Unter dem SchlafDie Hauptfigur ist zwei Jahre alt. In jeder Kultur, mit Ausnahme von Hunden, bedeutet das, dass er erbärmlich schlecht darauf vorbereitet ist, irgendetwas anderes zu tun, als zu krabbeln, zu weinen und als Stellvertreter alles für einen schrecklichen Geruch zu sorgen. Also dann, wenn das Spiel istInternet-berühmter TrailerAls er den schwankenden Knirps in einen albtraumhaften Spießrutenlauf halluzinatorischer Schrecken warf, löste das bei manchen hochgezogene Augenbrauen aus. Und warum nicht? Es mag krass klingen, aber aktuelle Horrorspiele haben eine ziemlich beunruhigende Entdeckung gemacht: Wenn Sie Aufmerksamkeit wollen, bringen Sie ein Kind in eine risikoreiche (oder sogar tödliche) Situation. Fragen Sie einfachDer berüchtigte Trailer von Dead IslandUndLimbo. Beide Spiele stießen letztendlich auf gemischte Reaktionen, die aber sicherlich nicht unbemerkt blieben. Für den Among The Sleep-Entwickler Krillbite geht es jedoch nicht darum, ein Keuchen hervorzurufen oder einem eine einzige Träne aus dem Auge zu entlocken oder möglicherweise beides gleichzeitig zu tun und einen auf komische Weise zum Würgen zu bringen. Es gibt schließlich einen Grund dafür, dass es sich hier um die Ich-Perspektive handelt. Wir schlüpfen in den Pyjama eines Kindes und sehen, wie die Welt eines Kindes durch die übermäßige Fantasie eines Kindes gefärbt wirdGeist. Ohne seine Hauptfigur würde Among The Sleep wahrscheinlich gar nicht existieren.
„Die Zweijährige-Perspektive ist für fast jeden Aspekt des Spiels von zentraler Bedeutung“, beginnt Adrian Husby von Krillbite. „Alles, vom Setting über die Handlung bis hin zum Gameplay und Stil, hängt wirklich von dieser Perspektive ab. Obwohl wir also einen anderen Protagonisten hätten verwenden können, denke ich, dass wir genauso gut ein völlig anderes Spiel hätten machen können. Wir sind wirklich fasziniert von der Diffusion.“ Realitätssinn in der frühen Kindheit und in Träumen, kombiniert mit den körperlichen Einschränkungen eines kleinen Kindes, das war einfach ein Konzept, das wir entwickeln mussten.“
„Angesichts dieser surrealen Mischung aus Träumen und früher Kindheit sind die Möglichkeiten für das, was wir tun können, wirklich grenzenlos, was eine sehr interessante Herausforderung darstellt. Wir beraten Menschen mit sowohl praktischer als auch akademischer Kompetenz auf dem Gebiet der Kinder Entwicklung und Psychologie, von denen wir glauben, dass sie auch eine andere Art von Substanz liefern werden.“
Auch wenn einige Leute eine falsche Vorstellung davon haben, ist sich Husby nicht ganz sicher, ob alles schlecht ist. Es kommt selten vor, dass ein unerwartetes Spiel eines kleinen unabhängigen Entwicklers Aufmerksamkeit erregt – ganz zu schweigen davon, dass es kurzzeitig die Aufmerksamkeit fast aller großen Spieleseiten auf sich zieht – also nutzt Krillbite das Rampenlicht zum Guten, nicht zum Bösen.
„Wir glauben, dass ein Großteil der Aufmerksamkeit, die es erhielt, auch darauf zurückzuführen ist, dass die Leute es noch nie zuvor gesehen haben, die Menschen die Prämisse sofort verstehen und das endlose Potenzial erkennen, für das das Konzept genutzt werden kann“, bemerkt Husby. „Das löst auch eine Menge Neugier und Interesse aus, daher denken wir, dass es hier sicherlich schon um mehr als nur einen Schock geht. Auch im Gegensatz zum CG-Teaser von.“Tote Insel„Unser Video wird vollständig im Spiel aufgenommen, sodass das Video wirklich zeigt, wie sich das Spiel anfühlt und wie ein Teil des Gameplays funktionieren wird.“
Doch wie funktioniert das eigentlich? Sicher, wir haben gesehen, wie unser unerschrockener Held eine Küche, einige Treppen und, äh, sein eigenes Kinderbett meisterte, aber die Welt reagierte größtenteils auf ihn; er hat nicht wirklich damit interagiert. Husby versichert jedoch, dass „Among The Sleep“ mehr ist als nur ein Fußstützen-Parkour-Simulator für das Wohnzimmer – obwohl es davon sicherlich auch jede Menge geben wird.
