Das istDer Mechaniker, wo Alex Wiltshire Entwickler einlädt, das Innenleben ihrer Spiele zu diskutieren. Diesmal,Klopfer[offizielle Seite].
„Wenn Leute sagen, dass sie sich den Daumen verletzen, ist das schade, aber es ist sozusagen das beste Kompliment, das man jemals bekommen kann“, sagt Brian Gibson, Co-Designer und Künstler von Thumper. „Das bedeutet, dass ihr Nervensystem beim Spielen in Flammen steht.“
Thumper ist ein Spiel, das man spürt. Während Sie über die schmale Strecke rasen, hat jede Drehung, jedes Kratzen und jeder Sprung eine Körperlichkeit, die über seine grundlegende Natur als Call-and-Response-Rhythmusspiel hinausgeht. Sie können Thumper erst dann wirklich spielen, wenn es sich in Ihr Unterbewusstsein eingeschlichen hat, wenn die Lichter und der dröhnende Klang der abstrakten Hölle, durch die Sie fliegen, Ihr Gehirn dazu zwingen können, sich an Bedrohungsmuster zu erinnern. Und die Bedrohungen, die Ihnen drohen und die Ihnen wirklich die Finger ins Gesicht greifen lassen, sind:
DER MECHANIKER: Dreht sich um
Für ein Spiel wie Thumper erscheinen die Runden wie eine Selbstverständlichkeit, aber wie so vieles in der siebenjährigen Entwicklung sind sie ein Ergebnis der Evolution. Gibson und der Programmierer Marc Flury arbeiteten zuvor bei Harmonix, wo sie bei der Entwicklung mitwirktenAmplitude,GitarrenheldUndRockband. Doch als sie sich auflösten, um Drool zu gründen, bestand ihre ursprüngliche Vision darin, gegen das zu rebellieren, womit sie so lange gearbeitet hatten.
„Ich habe mir Musikspiele angeschaut und hatte das Gefühl, dass der Titel, der unendlich in eine Richtung geht, eine irgendwie langweilige Abstraktion war“, sagt Gibson. „Ich dachte, es muss einen Weg geben, diese Abstraktion in etwas zu verwandeln, das greifbarer ist und das Gefühl vermittelt, man sei in dieser Welt, anstatt auf einer Rolle Klavier zu spielen, was sich einfach unbefriedigend und uninteressant anfühlt.“
„Ich dachte, es ist wie ein Rhythmus-Spiel, aber wirklich einfach und der Unterschied besteht darin, dass es mehr um den Raum geht“, sagt Programmierer Marc Flury. Erste Prototypen erlaubten es, sich über ein Gitter zu bewegen, von dem man jedoch herunterfallen konnte, wenn man nicht um die Kurven herumfuhr. „Es ging wirklich nicht um Beats, sondern um Geschwindigkeit und Spielgefühl, und das haben wir zum normalen Rhythmus-Spielrezept hinzugefügt.“
Sie erkannten schnell, dass Abwechslungen diesem Rezept noch etwas hinzufügten: Sie konnten die Sicht nach vorne verdecken und neue Spannung auf ein Niveau bringen. Aber vielleicht sind sie mit dieser Idee von Anfang an etwas zu weit gegangen, indem sie alle Kurven im rechten Winkel ausgeführt haben. Das Spielen war sehr schwer, deshalb begannen sie, den Winkel zu verringern („Jedes Jahr haben wir den 90-Grad-Winkel um etwa 10 oder 20 Grad reduziert“, sagt Gibson) und erkannten, dass es bei Drehungen wichtiger ist, wie sie das Gefühl des Herumreißens vermitteln oder in sie hineinschmettern.
