Kistenunterhaltung, ein Indie-Entwicklungsstudio, das aus der Asche von entstandTitan QuestDie Macher von Iron Lore arbeiten bereits seit einiger Zeit an ihrem ersten großen Projekt.Grimmige Morgendämmerung, das auf der Technologie hinter Titan Quest basiert, wird hoffentlich irgendwann in diesem Jahr in die Alpha-Phase gehen, und wir sind äußerst gespannt auf dieses Spiel. Deshalb haben wir uns mit Arthur Bruno, dem wichtigsten Mann von Crate, getroffen, um mehr zu erfahren. In einem wunderbaren Interview erzählt er uns vom Untergang von Iron Lore und der Geburt von Crate, erklärt, wo Titan Quest scheiterte und wieGrimmige Morgendämmerungversucht nicht, Gelegenheitsspieler anzusprechen. Tatsächlich wird es ihnen gegenüber aktiv feindselig eingestellt sein. Und er führt uns in das Konzept der Regenbogen-Furzmaschinen ein.
RPS: Können Sie ein wenig erklären, wie Iron Lore zu Ende ging und wie Crate dann begann?
Arthur Bruno: Es gab viele Entscheidungen und Faktoren innerhalb und außerhalb der Kontrolle des Studios, die im Laufe mehrerer Jahre direkt oder indirekt zum endgültigen Untergang des Studios führten. In gewisser Weise ist es so, als ob jemand ein Unglück wie einen Autounfall erleidet und dann zurückblickt und darüber nachdenkt, wie das ganze schreckliche Ereignis hätte abgewendet werden können, wenn eine Reihe kleiner, scheinbar harmloser Ereignisse oder Entscheidungen anders verlaufen wären. „Wenn nur dieser andere Typ die Geschwindigkeitsbegrenzung eingehalten hätte, wenn ich nur nicht angehalten hätte, um den Kaffee zu holen, der in meinen Schoß geschüttet und mich abgelenkt hätte, wenn mein Chef mich nur nicht lange bei der Arbeit gehalten hätte, um meine TPS auszufüllen Berichte.“
Letztendlich führten jedoch alle Entscheidungen des Unternehmens und alle Ereignisse dazu, dass Iron Lore eine Lücke zwischen den Projekten nicht überstehen konnte. Dies ist im Allgemeinen der Fall, wenn ein scheinbar gesundes unabhängiges Studio nach der Veröffentlichung eines Spiels plötzlich verschwindet.
Was viele Leute nicht wissen, ist, dass viele, wenn nicht die meisten unabhängigen Studios, mit den tatsächlichen Verkäufen der von ihnen entwickelten Spiele wenig oder gar kein Geld verdienen. Wenn Sie den Fall von Titan Quest und Immortal Throne nehmen, gehen die Informationen, die ich erhalten habe, davon aus, dass der Gesamtverkauf Ende 2008 bei über einer Million Exemplaren lag. Damals hörte ich, dass THQ damit die Gewinnzone erreicht hatte. Seitdem hat es sich im digitalen Vertrieb angesichts seines Alters weiterhin überraschend gut entwickelt. Aufgrund der Struktur des Finanzierungsabkommens werden die Eigentümer von Iron Lore jedoch niemals und wahrscheinlich auch nie eine Lizenzgebühr erhalten.
Studios überleben, indem sie direkt von einem vom Verlag finanzierten Projekt zum nächsten springen und versuchen, eine ausreichende Gewinnspanne in ihre Entwicklungsbudgets einzubauen, damit sie möglicherweise ein paar Monate zwischen finanzierten Projekten überleben können. Die Unterstützung eines 30-köpfigen Entwicklungsteams, ähnlich dem, was Iron Lore und die meisten mittelgroßen Studios beschäftigen, kann 300.000 US-Dollar pro Monat oder mehr kosten, wenn man Gehälter, Büromiete, Steuern und andere Betriebskosten zusammenrechnet. Diese Kosten hören nicht alle auf, nachdem die letzte Zahlung des Herausgebers eingelöst wurde, und bis die Finanzierung für ein neues Spiel beginnt, verbrennt das Studio einfach alles, was es geborgen hat.