„Wir haben viel Zeit damit verbracht, Bewegungen und körperliche Interaktion mit der Umgebung zu erforschen und zu experimentieren. So können Sie beispielsweise herumlaufen und kriechen, Stühle schieben, ziehen und hochklettern, um an Orte zu gelangen, Türen öffnen und schließen, Bauen Sie Treppen aus Schubladen, schauen Sie um die Ecke, heben Sie kleinere Gegenstände an und werfen Sie sie – die Liste geht weiter. Sie müssen diese Fähigkeiten nutzen, um sich durch die Welt zu bewegen, Orte zu finden, an denen Sie sich vor Gefahren verstecken können, und Rätsel zu lösen im Gameplay-Teaser zu sehen, Das Spiel basiert ziemlich stark auf der Atmosphäre, aber das bedeutet nicht, dass die Bedrohungen nicht real sind. Mit anderen Worten: Sie werden definitiv einen guten Grund haben, sich zu verstecken.
Aber ob gute Absichten oder nicht, es gibt eine Grenze, die so etwas zu überschreiten droht – ein Drahtseilakt, der gefährlich über einem glaubwürdigkeitsschädigenden Abgrund schlechten Geschmacks baumelt. Und Krillbite tut alles in seiner Macht stehende, um sich dessen bewusst zu bleiben.
„Ich würde sagen, dass die Verletzung von Kindern in der Regel tatsächlich Geschmackslosigkeit ist und dass eine sehr starke künstlerische Vision erforderlich ist, um dies zu verhindern“, antwortet Husby auf die Frage nach Spielen, die Kinder unempfindlich gegen Schaden machen. „Das Argument des ‚Realismus‘ ist meiner Meinung nach nicht gut genug. Warum sollte man das wollen?“Fallout 3realistischer in der Darstellung des Leidens von Kindern sein? Wäre es für das Spielziel entscheidend? Wenn man ein sehr provokatives und politisches Antikriegsspiel machen wollte, wäre das vielleicht sinnvoll, aber man müsste seine Notwendigkeit sehr gut begründen.“
Und genau darauf kommt es bei Krillbite an: die einheitliche Visiondieses besondere Spiel. Während viele dieser Elemente in anderen Spielen schrecklich (und vielleicht sogar offensiv) fehl am Platz wirken würden, wurde Among The Sleep sorgfältig entwickelt, um sie zu unterstützen. Aber täuschen Sie sich nicht: Akribisch bedeutet nicht gleichbedeutend mit Robotern. Die ruckartige Vorhersehbarkeit ist schließlich das Gegenteil von Horror.
„Im Moment gibt es eine gewisse Erwartungshaltung an den Inhalt und die Mechanik von Mainstream-Spielen, die bei Projekten mit großem Budget oft zu riskant ist, um sie auszuschließen“, schließt Husby. „Anstatt also wirklich zu analysieren, worum es in ihrem Spiel geht, gehen viele Projekte eine Checkliste mit Funktionen durch. Leider ist diese Checkliste so übermäßig mit wettbewerbsorientierten und starren Elementen – Kampf, Zahlen, Belohnungen – gesättigt, dass sie einen Großteil des Impact-Horrors beseitigt.“ Spiele hängen davon ab.
„Wenn man die Leute dazu zwingt, wie ein System zu denken – ‚Ich habe 29 Munition, ich brauche etwa 10 mehr, um den nächsten Kerl zu besiegen, es sei denn, ich treffe ihn oft in den Kopf‘ – werden die Leute versuchen, es zu meistern, oder sie werden davon frustriert sein.“ . So oder so verschwindet der Horror. Wenn Sie ein gruseliges Spiel machen möchten, sollten Sie die Spieler stattdessen dazu ermutigen, zu denken: „WAS IST DAS?“
Ich hätte nicht besser selbst hinter ein Sofa springen und es schreien können.