„Wir waren so sehr davon überzeugt, dass das Spiel physikalisch plausibel sein würde, und diese extrem scharfen Wendungen waren unverschämt unrealistisch“, sagt Gibson. Es klingt irgendwie verrückt, wenn man bedenkt, dass man als kleiner Chrom-Weltraumkäfer spielt und Skelett-Schrecken aus Licht besiegt, indem man sehr schnell fährt. Wenn man Kurven jedoch plausibel erscheinen lässt, entsteht das Gefühl, dort zu sein, das bei Thumper so stark ist, und das wird durch die Steuerung noch verstärkt.
Die erste Version der Steuerung funktionierte wie erwartet: Drücken Sie die Richtung zum richtigen Zeitpunkt. Wenn du scheiterst, fällst du ab. Aber dann fügte Drool hinzu, dass man zum Drehen sowohl einen Knopf als auch die Richtung gedrückt halten muss. „Ich denke, das ist wirklich wichtig, denn zum einen geht es darum, von der Idee wegzukommen, ein Rhythmusspiel zu sein und sich um die Verarbeitung von Hinweisen zu kümmern, wobei jeder einzelne einem Knopf zugeordnet ist“, sagt Flury. Es wurde von den Power Slides von Mario Kart inspiriert, bei denen man durch Gedrückthalten einer Taste hüpfen und sich in eine Rutsche verwandeln kann, die die Kontrolle über die Kurve gibt, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren.
Wenn Sie also den Knopf drücken, sehen Sie, wie der Käfer seine Beine einzieht und seinen Panzer ein wenig strafft. Wenn Sie dann die Richtung drücken, legt er sich in die Kurve, ohne Schaden zu nehmen. „Auch wenn wir es intuitiver und leichter zu lehren hätten, würde sich das Gefühl zu leicht und nicht so gut anfühlen, wenn wir nur die Richtung festlegen würden“, sagt Flury. „Wir wollten beide Empfindungen haben, sich auf die Seite zu lehnen und uns auf den Aufprall vorzubereiten, und dies war das einfachste Steuerungsschema, das wir uns vorstellen konnten, das beide Zustände repräsentiert.“
Das Hinzufügen der Schaltfläche eröffnete auch verschiedene neue Herausforderungen. Wenn Sie es festhalten, fühlen Sie sich sicher und können jede Wendung nehmen. Aber manchmal muss man loslassen, Noten schlagen oder die Spur wechseln, und das kann dazu führen, dass man sich furchtbar verletzlich fühlt. Punktgebende Ringe werden oft direkt vor einer Kurve platziert, sodass Sie sie loslassen und drücken müssen, um sie zu greifen.
Der Knopf ist auch wichtig für perfekte Kurven. Sie werden am Ende der Abschnitte gezählt und dadurch erreicht, dass vor der Kurve eine Eingabe gehalten wird (normalerweise der Knopf) und dann direkt zu Beginn der Kurve die zweite Eingabe (normalerweise die Richtung) gedrückt wird. Zusammen mit einem kleinen Signalton fühlen sie sich großartig an, und wenn Sie fliegen, wenn Sie einen auslösen, können Sie Ihren Flug in der Kurve fortsetzen und sich noch besser fühlen.
„Anfangs hatte ich große Probleme mit perfekten Kurven“, sagt Gibson. „Am Anfang war ich übermäßig auf absolute Einfachheit bedacht, ohne zusätzliche Funktionen oder Schnickschnack. Mit der Zeit hat es mich angesprochen und mir wurde klar, dass es das Spiel besser macht, und jetzt ist es auf jeden Fall mit den perfekten Wendungen eine wirklich coole Sache, es so zu gestalten, dass man seinen Flug fortsetzen kann und die Art und Weise, wie Leute spielen und Highscore-Strategien entwickeln, verändert. Es ist mittlerweile ein großer Teil des Spiels, zumindest für Experten.“
Es gibt auch Feinheiten bei den Wendungen. Sie wissen vielleicht, dass sie unterschiedliche Geräusche von sich geben, wenn sie am Horizont auftauchen, was Ihnen bei der mentalen Vorbereitung hilft. Möglicherweise ist Ihnen jedoch nicht bewusst, dass es beim Links- und Rechtsabbiegen unterschiedliche Geräusche gibt. „Ich wollte nicht, dass es sich wie zwei unterschiedliche Klänge anhört, aber es besteht die Hoffnung, dass es jemanden gibt, der blind ist und sehr empfindlich auf alle Nuancen der Signale reagiert, die er hört, und das Spiel tatsächlich spielen kann, indem er einfach nur zuhört “, sagt Gibson. Aber er hat das Gefühl, dass es in der Praxis nicht ganz funktioniert, denn um zu verhindern, dass sich identische Geräusche ermüdend wiederholen, hat er ihre Tonhöhen zufällig ausgewählt, sodass sie schwerer vom Rest der Klanglandschaft zu unterscheiden sind.