Im Allgemeinen braucht es ein erfolgreiches Spiel, bevor ein Studio so viel Notgroschen aufbauen kann, dass in diesem Zyklus etwas Luft zum Atmen bleibt. Bis es so weit ist, läuft der Countdown bis zur Insolvenz und jedes neu geförderte Projekt nimmt einfach etwas mehr Zeit in Anspruch. Aus verschiedenen Gründen, einige davon einfach nur aus Pech, konnte Iron Lore das nächste Projekt nicht schnell genug in Angriff nehmen und die Zeit lief ab …
RPS: Waren Sie mit Titan Quest zufrieden? Gab es irgendetwas, von dem Sie sich gewünscht hätten, dass Sie es hätten tun können, es aber nicht geschafft haben?
Bruno: Ja und nein. Im Laufe der Zeit verkaufte sich das Spiel recht gut, wenn man den langsamen Start bedenkt. Wenn man bedenkt, wie wenige Spiele für Publisher profitabel sind, denke ich, dass Titan Quest zumindest in dieser Hinsicht ein Erfolg war. Ich bin auch immer wieder erstaunt darüber, wie lange einige Fans das Spiel schon spielen und dass die Zahl der Spieler so lange nach der Veröffentlichung offenbar immer noch zunimmt. Auch wenn es mittlerweile kaum noch Bestand hat, ist es immer noch häufig in den Top-100-Spielen von Spielern auf Steam zu finden. Also ja, Iron Lore gibt es nicht mehr, aber ich denke, Titan Quest ist ein Spiel geworden, an dem ich stolz bin, daran mitgearbeitet zu haben.
Es gibt natürlich viele Dinge, von denen ich wünschte, wir hätten sie anders oder besser machen können. Ich könnte wahrscheinlich eine ganze Dissertation darüber schreiben. Eines der größten Dinge, die ich gerne verbessert hätte, war die allgemeine Präsentation und das Spielgefühl. Das düstere und ausgefallene Gefühl von God of War war eine viel sexyere Möglichkeit, den Menschen Mythologie zu verkaufen. Sie können unseren offensichtlichen Versuch, den Kurs so weit wie möglich zu korrigieren, an dem Unterschied zwischen der Gestaltung der Titan Quest- und Immortal Throne-Box und der Atmosphäre der Spiele insgesamt erkennen. Der Atmosphäre des Originalspiels mangelte es deutlich an Schrecken und Geheimnis. Es war so etwas wie „Oh hai! Willkommen im antiken Griechenland, übrigens gibt es hier ein paar Monster.“
Ich glaube, das alles hat die frühe Wahrnehmung der Leute beeinflusst, worum es in dem Spiel geht, und hat uns beim Marketing nicht viel geholfen. Unabhängig von Features oder anderen Informationen über das Spiel denke ich, dass die Leute auf einer bestimmten Ebene einfach auf das verfügbare Material, die Screenshots, die Verpackungsgrafiken im Ladenregal schauen und sich schnell einen Eindruck davon machen, was das Spiel ist. Wenn dieser oberflächliche Eindruck nicht ansprechend genug ist, haben sie kein Interesse daran, mehr zu erfahren, und Sie haben sie verloren. Selbst wenn ihnen das Spiel gefallen hätte, werden sie es nie erfahren, es sei denn, irgendwann empfiehlt es ihnen jemand oder sie haben einen Grund, es noch einmal zu prüfen. Ich denke, dass Titan Quest als Franchise in dieser Hinsicht wirklich gescheitert ist. Ich habe so viele Geschichten über Leute gelesen, die zunächst auf Titan Quest verzichteten, es dann aber Jahre später schließlich spielten und es liebten. Das ist uns bei der Gestaltung des Aussehens und der Atmosphäre von Grim Dawn sehr bewusst … Verdammt, sogar der Name!
