WolfEyes DebütspielSeltsamer Westenhabe versucht, ein wenig davon einzupackenEntehrtverwandelt die immersive Sim-Zauberei in ein Top-Down-Action-Rollenspiel. Für das nächste Spiel des Studios ziehen die Mitbegründer Raphaël Colantonio und Julien Roby ernsthafter Vergleiche mit ihren alten Unternehmungen bei Arkane heran. Das neue Spiel – derzeit ohne Titel und ohne Veröffentlichungsdatum – ist ein First-Person-Science-Fiction-Rollenspiel, das in einem alternativen Nordamerika des 20. Jahrhunderts spielt und angeblich den Einfallsreichtum und die Spielereien von Dishonored und kombiniertBeutemit einem „echten RPG“-Erlebnis, das an erinnertSkyrimund modernAusfallen.
„Die Struktur ist sehr frei gestaltet und man kann alles erkunden, was man möchte“, erzählt mir Colantonio bei einem Videoanruf. „Aber die Mobilität und die Art des Gameplays erinnern stark an Spiele, an denen wir in der Vergangenheit gearbeitet haben, wie Prey oder Dishonored. Man hat also diese Mischung aus einem Rollenspiel und einem offenen Erlebnis, bei dem man hingehen kann, wohin man will.“ und Levelaufstiege, und es gibt Verzweigungen usw., aber gleichzeitig auch die Körperlichkeit und die Arten von Gadgets und Kräften, die Sie zuvor in Spielen von Arkane gesehen haben. Wenn Sie sich also das Kontinuum von Dishonored bis ansehen Prey, und dann stellen wir uns vor, wie wäre es, wenn es noch offener wäre, noch mehr Rollenspiel als Prey.“
Colantonio und Roby sagen im Moment nicht viel über die Geschichte des Spiels, aber die Ankündigungsbildschirme geben Ihnen einen Eindruck von der Atmosphäre und dem Einsatz: Industriemauerwerk, große rauchige Himmel, Automaten aus fein geprägtem Stahl. Es gibt Gatling-Kanonen und Wassersilos, von klapprigen Gerüsten gesäumte Schluchten und Werkstätten, die von der untergehenden Sonne scheinbar in schattige Verstecke unterteilt werden.
„Es ist eine Welt, in der man die Landschaft wiedererkennt, aber die Art der Technologie ist futuristisch, wenn auch in einem Herstellungsstil, der im 20. Jahrhundert Sinn gemacht hätte“, sagt Colantonio. „Deshalb hast du diesen wirklich einzigartigen Look – es ist nicht wirklich Steampunk, aber manche Leute werden sagen, es ist Steampunk. Und ein Teil der Geschichte ist, dass du irgendwann erkennen wirst, warum diese alternative Zeitlinie erstellt wurde.“
Die Entwickler sind auch nicht bereit, über bestimmte Gadgets zu sprechen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Das Projekt ging 2022 in die Vorproduktion und Wolfeye hat gerade erst den ersten vertikalen Schnitt fertiggestellt – also eine interne Demo, die einen Eindruck von jedem Aspekt des Erlebnisses vermittelt. Aber Sie können davon ausgehen, dass Sie Automaten verschiedener Art in die Finger bekommen, darunter Schusswaffen wie Schrotflinten und ein besonders schickes Fortbewegungswerkzeug, das sich anhört, als wäre es Blink dieses Spiels.
„Wir haben ein magnetisches Seil, das ganz systematisch an jedem Metall haftet“, sagt Colantonio. „Wenn sich in der Szene Metall befindet, etwa ein Mülleimer oder etwas anderes, bleibt es daran haften und es entsteht ein Seil, mit dem man beispielsweise klettern kann.“ Sie erhalten auch Fähigkeiten, die eher übernatürlicher Natur sind, beispielsweise eine, mit der Sie „einen Punkt festlegen können, der es Ihnen später ermöglicht, mitten im Kampf zu entkommen“.