Und er ist auch nicht so glücklich über die Intensität dieser Geräuschkulisse. „Ich denke, das Problem für mich war, dass ich dazu neige, jede Frequenz auszufüllen. Ich weiß nicht, ob Sie es gehört habendie Band, in der ich bin; Ich möchte, dass meine Musik supervoll ist und jede Frequenz ausfüllt. Ich habe das Gefühl, dass ein Teil des Erwachsenwerdens darin besteht, zu lernen, Räume an den richtigen Stellen zu schaffen und den Dingen Ruhe und Raum zu geben. Eine der Schwächen dieses Spiels besteht für mich darin, dass ich versucht habe, jedes Geräusch so laut wie möglich und mit voller Frequenz intensiv zu machen, und ich habe nicht darüber nachgedacht, wie ich Platz für das Abbiegegeräusch lassen könnte. Ich habe nicht strategisch vorgegangen, wie ich die Frequenzbereiche aufteilen und alles zusammenfügen sollte. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel eine Flut von superintensiven Dingen ist –“
Aber das ist natürlich ein großer Teil von Thumpers Charakter. „Ja, es ist Teil seines Charakters und es ist cool, aber beim nächsten Spiel, das wir machen, möchte ich den Ton differenzierter angehen.“
Einige Funktionen sorgen dafür, dass Kurven auch in praktischer Hinsicht funktionieren. Das Spiel scheitert nicht an einer Runde, wenn Sie die Eingaben frühzeitig loslassen, und es passt die Schwellenwerte für eine korrekte Eingabe in Situationen an, z. B. wenn ein Spieler vor einer Runde ein Pfund gedrückt hält, weil er dazu neigt, den Stick nicht hin und her zu schieben nach links oder rechts, so weit sie es normalerweise tun würden. Noch bemerkenswerter ist, dass Turns über ein großzügiges Zeitfenster von 200 ms verfügen, sodass Sie keinen Schaden erleiden, solange Sie beide Eingaben drücken. „Es schien immer so großzügig zu sein, aber Brian bestand wirklich darauf, das beizubehalten. Es fühlt sich immer noch eng an und es geht nur darum, dass das Spiel nicht so präzise ist“, sagt Flury.
„Wir möchten Menschen dafür belohnen, dass sie das Muster oder den größeren Kontext ihrer Situation wirklich verstehen“, sagt Gibson. „Ich habe das Gefühl, dass es bei der Musik nicht wirklich um Präzision geht. Bei der Musik geht es darum, sich des größeren Musters bewusst zu werden, in dem man sich befindet. Vielleicht gibt es Menschen, die nicht genau sind, aber sie spüren es wirklich und reagieren wirklich auf das, was auf sie zukommt. Man möchte diese Leute nicht dafür bestrafen, dass sie zu früh oder zu spät kommen, sondern dafür belohnen, dass sie nicht die Orientierung verlieren, wenn eine Menge Zeug auf sie zufliegt.“
Und bei Thumper geht es darum, im Sturm ruhig zu bleiben. Fühle das Muster; spiele das Muster; Halte diese Knöpfe fest, mein Leben lang.