Ein weiteres großes Problem bei Titan Quest war das Gefühl und Tempo des Kampfes. Eine der häufigsten Beschwerden, die ich über Titan Quest gesehen habe, war, dass die Leute das Gefühl hatten, die Kämpfe seien langsam und Angriffe hätten kein wirkliches Gefühl von Kraft oder Wirkung. Ein großer Teil davon ist auf den Mangel an zufriedenstellenden Kampfeffekten, Trefferreaktionen und Todeseffekten zurückzuführen. Die Vorgabe, dass das Spiel innerhalb der Einstufung „E für alle“ oder „T für Teenager“ bleiben sollte, schränkte uns hier wirklich ein. Es war ziemlich lustig, als die Originalverpackung mit der Bewertung „M“ für „reif“ ausgeliefert wurde, weil die Bewertungskommission entschied, dass die Haustiernymphe zu spärlich bekleidet war, obwohl keine wirklich unanständigen Teile zu sehen waren und sie auf dem Bildschirm winzig war. Das wurde schließlich geändert.
Ich könnte so weitermachen, aber das Letzte und Wichtigste für mich war das Fehlen eines sicheren Multiplayer-Modus. THQ wollte einfach nicht das Geld dafür investieren. Die beiden vorherigen Ausgaben sind Dinge, die wir für Grim Dawn stark verbessert haben, aber ein sicherer Mehrspielermodus ist aus Kostengründen immer noch etwas, das uns fehlt – vorerst … Wenn das Spiel erfolgreich genug ist, werden wir daran interessiert sein, es weiterzuentwickeln Zukunft.
Haben Sie darüber nachgedacht, etwas anderes als ein ARPG zu entwickeln, als Sie Crate gestartet haben?
Bruno: Ursprünglich hatten wir vor, das letzte Spiel vorzustellen, mit dessen Entwicklung wir bei Iron Lore begonnen hatten, ein plattformübergreifendes Open-World-Rollenspiel mit actiongeladenen Kämpfen. Es war eine ArtKriegsausrüstungtrifft Oblivion. Wir hatten eine Demo für Xbox 360, in der PvP-Kämpfe und unser grausames „Overkill“-System gezeigt wurden. Es hat verdammt viel Spaß gemacht, war aber auch mit einem relativ hohen Preis verbunden. Einige Verlage waren sehr interessiert, als wir es bei Iron Lore vorstellten, aber letztendlich konnten sie nicht lange genug am Leben bleiben, um einen Deal durchzuziehen. Für Crate war es ziemlich schwierig, Verlage davon zu überzeugen, in einer Zeit der Wirtschaftskrise so viel in ein kleines Start-up-Studio zu investieren. Als die Weltwirtschaft den Bach runterging und die Verlagsfinanzierung selbst für etablierte Studios versiegte, kamen wir zu dem Schluss, dass es sich um eine unmögliche Mission handelte.
Es war eine harte Zeit und ich habe tatsächlich darüber nachgedacht, Schluss zu machen. Die Aussicht, Geld zu bekommen, um irgendetwas zu tun, schien bestenfalls düster zu sein, und wir hatten keinen Programmierer, sodass es schien, als könnten wir nicht viel alleine machen. Zu diesem Zeitpunkt erfuhr ich, dass die Besitzer von Iron Lore sich anderen Dingen zugewandt hatten und nicht vorhatten, die Titan Quest-Engine zu verwenden. Mir ist auch aufgefallen, dass die Anzahl der aktiven Benutzer auf titanquest.net im Laufe der Jahre dramatisch gestiegen ist, anstatt wie üblich zu sinken. Mir wurde klar, dass es viele Titan Quest-Fans gab, die sich ein weiteres Spiel wünschten, also ging ich zu den Besitzern von Iron Lore und arbeitete einen Deal für die Rechte an der Engine aus.
