Weird West-Rezension: eine atemberaubend reaktive Variante des klassischen Fallout

„Der Friedhof ist voll“, sagt Timothy Hall, der Mann, der im Saloon in Grackle an den Knochen des Klaviers herumstochert. Es ist ein prägnanter Ausdruck von allem, was die Stadt durchgemacht hat: die tobenden Banditen, die Kannibalenentführungen, die wirbelnden Tornados. Das Füllen des Friedhofs war nach so viel Chaos ein feierlicher Versuch, Ordnung zu schaffen.

In Bripton, der nächsten Stadt, ist das nicht so. Der dortige Friedhof ist unheimlich leer, bis auf einen ebenso kahlen Baum. Aber Sie können das ändern, wenn Sie möchten: Schießen Sie auf die Bank oder kämpfen Sie ein Duell, und wenn Sie das nächste Mal in diese Siedlung zurückkehren, werden für jedes ausgelöschte Leben neue Verschwörungen aufgetaucht sein.Seltsamer Westenschlägt sogar vor, dass Sie zum örtlichen Friedhof gehen, um alle Leichen zu plündern, die Sie übersehen haben – obwohl das Reputationssystem impliziert, dass Sie zunächst sicherstellen sollten, dass niemand zusieht.

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Man könnte dies als die düstere Erfüllung von Peter Molyneux‘ Versprechen bezeichnen, dass in „Fable“ eine Eichel entstehen würde, wenn man sie in Ruhe ließe. Oder das perfekte Emblem für Weird West, ein Spiel, das sich dadurch auszeichnet, prägnante Ausdrucksformen für die uneingeschränkte Wahlfreiheit des Spielers zu finden. Oder Sie könnten es genau so nennen, wie Sie es sich von einem Team wichtiger Arkane-Veteranen erhoffen würdenEntehrtUndBeute.

Allerdings muss man sagen, dass Dishonored nicht das erste Spiel ist, das einem in den Sinn kommt, wenn man die verzerrte Welt der Wolfeye Studios betritt. Stattdessen ist es das Jahr 1997Ausfallen. Es ist in der isometrischen Perspektive vorhanden; in den einfachen, wegwerfbaren Gefährten, die in erster Linie dazu dienen, Feuer zu ziehen und Ihren Inventarraum zu erweitern. Und es ist dort in den Kühen. Irgendetwas an Rinder-NPCs schreit nach Fallout, unabhängig von der Gesamtzahl ihrer Köpfe.

Am relevantesten ist jedoch, dass der Einfluss in den bescheidenen Karten – den Gehöften und Höhlennetzen, die man fast von einem Ende zum anderen auf einem einzigen Bildschirm sehen kann – und der abstrakten Oberwelt, die sie verbindet, vorhanden ist. Während einer Reise durch den seltsamen Westen verschwimmt die Zeit, und während die Kalenderseiten vorbeifliegen, kommt es zu der weitreichendsten Reaktion. Neue Sheriffs werden eingesetzt, um die toten zu ersetzen. Geisterstädte werden langsam wieder aufgefüllt, entweder durch Menschen oder durch etwas noch Schlimmeres. Die Natur heilt oder wird zugepflastert.

In der Zwischenzeit werden Sie von Ihren vergangenen Taten eingeholt. Banditen, die einst vor Ihren Kugeln geflohen sind, kehren in Hinterhalte zurück, um ihre gefallenen Bosse zu rächen. In der Stadt versteckte Leichen werden entdeckt, und die Einheimischen verbinden die Punkte mit Ihnen, dem Fremden, der durch die Stadt geht. Das hat zur Folge, dass dieselben NPCs, die in einer Woche freudig ihre Waren getauscht haben, Sie in der nächsten Woche möglicherweise mit gezogenen Waffen begrüßen. Die Auswirkungen Ihrer Schüsse hallen mit einem überzeugenden Knall durch die Wüste.

Rootin' Tootin' und der alte Time Loopin'
Hin und wieder wird in der Geschichte von Weird West der Körper auf einen neuen Charakter mit einem anderen Ziel und einer anderen Hintergrundgeschichte verlagert. Der Neuanfang – wenn auch mit einigen dauerhaften Vorteilen – ist praktisch so, als würde man in einem Überlebensspiel am Strand aufwachen. Sie werden sich daran gewöhnen, die grundlegenden Werkzeuge auszuwählen, die Sie benötigen, und sich dabei auf Erfahrungen aus einem früheren Leben stützen. Es ist ein System, das dabei hilft, das Wirtschaftsspiel interessant zu halten, indem es Ihren Geldbeutel leert und Sie in Verzweiflung versetzt. Wenn Ihnen dieser Gedanke nicht gefällt, können Sie jederzeit Ihr früheres Ich als Begleiter rekrutieren. Allerdings birgt diese Idee das Risiko, dass sie getötet werden, was gelinde gesagt emotional komplex ist.

