Noch vor der jüngsten öffentlichen Gameplay-EnthüllungCyberpunk 2077war Gegenstand einer ganz besonderen Kritik. Vielleicht ausgelöst durch dietransphober WitzViele Online-Nutzer rufen 2077 dazu auf, eine weitere Zukunft zu präsentieren, die trotz ihrer offensichtlichen Themen wie Transhumanismus und Körperveränderung streng in die binäre Geschlechterverteilung fällt. Trotz der in unserer Welt und Zeit bereits vorherrschenden Geschlechtervielfalt werden die Spieler im Jahr 2077 gebeten, zwischen einem rein männlichen oder weiblichen Charakter zu wählen. Im Internet haben viele behauptet, dass dies im Widerspruch zu dem Genre steht, von dem das Spiel seinen Namen und seine Ideen hat. „Cyberpunk sollte nicht cis sein!“ ist mehr oder weniger das Argument. Diese Kritik verfolgt das Spiel nun schon seit Wochen und wird es wahrscheinlich bis zur Veröffentlichung begleiten. Dennoch klingt es für mich nicht ganz wahr.
Bevor ich mich mit dem, was uns gezeigt wurde, auf das Wesentliche meiner Probleme einlasseCyberpunk 2077UND einem Großteil der damit verbundenen Kritik halte ich es für wichtig, das Wort zu analysieren, das für beide allzu wichtig erscheint. „Cyberpunk“. Das Wort selbst wurde von Bruce Bethke für seinen gleichnamigen Roman aus dem Jahr 1983 geprägt. Bei der Entstehung des TitelsBethke sagt„Ich habe aktiv versucht, einen neuen Begriff zu erfinden, der die Gegenüberstellung von Punk-Attitüden und Hochtechnologie beschreibt. Meine Gründe dafür waren rein egoistisch und marktorientiert: Ich wollte meiner Geschichte einen prägnanten, aus einem Wort bestehenden Titel geben, an den sich die Redakteure erinnern würden.“ Der Roman selbst enthält keine Körpermodifikationen, keine Androiden oder künstlichen Körper. Es ist eine Geschichte über Hacker, auch wenn sie im Roman nie so genannt werden.
Aber keine einzelne Geschichte kann für sich in Anspruch nehmen, ein Genre zu begründen. Was ist also mit den anderen Säulen des Cyberpunk? Erwähnenswert ist Neuromancer aus dem Jahr 1984, der so viel von dem definiert, was wir für wesentlich für das Genre halten. Das erforscht also Fragen der Geschlechtsidentität, oder? Äh, nein. Körpermodifikationsfunktionen, die jedoch nie mit großer Wirkung eingesetzt werden. Die Geschlechterbinärität ist in Neuromancers Zukunftsvision weitgehend intakt. Vielleicht liefert The Long Tomorrow aus dem Jahr 1975, die visuelle Grundlage des Genres, diesen vermuteten Transgender-Kern? Noch einmal: Nein. Es erzählt eine knallharte Noir-Geschichte in einer ausgefeilten Science-Fiction-Welt, aber es geht ihm nicht mehr um die Geschlechtervielfalt als bei den anderen Werken, die es beeinflusst hat. Der Ridley Scott-KlassikerBlade Runner, der Anime-Titan Akira … sie haben dieses Genre definiert, aber keiner von ihnen ist daran interessiert, eine Zukunft darzustellen, in der die Geschlechtsidentität anders als eine binäre Identität existiert. Stattdessen ist das, was diese Werke verbindet, einfach die Technologie als invasive Kraft, manchmal eine Waffe des Kapitalismus und manchmal ein Mittel zur persönlichen Flucht.
Spätere Werke nutzen durchaus die Tropen des Genres, um Cyberpunk in eine progressivere Richtung zu treiben, aber es ist wichtig zu erkennen, dass sie sich gegen das Vorhergehende richteten. Zu behaupten, das Genre sei schon immer fortschrittlich gewesen und habe sich immer mit Fragen der Rasse und des Geschlechts befasst, bedeutet, die Bemühungen vieler Autoren, Cyberpunk an diesen Ort zu bringen, zunichte zu machen.
Ich möchte die Grundlage dieser Kritik nicht anfechten, um sie vollständig zu untergraben. Ich stimme dem Argument zu, dass Cyberpunk 2077 in seiner Darstellung und Auseinandersetzung mit Geschlecht und Identität enttäuschend altmodisch ist. Diese Beschwerden mit der Begründung zu begründen, dass 2077 nicht Cyberpunk genug sei, macht sie jedoch nur zu einer einfachen Erwiderung. Denn im Großen und Ganzen ging es in dem Genre nie wirklich um dieses Zeug.