Mit einer kompletten Engine und einem kompletten Toolset konnten wir sofort mit der Entwicklung eines neuen Spiels beginnen. Ein paar Monate später haben wir einen Programmierer an Bord geholt, der es uns ermöglicht hat, viele Verbesserungen vorzunehmen und eine Reihe sehr cooler neuer Funktionen hinzuzufügen. Im Laufe der Zeit fanden wir mehr Hilfe von außen, hauptsächlich von ehemaligen Iron Lore-Kollegen und einigen anderen Freiwilligen, und Grim Dawn nahm langsam Gestalt an.
Unsere Rückkehr zu ARPG war also eine Art natürlicher Fortschritt. Könnte man es vielleicht Schicksal nennen? Es ist neben RTS mein Lieblingsgenre, und ich habe das Gefühl, dass ich nach Titan Quest hier noch unerledigte Aufgaben habe, daher freue ich mich sehr, wieder an ARPGs zu arbeiten.
RPS: Grim Dawn spielt weder auf der Erde noch in einer Zeit anerkannter Mythologie. Können Sie uns den Entstehungsprozess Ihrer Welt und ihrer Geschichte etwas näher erläutern?
Bruno: Das Erschaffen fiktionaler Welten ist seit langem eine Art Hobby von mir, seit mir ein Verwandter „Der Herr der Ringe“ gekauft hat, als ich etwa zehn oder elf Jahre alt war. Als ich die Bücher gelesen hatte, wahrscheinlich zum fünften Mal, wollte ich mehr. Leider gab es zu dieser Zeit nicht viel, was wirklich mit Tolkien vergleichbar war, also machte ich mich daran, meinen eigenen epischen Fantasy-Roman zu planen … Der drehte sich hauptsächlich darum, sich fiktive Welten vorzustellen und detailliert darzustellen, aber nie wirklich viel zu schreiben. Da ich mich eher für das Entwerfen von Welten als für das Schreiben von Belletristik interessierte, passte dieses Interesse gut zum Spieledesign.
Ich glaube, dass all diese Vorstellungen von Fantasiewelten mein Interesse an der antiken Geschichte geweckt haben und ich mich schließlich auf dem College darauf spezialisiert habe. Ein Hintergrund in der antiken Geschichte hilft enorm bei der Planung der Geschichte einer Fantasiewelt und der Merkmale ihrer Zivilisationen. Wenn Fantasy-Schauplätze, Charaktere oder Kulturen zu weit von der realen Welt entfernt sind, fällt es den Menschen meiner Meinung nach schwer, sich mit ihnen zu identifizieren. Sie haben keinen Bezugsrahmen, in dem sie die Fantasy-Elemente verankern könnten. Ich glaube, dass dies der Hauptgrund dafür ist, dass die meisten Fantasy-Kulturen in Büchern, Filmen und Spielen dazu neigen, sich an Kulturen der realen Welt zu orientieren, und dass es sich dabei nicht nur um einen Mangel an Vorstellungskraft seitens der Schöpfer handelt. Natürlich kann sich das auch ziemlich kitschig anfühlen, wenn es nicht richtig gemacht wird.
Daher verwende ich im Allgemeinen eine historische Kultur oder eine Kombination historischer Kulturen als Grundlage. Dann müssen Sie natürlich Ihren Zeitraum ermitteln, der die Wahl der Kulturen beeinflussen könnte. Bei einer Kultur und Zeitspanne muss man die Technologie durchdenken und entscheiden, was die reale Welt widerspiegelt und wo die Dinge abweichen könnten. Wenn Sie über Magie verfügen, müssen Sie berücksichtigen, welche Auswirkungen dies auf die Entwicklung der Technologie gehabt haben könnte. Wenn Ihre fiktive Zivilisation beispielsweise magische Einhörner gezähmt hat, die Regenbögen furzen und mit Schallgeschwindigkeit laufen können, dann hatten sie möglicherweise keinen Grund, Autos oder Regenbogenfurzmaschinen zu erfinden, wie wir es in der realen Welt haben.