Im Allgemeinen, so Colantonio weiter, gehe es bei dem Spiel darum, „tiefer in den Raum der Möglichkeiten vorzudringen“, die seine und Robys frühere Projekte bei Arkane geboten hätten, und dabei Konzepte und Ansätze traditioneller Rollenspieler einzubeziehen. „Wenn man über unsere Spiele nachdenkt, denke ich, dass sie eine interessante Welt zum Erkunden haben, die sehr – ich weiß nicht, ob realistisch das richtige Wort ist, aber obwohl sie nicht real sind, sind sie fundiert, es gibt volle Kohärenz und Geschichte.“ Den Spielern wird es Spaß machen, es zu entdecken. Es gibt einen sehr sandkastenartigen Aspekt, bei dem Sie Ihren Spielstil anpassen und die Geschichte verzweigen können Konsequenzen jetzt und dann – es gibt mehrere Möglichkeiten, Dinge zu tun.
„Also machen wir das wieder, aber ich denke, wenn man es in eine RPG-Struktur einfügt, ergeben sich noch mehr Möglichkeiten. Es ist in gewisser Weise etwas freier, und das ist neu für uns und ich denke, unsere Spieler werden es genießen. Denn unsere Spiele haben es getan.“ war schon immer an RPGs angelehnt, aber dieses Mal gehen wir auf echte RPGs ein – also Dialogbäume, Level-Ups und Statistiken und andere Dinge, die man erweitern kann.“ Colantonio scheint besonders von der Hinzufügung eines richtigen verzweigten Dialogs begeistert zu sein und weist darauf hin, dass dies für Wolfeye ein relativ unerforschtes Gebiet sei. „Wenn Sie über [eine ausreichend hohe Sprachkompetenz] verfügen oder etwas Bestimmtes getan haben, können Sie jemandem etwas sagen, um Zugang zu neuen Optionen und Möglichkeiten zu erhalten.“
Die Charakterstatistiken dürften Genre-Fans bekannt sein, obwohl Colantonio mich erneut darauf hinweist, dass sich alles noch in der Entwicklung befindet. „Wir haben gerade einen vertikalen Abschnitt fertiggestellt und die Details der Statistiken werden sich ändern, während wir im Spiel vorankommen, denn wenn man darüber nachdenkt, leiten die Statistiken alle zugrunde liegenden Systeme. Sie können Namen ändern, sie können umfassen.“ mehr als eine Mechanik, also ist das alles noch sehr flexibel, also ist es jetzt noch zu früh, alle Statistiken zu beschreiben – vielleicht ist es nicht „Stärke“, sondern „Zähigkeit“. Wir probieren immer noch verschiedene Dinge aus und passen uns an, sodass sich das bis zur Alpha ändern könnte.“
Ist das Spiel angesichts all dieser Ergänzungen der Formel immer noch als immersive Simulation im Arkane-Stil erkennbar? „Leute, die sich für unsere vergangenen Spiele interessieren, werden diese Ebene auf jeden Fall genießen“, versichert mir Colantonio. „Also ja, es ist auf der Seite einer immersiven Simulation, auch wenn die Leute es aus Genre-Perspektive als Rollenspiel wahrnehmen.“
Er gibt mir ein vorläufiges Beispiel für ein In-Game-Szenario, das Fähigkeiten, Geräte und Hindernisse zu einer offenen, dunwallschen Mischung zusammenbringt. „Im aktuellen vertikalen Abschnitt ist es der Anfang des Spiels, und deshalb gibt es verschiedene Dinge, die man tun muss, um zu verstehen, wer man ist und um den auslösenden Vorfall in der Geschichte. Aber vorher besteht eine der Herausforderungen darin, durch eine Fabrik zu gehen, die von geschützt wird.“ Automaten, und auch hier gibt es viele Möglichkeiten, Dinge zu tun, sei es die direktere Annäherung mit Dynamit, die Sie unterwegs gefunden haben, oder Schrotflinten und Schutzausrüstung oder Schutzdrohnen – denn Sie könnten Drohnen haben Sie können hinterhältig sein und den Sicherheitsraum finden und die Automaten deaktivieren.