Das Scheitern von Cyberpunk 2077 liegt darin, dass es sich nicht an die imaginären Grundsätze eines Subgenres hält. Sein Scheitern geschieht zu seinen eigenen Bedingungen und ist ein Ergebnis der Einbildung. Die Prämisse (und das Quellenmaterial) des Spiels ist ein Bankett von Science-Fiction-Ideen. Virtuelle Realität, Körpermodifikation, Roboter, Megastädte … vielleicht abgeleitet, aber mit einer Fülle potenzieller Geschichten und Themen, die es zu erkunden gilt. Doch Cyberpunk 2077 scheint nach dem, was bisher gezeigt wurde (und obwohl Quest-Designer Patrick Mills das Genre als „von Natur aus politisch“ bezeichnet), weitaus mehr an den stilistischen Merkmalen des Genres interessiert zu sein, zu dem es gehört, als am Storytelling-Potenzial seiner Ideen. Alles ist laut und frech. Goldene kybernetische Arme und Jacken mit Neonkragen, mit Superkraftstoff betriebene Sportwagen und Schläger mit Roboterimplantaten im Gesicht. Das ist alles ein exquisiter Augenschmaus, aber in der gezeigten 48-minütigen Demo gibt es keine vielversprechenden Einblicke in die Frage, was es bedeutet, seinen Körper aus einer Laune heraus verändern zu können, was es bedeuten könnte, wenn Unternehmen einen buchstäblich besitzen, oder welche Konsequenzen dies für einen hat Gesellschaft, die in der Lage ist, ihre biologischen Grenzen zu überschreiten.
Dies sind alles ausgetretene Pfade in der Science-Fiction, aber die Tatsache, dass Cyberpunk 2077 von Anfang an nicht so stark voranschreitet, gibt Anlass zur Sorge. Nicht zuletzt, weil der letzte Titel von CD Projekt Red, The Witcher 3, voller subversiver Geschichten war, die Fantasy-Tropen als Mittel nutzten, um Themen wie Krieg, Klasse und sogar häusliche Gewalt zu erforschen. Cyberpunk 2077 hat im Anschluss an Geralts Abenteuer noch viel zu beweisen, aber was sie gezeigt haben, ist zwar ein technisches Wunderwerk, aber in den Bereichen, die The Witcher 3 wirklich transzendent gemacht haben, glanzlos. Das Versäumnis, einen Weg in die AAA-Welt zu ebnen, indem man eine geschlechtsspezifische Variante zum Spielen anbietet, ist einfach einer von vielen Wegen, die 2077 offenbar nicht erkunden möchte. Auch wenn es einer der Wege ist, der für die Welt, in der wir jetzt leben, viel relevanter ist.
Es gibt einige Spiele, denen es gelungen ist, in dieser Hinsicht den Weg zu ebnen. Spiele wieScheiterhaufenUndBattletechbieten keine umfassende Auseinandersetzung mit Geschlechtern, aber sie präsentieren Welten, die vielfältiger sind als die Norm, und die Art und Weise, wie sie dies tun, ist einfach. Zu Beginn jedes Spiels können Sie dem Spielercharakter Pronomen zuweisen. Er, sie oder sie. Es ist einfach, bietet aber den Spielern eine riesige Bandbreite an Rollenspielen, die die meisten Spiele nicht bieten. Könnte Cyberpunk 2077 mit seinem androgynen Namen für den Spielercharakter, V, nicht genauso funktionieren? Lassen Sie diesen Namen anstelle von Pronomen wirken und lassen Sie die Spieler in ihren eigenen Gedanken die Geschlechtsidentität ihres Charakters definieren?
Natürlich können wir das nicht unerwähnt lassenSaint's RowSerie. Es ist wirklich lächerlich, dass dieses 10 Jahre alte Spiel immer noch die beste AAA-Charaktererstellung in Bezug auf Geschlechtervielfalt bietet. Während die Spieler immer noch aufgefordert werden, sich auf männlich oder weiblich festzulegen, können sie alle verfügbaren Eigenschaften kombinieren. Das scheint etwas zu sein, für das sich 2077 entschieden hätte und das wirklich zu den Themen seiner Welt beigetragen hätte. Hoffen wir, dass der Charakterersteller viel tiefer geht als das, was sie gezeigt haben.
Dann gibt es nochDer Red Strings Club, das eine unglaublich geschlechtsspezifische, aber dennoch sehr Cyberpunk-Zukunft darstellt. Darüber hinaus steht jedoch die Erforschung der Identität im Mittelpunkt des Spiels, und das Geschlecht ist ein Aspekt, mit dem The Red Strings Club viel Zeit verbringt. 2077 strebt wahrscheinlich nicht so etwas Gewagtes an, aber ehrlich gesagt wäre es ein wenig traurig, wenn es nicht einmal in der gleichen Liga spielt.
Ja, 2077 scheint also nicht das Beste aus seiner Prämisse zu machen, und in dieser Hinsicht gibt es jede Menge Kritikpunkte. Wenn man sie jedoch einer nicht existierenden Version des Cyberpunk-Genres zuordnet, besteht die Möglichkeit, dass sie leicht widerlegt werden können, und schränkt den Umfang der Kritik ein. Denn während es im Fall von Cyberpunk 2077 durchaus Sinn macht, frage ich mich, warum wir uns auf ein Spiel konzentrieren, wenn dies in unserem gesamten Medium ein Problem darstellt. Warum sind unsere Charakterersteller immer noch so begrenzt? Warum schaffen es auch andere Spiele mit ähnlichen Themen und Welten nicht, die Nuancen des Transhumanismus zu erforschen? Cyberpunk 2077 verdient diese Skepsis, und wir müssen auf die endgültige Veröffentlichung warten, um zu sehen, ob es wirklich scheitert, aber wir sollten diese Kritik nicht von der Ausführung eines Spiels leben oder sterben lassen. Denken wir größer.