Um eine wirklich glaubwürdige Fantasiewelt zu erschaffen, ist ein Sinn für Konsistenz und Logik erforderlich. Von da an ist nur noch ein gutes kreatives Urteilsvermögen erforderlich, um die Dinge so auszugestalten, dass sie für die Menschen glaubwürdig und überzeugend sind.
RPS: Während viele ARPGs eine ausführliche Hintergrundgeschichte erstellen, neigen sie dazu, etwas zu vergessen, eine – ich schätze – Waldgeschichte zu erzählen. Wird Ihr Spiel eine sinnvolle Erzählung haben, oder behindert das das Hacken und Zerschneiden?
Bruno: Ich glaube, dass eine sinnvolle Erzählung in ein ARPG eingearbeitet werden könnte, solange sie so gestaltet wird, dass sie nicht in das Gameplay derjenigen eingreift, die kein Interesse daran haben.
Grim Dawn konzentriert sich jedoch nicht wirklich auf eine fließende Erzählung. Wir sind mehr daran interessiert, Hintergrundgeschichte und Atmosphäre zu bieten. Wir möchten den Spieler auch an eine chronologische Abfolge von Ereignissen binden, ihm aber einen gewissen Spielraum geben, in welcher Reihenfolge er Dinge erledigt oder was er abschließen möchte. Man könnte sagen, unsere Erzählung wird indirekt durch eine Sammlung kleinerer Nebenquest-Geschichten erzählt, die alle zusammenlaufen und Licht auf das Ereignis werfen, das die menschliche Zivilisation zerstörte, die letzten Stunden der Toten, die Kämpfe und den Verlust der Überlebenden. Je weiter der Spieler voranschreitet, desto mehr wird er auch Hoffnung vermitteln, denn „Grim Dawn“ ist letztlich eine Geschichte über Überleben und Erlösung. Bei vielen Quests geht es darum, die verstreuten, fragilen menschlichen Enklaven zu schützen und wieder aufzubauen und den Einzelnen dabei zu helfen, etwas von dem zurückzugewinnen, was sie verloren haben.
Natürlich sind wir ein sehr kleines Team und unsere Ressourcen sind begrenzt, daher bin ich mir nicht sicher, wie weit wir in Bezug auf die Story kommen können. Die Entwicklung von Storys und Quests ist immer einer der anspruchsvolleren Aspekte der RPG-Entwicklung. Wir haben viel Denkvermögen und Kreativität in die Planung unserer Welt gesteckt. Wenn wir unsere Ziele für die Geschichte und die Hintergrundgeschichte in der ersten Veröffentlichung nicht vollständig verwirklichen können, werden wir sie mit der Veröffentlichung späterer Inhalte weiterentwickeln. Wir hoffen, dass die erste Veröffentlichung von Grim Dawn so erfolgreich sein wird, dass wir unser Team erweitern und das Spiel in unserem nächsten Angebot wirklich noch weiter ausbauen können.
RPS: Das Action-Rollenspiel scheint in letzter Zeit immer beliebter zu werden, was eine großartige Nachricht ist. Wie wird sich Grim Dawn von anderen abheben – was macht es einzigartig?
Bruno: Ich denke, wir sind wahrscheinlich insofern einzigartig, als die meisten Studios ihre Spiele so umgestalten, dass sie eher für Gelegenheitsspieler geeignet sind, während wir damit beschäftigt sind, Grim Dawn komplexer und wahrscheinlich auch für Gelegenheitsspieler feindseliger zu machen.
