré de que vous pouvez simplement maintenir enfoncé le clic droit, vous n'avez pas besoin d'avoir trop d'interaction. Alors qu'avec POE2, nous voulons vraiment nous assurer qu'il y a beaucoup plus d'interaction dans le combat - par exemple, vous pouvez réellement vous engager dans un combat de boss et devez apprendre ses mécanismes, et tout ce genre de choses.
Il y a donc eu des inquiétudes de la part de certains joueurs à ce sujet, du genre « oh, je dois vraiment réfléchir pour jouer à ce jeu », ce qui pourrait être un peu trompeur de ma part, pour le dire ainsi ! Mais en même temps, nous voulons nous assurer que le combat implique beaucoup plus de combos à faire, des choses comme ça. Et comme je l'ai dit, c'est quelque chose qui inquiète certains joueurs, mais je pense que c'est en fait une bonne chose que les jeux se différencient un peu.
POE1 est un jeu dans lequel vous avez en quelque sorte une compétence principale, et c'est ce que vous utilisez principalement, mais avec POE2, nous voulons nous assurer qu'il est beaucoup plus situationnel. Je peux utiliser cette compétence dans une situation, cette compétence dans une autre situation, et disposer de manière fluide de tout un tas de compétences que vous pouvez utiliser comme options. Et ils rendront en quelque sorte le combat finalement beaucoup plus intéressant, beaucoup plus engageant. Alors oui, le combat est probablement le plus grand changement par rapport à ici.
RPS : Dans quelle mesure essayez-vous d’attirer de nouveaux joueurs ?
Je veux dire, évidemment, nous voulons avoir plus de joueurs. En ce qui concerne ce que je viens de dire, si vous regardez un stream de Path of Exile 1 en ce moment, cela ressemble à une folie totale pour un nouveau joueur. Si vous voyez 1000 projectiles partir partout, vous ne pouvez pas savoir ce qui se passe, vous vous demandez juste « qu'est-ce que c'est, même, comment pouvons-nous aborder ce genre de chose », vous savez.
En même temps, nous ne voulons pas réduire la profondeur. Je pense donc qu’il est important de rendre les choses plus compréhensibles et plus visibles. Faciliter les choses au niveau technique est également important, c'est pourquoile système de compétencesfonctionne maintenant comme il le fait. Mais nous voulons également nous assurer que toutes les options sont toujours là et qu’il a autant de profondeur que jamais. Et c’est donc en quelque sorte notre activité principale.
Alors on y réfléchit. Mais je pense que beaucoup de gens pensent « oh, vous devrez simplifier le jeu d'une manière ou d'une autre ». Je ne pense pas que ce soit vrai – il faut simplifier une partie de la complexité mécanique, mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de simplifier les combinaisons qui nous donnent en quelque sorte notre nom. Certaines personnes disent : « oh, vous ouvrez l'arbre de compétences, et c'est une chose énorme et compliquée – comment allez-vous simplifier cela pour les nouveaux joueurs ? Et je ne pense pas que ce soit le genre de chose que nous devrions simplifier du tout. Je pense que c'est emblématique et que nous devons nous assurer de le maintenir. C'est vraiment juste autour des choses que les nouveaux joueurs se trompent, en s'assurant qu'ils comprennent pourquoi, afin qu'ils ne se trompent plus.
RPS : Merci pour votre temps.