Was die Rollenspiele betrifft, die sich als einflussreich erwiesen haben, gibt es offensichtlich einige große Erfolge. „Das würde ich auf jeden Fall erwähnenAusfallen„, sagt Colantonio. „Ich kann Ihnen eine Liste von Rollenspielen nennen, von denen wir im Allgemeinen sehr beeindruckt waren, aber das bedeutet nicht, dass sie einen direkten Vergleich oder eine Inspiration für uns darstellen.“ Skyrim war ein sehr gutes Spiel,Baldur's Gate 3, natürlich, ein wirklich fantastisches Spiel und die Fallout-Serie, von der 2D-Version bis zur 3D-Version mit Fallout 3, New Vegas undFallout 4. Diese Art von Struktur gefällt uns wirklich.“
All dies geht mit dem Vorbehalt einher, dass WolfEye nicht versucht, etwas annähernd so weitläufiges wie ein Elder Scrolls-Spiel zu machen. „Der Umfang, die Größe – in der Vergangenheit haben wir immer Spiele entwickelt, die dichter und dichter sind und bei denen es weniger auf die Größe ankommt“, sagt Colantonio. „Das ist also etwas, was wir immer bevorzugen – mehr Möglichkeiten und mehr Details, mehr Handwerk, gegenüber endlosen, sich wiederholenden Dungeons. Das wollen wir nicht – es wird eher eine gestaltete Welt sein. Sie wird irgendwo zwischen Fallout, Prey und landen.“ Entehrt, wenn Sie versuchen wollten, es genau zu bestimmen.
Die Welt des Spiels wird keine separaten Erkundungs-, Kampf- oder Stadtgebiete haben; Es wird eine sich ständig entfaltende Sandbox sein, die eine Vielzahl netter und böser Methoden unterstützt. Im Gegensatz zuSeltsamer Westen, es wird keine Ladeübergänge zwischen Bereichen geben. Nennen Sie es aber auf keinen Fall eine offene Welt. „Es ist nicht wie Weird West, es ist eher eine Weiterentwicklung von Prey, wenn wir uns die Spielstruktur ansehen“, bemerkt Colantonio. „Prey, technisch gesehen würde man es als kontinuierlich betrachten, manche Leute würden sagen ‚Nein, es ist eine offene Welt‘. Der Grund, warum wir nicht ‚offene Welt‘ sagen wollen, ist, dass es mit der Erwartung verbunden ist, dass es gigantisch sein wird – wissen Sie, Es dauert sechs Monate, ein Pferd von A nach B zu reiten – was bei uns überhaupt nicht der Fall ist. Aber technisch gesehen ist es eine offene Welt in dem Sinne, dass es so kontinuierlich ist, man kann überall hingehen, es gibt keine Ladung usw.
Der alten Truppe von Colantonio und Roby, Arkane, geht es derzeit nicht so gut. Mutterkonzern Microsofthat kürzlich die ursprünglichen Schöpfer von Prey, Arkane Austin, geschlossen, nachdem der Vampir-Shooter des Studios schlecht aufgenommen wurdeRotfall(und was noch wichtiger ist, nachdem Microsoft bei der Übernahme von Activision Blizzard 68,7 Milliarden US-Dollar ausgegeben hat). Arkane Lyon hat diese „strategischen Neupositionierungen“ überstanden und arbeitet daraneine neue immersive Simulation mit Marvels Vampirheld Blade. Die Zukunft der Dishonored-Reihe – zu der technisch gesehen das Spionage-Spektakel Deathloop gehört, ein Spiel, das im selben Universum spielt – bleibt jedoch unklarDie Worte „Dishonored 3“ erscheinen auf einem durchgesickerten Microsoft-Planungsdokument aus dem Jahr 2020.
Wolfeye hat seine Arkane-Assoziationen schon lange aus Werbegründen eingetauscht. Aber im Zuge der Kürzungen durch Microsoft ähneln sie zunehmend einer Arkane-Rettungsmission, die das Erbe des immersiven Sim-Designs von Bethesda und Microsoft zurückerobert. Laut Roby hat sich die Größe des Studios seit der Veröffentlichung von Weird West „im Wesentlichen verdoppelt“ und sie haben viele ehemalige Kollegen von Arkane Lyon und Austin eingestellt, bei denen es sich um Leute handelt, „die den Wert dieser Art von Spiel bereits kennen“. Wir tun dies sowohl vom Design-Standpunkt als auch vom reinen Erfahrungsstandpunkt aus.“
Wolfeye sei zum „Alt-Arkane“ geworden, schlägt Colantonio abschließend vor. „Ich denke, es ist sicher der Geist von Arkane, aber Wolfeye ist ein eigenes Unternehmen. Wir haben mittlerweile so viele Leute aus Arkane, dass es sich anfühlt, als wäre man schon vor der Übernahme bei Arkane gewesen. Also ja, es ist ein entfesseltes Arkane.“ . Es ist ein kostenloses Arkane.
Halten Sie Ausschau nach einem begrenzten privaten Alphatest für das neue Spiel von WolfEye im nächsten Jahr.