Ich denke, dass ältere, traditionelle PC-Spiele eine gewisse Magie hatten, die in den meisten modernen Spielen verloren gegangen ist. Bethesda fällt mir als eines der wenigen großen Unternehmen ein, das noch Spiele mit der Tiefe und Magie herstellt, die Spiele hatten, als ich ein Kind war. Ich meine es nicht aus Respektlosigkeit, wenn ich das sage, aber ihre Spiele sind irgendwie komplex, klobig und oft voller Ungleichgewichte und Exploits. Genau die Art von Ungleichgewichten und Exploits, die ich gerne entdecke und ausnutze, aber nicht die Art, die so schlimm ist, dass sie das Spiel ruiniert. Es handelt sich um komplexe, aber lockere Systeme, bei denen sich der Spieler fragt, wie weit er die Grenzen des Möglichen verschieben kann, und bei denen es keine festen Obergrenzen gibt, die offensichtlich und willkürlich einschränken, was sie tun können. Ich frage mich manchmal, ob so etwas Absicht ist oder nicht. Ich füge in meinen Spielen auf jeden Fall ein bewusstes Maß dafür hinzu, wo ich damit durchkomme.
Ich liebe asymmetrische und chaotische Systeme, in denen der Spieler die verräterischen Strukturen und Muster bewusster, organisierter menschlicher Gestaltung nicht leicht erkennen kann. Die reale Welt ist nicht immer perfekt geplant oder sinnvoll, und ich denke auch nicht, dass Spielwelten das sein sollten, sonst sieht man die Hand der Entwickler überall, wo man hinschaut, und es untergräbt die Magie des Gefühls, sich in einer lebendigen und unvorhersehbaren Welt zu befinden . Bei der Erforschung von Spielsystemen geht es vor allem um die Entdeckung dessen, was möglich ist. Wenn das Design eine zu klare Struktur und ein zu klares Muster aufweist, fühlt es sich nicht nur künstlich an, sondern der Spieler ist auch viel schneller in der Lage, die Grenzen des Systems einzuschätzen. Leider entfernt sich der Großteil der Branche von dieser Art von Design.
In der Branche gibt es eine wachsende Erkenntnis, die in den vergangenen Jahren durch Wii-Verkäufe und in jüngerer Zeit durch den astronomischen Erfolg von Social Games wie FarmVille und Smartphone-Spielen wie … vorangetrieben wurdeWütende Vögel, dass das enorme Ausmaß des Casual-Marktes ihn zu einer wahren Goldgrube macht. Verlage und Entwickler versuchen zunehmend, ihren Umsatz zu steigern, indem sie mehr Gelegenheitskunden ansprechen, und ihren Umsatz zu steigern, indem sie dieses größere Publikum dazu bringen, viele kleine Einkäufe zu tätigen.
Um das Gelegenheitspublikum zu umwerben, vereinfachen Entwickler die Spielsysteme und minimieren das Risiko für unerfahrene Spieler, schlechte Entscheidungen zu treffen. Sie verkürzen die Zeit, die zum Beenden von Spielen benötigt wird, fügen einen ständigen Strom sichtbarer Belohnungen für immer einfachere Erfolge hinzu und ermöglichen es den Spielern, für Erfolge zu zahlen, wenn sich der Aufwand, ihn im Spiel zu erreichen, als zu herausfordernd oder zeitaufwändig erweist. Von meiner Kindheit, in der Misserfolge in den meisten Spielen dazu führten, dass man ganz von vorne anfing, haben wir einen langen Weg zurückgelegt, bis zu einem Punkt, an dem es in vielen Spielen unmöglich ist, zu scheitern, und in einigen Spielen kann man einfach seine Kreditkarte zücken, wenn man spielt Sie entscheiden, dass es Zeit ist zu gewinnen.