Während in Spielen wie z. B. ähnliche Ideen am Werk sindWatch Dogs: Legion, ist es schwer vorstellbar, dass die High-Level-Konsequenzen von Weird West so gut in einer durchgehend offenen Welt ankommen. Vielmehr ist es die diskrete Trennung von Siedlungen wie Grackle und Bripton mit ihrem klar abgegrenzten Kommen und Gehen, die eine solch sinnvolle Interpunktion ermöglicht. Das Herausfinden dieses gesellschaftlichen Ökosystems und wie man es täuschen kann, ist das Metaspiel, das mich auch nach etwa 20 Stunden immer noch von „Weird West“ fasziniert. Weniger jedoch von der Haupthandlung, die zwar voller hexenhafter Intrigen und ungewöhnlicher Wendungen ist, sich aber typischerweise auf ein entferntes Ziel konzentriert - Ihre eigenen, selbstgewählten Abenteuer in den Vordergrund stellen.

Zum Glück überzeugt auch das Low-Level-Geschäft des Schießens (und Rootens und Tootins). Hier ist der primäre Kontaktpunkt LariansGottheitRollenspiele. Der Westen ist übersät mit schwachen Behältern, in denen die eine oder andere flüchtige Flüssigkeit – Öl, Regenwasser, Gift – überläuft und nur darauf wartet, in Ihre Kampf- und Erkundungspläne einbezogen zu werden. Sicher, ein direkter Schuss auf einen Feind wird den Prozess in Gang setzen, aber das ist langweilig. Zielen Sie besser auf eine herabhängende Öllampe, bedecken Sie die darunter liegenden Outlaws-Spielkarten und zünden Sie die Kerze zwischen ihnen an. Je lächerlicher die Erfindung, desto besser wird man als Kopfgeldjäger in Bezug auf Schaden und Arbeitszufriedenheit belohnt.

Ebenso könnte der Einbruch in ein verbarrikadiertes Geschäft den Zorn der Einheimischen auf sich ziehen. Aber heimlich ein Feuer anzuzünden, das alle verschlossenen Türen wegbrennt, und dann wieder herumzustöbern, sobald sich die Asche gelegt hat? Das funktioniert. Es ist praktisch Stealth. Und all diese komplizierte Interaktion ist wunderbar intuitiv. Ein Kritikpunkt ist, dass das Werfen von Lampen, Fässern und anderen gefundenen Gegenständen etwas gewöhnungsbedürftig ist, ohne dass man eine Vorstellung von der erwarteten Flugbahn hat; Jedes inhärente menschliche Verständnis darüber, wie Impuls und Schwerkraft interagieren, verschwindet mit der isometrischen Perspektive. Die eigenen Füße in Brand zu setzen, ist Teil des Lernprozesses.

Weird West unterscheidet sich von seinen RPG-Vorfahren durch die Ablehnung rundenbasierter Kämpfe. Stattdessen steuert es sich wie ein Twin-Stick-Shooter und fordert Sie auf, unter Druck zu zielen und zu reagieren. Das könnte für einige Genre-Fans ein Dealbreaker sein, aber die Unordnung des offenen Kampfes wird durch drei Dinge ausgeglichen: die Fähigkeit, eine KI-Truppe um sich zu sammeln, einen kräftigen Tritt für Rückschläge und aMax Payne-artiger Tauchgang, der die Sekunden in die Länge zieht und Ihnen zusätzliche Zeit gibt, Ihre Schrotflinte in die richtige Richtung zu schwenken.

Außerdem können Sie viel Zeit zum Nachdenken gewinnen, indem Sie Ihre Beute von der Peripherie aus beobachten. Was auf den ersten Blick wie ein einfaches Stealth-System aussieht, nimmt an Tiefe zu, als Sie entdecken, dass Feinde lange und verschlungene Patrouillenwege haben – und dass es eines erfordert, ein Kopfgeldziel wieder zum Leben zu erweckenHitman-artige Trennung der Beute von ihren Leibwächtern. Ich empfehle, eine Gelegenheit zu finden, ein Lasso durch einen Schornstein zu ziehen und lautlos am Seil herunterzurutschen, wie Killer Claus. Im Gegensatz zu ArkanesTodesschleifeWeird West, das die „Roll with it“-Version der immersiven Sim-Fantasie veranschaulicht, fordert Sie dazu auf, häufig schnell zu speichern und neu zu laden, um Ihre mittelmäßigen Pläne in die Tat umzusetzen.

Bis heute ist meine stolzeste Errungenschaft die vorsätzliche Ermordung eines Bürgermeisters Weeks, eines Mannes mit so abscheulichen persönlichen und beruflichen Geheimnissen, dass ich ihn lange nach Abschluss unserer Hauptaufgabe aufgesucht habe – der Rückkehr zu seiner Plantage, um die Rückwand zu erklimmen und mich aufzustellen der perfekte Scharfschützenschuss auf der Veranda, wo er, wie ich wusste, gerne auftauchte, um die Abendluft zu schnappen.

Nachdem die Tat vollbracht war, war ich bis in die Nacht weg, bevor seine Wachen die Quelle der einzelnen schallgedämpften Kugel ausfindig machten. Erst als der Bürgermeister beerdigt wurde und ich meilenweit entfernt war, musste ich den Reputationsschaden einstecken, weil ich eine Persönlichkeit des öffentlichen Lebens getötet hatte. Es lohnt sich. Der Friedhof ist voll und die Natur heilt.