Die traurige Realität ist jedoch, dass es sich nicht um irgendwelche bösen Taten handelt, die Unternehmensmanager der Menschheit angetan haben, sondern um das, was die Menschen wollen. Zumindest einige Leute. Nun, so wie es aussieht, scheinen es ziemlich viele Leute zu sein, und deshalb tendiert die Branche und das Gaming weitgehend in diese Richtung. Das alles steht im Widerspruch zu dem, was ich an Spielen liebe, und ist einer der Gründe dafür, dass ich in den letzten paar Jahren darauf verzichtet habe, ein Einkommen zu erzielen, und stattdessen mit ein paar anderen engagierten Seelen schuftete, um ein Spiel zu entwickeln, von dem wir hoffen, dass es etwas verkörpert von dem, was wir an den Spielen von gestern geliebt haben.
Während der Casual-Markt sicherlich groß ist, ist auch das Hardcore-Gaming-Publikum in den letzten Jahren enorm gewachsen. Da die Schwergewichte der Branche versuchen, sich einen Teil des riesigen Casual-Marktes zu sichern, bietet dies meiner Meinung nach eine Chance für ein kleineres Unternehmen wie uns. Ich glaube, dass viele der traditionelleren Kern-Gaming-Zuschauer allmählich frustriert sind über die Veränderungen, die sie an ihren beliebtesten Spielen erleben. Man sagt, man könne es nicht immer allen Menschen recht machen, und ich denke, das stimmt auf jeden Fall. Wir glauben, dass wir vielleicht einige der Leute besser zufriedenstellen können, indem wir „Grim Dawn“ besser auf die Wünsche dieses traditionellen Kernpublikums (und uns selbst) eingehen.
Also ja, was machen wir, das einzigartig ist? Manche würden vielleicht sagen, dass es einen Rückschritt gibt …
RPS: Sie haben bereits angefangen, über DLC zu sprechen. Beabsichtigen Sie, dass es sich hierbei um Inhalte handelt, die das Ende des Spiels ergänzen oder es seitlich erweitern?
Bruno: Es wird wahrscheinlich ein bisschen von beidem sein. Die erste Veröffentlichung von Grim Dawn wird in gewisser Weise mit Griechenland in Titan Quest vergleichbar sein. Das heißt, es wird etwa ein Drittel des Inhalts sein, den Spieler in einem Spiel in voller Größe erwarten würden, weshalb wir die normale Edition auf ein Drittel des Preises eines Spiels in voller Größe festgelegt haben. Der Grundgedanke ist, dass wir als Team zu klein sind, um auf Anhieb ein Spiel in voller Größe zu produzieren, also machen wir es in Teilen. Mit der ersten Veröffentlichung werden die Spieler jedoch wirklich etwas mehr als ein Drittel eines Spiels erhalten, da es einen ziemlich robusten Funktionsumfang enthalten wird und es ihnen ermöglicht, es auf höheren Schwierigkeitsgraden erneut zu spielen, um ihren Charakter weiter zu verbessern.
Wir hoffen, dass die Gewinne aus der ersten Veröffentlichung es uns ermöglichen werden, unser Team etwas zu erweitern und schnell weitere Inhalte zu veröffentlichen. Nachfolgende Inhalte erweitern das Spiel um neue Regionen der Welt und ergänzen die früheren Gebiete um neue Klassen, Ausrüstung, Feinde und Quests.
RPS: Haben Sie andere Preismethoden als die reine Gebühr für das Spiel ausprobiert? Viele Indies scheinen mit innovativen Ansätzen Erfolg zu haben.
Bruno: Ehrlich gesagt haben wir keine Zeit, über viel anderes nachzudenken, als mit der Entwicklung voranzukommen und die Alpha herauszubringen. Ich habe von dem unglaublichen Erfolg gelesen, den andere Unternehmen mit unterschiedlichen Monetarisierungsmodellen erzielt haben, aber darüber denken wir derzeit nicht wirklich nach. An diesem Punkt denke ich, dass der einfachste Plan der beste Plan ist. In Zukunft würden wir uns andere Modelle nur dann ansehen, wenn wir der Meinung sind, dass sie auf eine Weise implementiert werden können, die für unsere Fans angenehm ist und zu unseren eigenen Entwicklungs- und Gaming-Idealen passt.
RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.