Rhythmus-Action-Käfer-AbenteuerachterbahnKlopfer[offizielle Seite] ist eines dieser eleganten Spiele mit großartigen Kernmechaniken. Ich glaube, viele Leute haben sich darüber geäußert, wie sie sich dabei angefühlt haben oder wie geschickt die Interaktionen waren, aber ich wollte mich auf das Aussehen des Spiels konzentrieren. Es ist dieses reduzierte biometallische Ding, irgendwo zwischen einem Heavy-Metal-Albumcover und einer mit Chrom durchzogenen minimalistischen Bar, die am Ende elegant, aber beunruhigend wirkt. Um tiefer in die Ästhetik von Thumper einzutauchen, habe ich mit Brian Gibson, dem Mann hinter der Kunst des Spiels, über Farbe, Geschwindigkeit, Fokustricks und mehr gesprochen!
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Pip: Thumper hat ein wirklich unverwechselbares Aussehen – wegen der Mischung aus Chromoberflächen und organisch aussehenden Elementen würde ich es vielleicht Biometall nennen – aber mich würde interessieren, wie Sie darüber denken und welche Einflüsse Sie haben?
Brian Gibson:Bio-Metal scheint nah dran zu sein, es erinnert mich an HR Gigers „Bio Mechanical“-Stil. Ich bin mir sicher, dass sein Einfluss da ist, aber ich habe mich definitiv für weniger Biografie entschieden. Vielleicht eher traumhaft, mental-mechanisch? Psychomechanisch? Etwas, das Angst hervorruft, weil es mehr wie das Produkt des Wahnsinns als alles andere aussieht.
Pip: Kannst du mir etwas über die Entwicklung von Thumpers Aussehen erzählen? Wo hat es angefangen und wie unterscheidet es sich von heute?
BG:Zuerst wusste ich, dass ich das Spiel düster gestalten wollte, aber ich dachte, es wäre ein düsterer Weg aus Steinblöcken, der sich durch eine wolkige, atmosphärische Welt schlängelt. Unser Weg sollte in Abschnitten gebaut werden, daher war die Verwendung von Steinblöcken sinnvoll. Einige Jahre später entwickelten wir ein System, um die Wegabschnitte kurvig und perfekt zusammenhängend zu gestalten. plötzlich machten starre Blöcke keinen Sinn mehr. Zu diesem Zeitpunkt begann ich, den eleganten, reflektierenden Look zu entwickeln.
Pip: Der Spieler-Avatar ist ein kleines Chrom-Insekt – kannst du mir erzählen, wie du zu dieser Entscheidung gekommen bist und warum?
BG:Es war ursprünglich der Vorschlag meines Freundes Mat Brinkman. Der Käfer erfüllt viele formale Anforderungen an die Hauptfigur: niedrig am Boden, damit man die Hinweise vor sich sehen kann, eine einfache und annähernd kreisförmige Form, damit man das Ziel leicht erkennen kann, wenn die Hinweise darunter vorbeiziehen, ikonisch, ungewöhnlich. Es schien einfach perfekt. Mat hat sogar bei einigen der frühen Konzeptskizzen geholfen. Er ist einer meiner Lieblingskünstler, daher war es großartig, seinen Beitrag zu haben.
[Dies sind zwei von Brinkmans Skizzen – die Insektenflügelskizze weiter unten ist auch von ihm.]
Pip: Ich wäre auch wirklich daran interessiert, die Entwicklung des Käfers zu sehen, oder Skizzen, die du unterwegs gemacht hast, während du herausgefunden hast, wie die Flügel funktionieren – zum Beispiel die Animationen, wo sie abgerissen werden und wo sie zurückkommen, sowie wann Sie spreizen sich, wenn Sie die Auf-Taste gedrückt halten ...
BG:Ich weiß nicht, ob es noch frühe Käferskizzen gibt. Mat hat ein paar gemacht, und danach habe ich ein paar Generationen von Modellen gemacht, die sein Design optimiert haben, hauptsächlich um der seltsamen POV in Thumper Rechnung zu tragen. Da wir keine Möglichkeit haben, Animationen zu exportieren oder Knochen oder ähnliches zu verwenden, habe ich alle Käferanimationen in unserer Engine erstellt.
Grundsätzlich werden die Hüllen- und Flügelnetze entlang eines Drehpunkts gedreht. Oder übersetzen Sie sie einfach aus dem Off, wenn Sie wieder gesund sind. Wenn Sie fliegen, entsteht ein Effekt, der an summende Flügel erinnert. Es handelt sich um eine einfache Materialanimation auf einer transparenten Ebene, die eine impressionistische Andeutung flatternder Insektenflügel erweckt. Thumper-Effekte sind alle sehr Low-Tech, keine ausgefallenen Shader und keine Partikel. Wenn die Hülle zerbricht, animiere ich tatsächlich einzelne instanzierte Netze von Hand.
Pip: Können Sie mir im Hinblick auf die tatsächlichen Elemente in jedem Level sagen, wie sie funktionieren? Als Spieler fühlt es sich so an, als ob man über eine Bibliothek von Elementen verfügt, die man auf der Strecke anbringen kann und die dann je nach Schwierigkeitsgrad des Levels im weiteren Verlauf des Spiels und vielleicht auch nach der Identität jedes Levels/Levelabschnitts neu gemischt werden ...?
BG:Wir haben ein paar zentrale Gameplay-Elemente: Schläge (weiße Quadrate), Drehungen, rote Balken (man rutscht hindurch), blaue Ringe (man springt hindurch). Der Prozess des Leveldesigns bestand darin, diese Elemente auf einer Raster-Benutzeroberfläche in kurzen Sequenzen zu erstellen, wie Sie es in jedem Step-Sequenzer tun würden. Diese kurzen Sequenzen werden dann auf einer Zeitleiste platziert, wiederholt, verdreht und zu einer größeren Komposition arrangiert. Mit der Zeit wurden alle Muster zu einer Bibliothek, in der ich ein altes Muster kopieren, optimieren und woanders ablegen konnte.
In jedem Level gibt es einige charakteristische Rhythmen, die als sich wiederholende Themen eingeführt werden, die sich im Laufe des Spiels weiterentwickeln. Sie können jederzeit mit einer unerwarteten Wendung wieder auftauchen. Wir wollten, dass der Spieler eine Mischung aus Kontrolle und Unsicherheit spürt.
Pip: Wie haben Sie das Gleichgewicht zwischen organisch aussehenden Elementen gefunden, wie den Tentakeln, die sich um die Schiene biegen und mich an Rippen erinnern, die sich um ein Rückgrat winden, im Vergleich zu den geometrischen Röhren?
BG:Ich denke, in meinen Augen ist es alles dasselbe traumhafte, mental-mechanische Zeug. Die Tentakel, Tunnel und Bosse sind wie weitläufige Anhängsel dieses einzigartigen Es-Organismus.
Pip: Thumper hat ein brillantes Gespür für Geschwindigkeit und Bewegung – können Sie mir sagen, wie Sie die Kunst und die visuellen Effekte genutzt haben, um das zu verstärken?
BG:Um ein Gefühl von Geschwindigkeit zu erzeugen, mussten mehrere Variablen zusammenarbeiten. Das leistungsfähigste Werkzeug zur Optimierung der Geschwindigkeit war im wahrsten Sinne des Wortes das Strecken des Weges. Da wir ein benutzerdefiniertes System zum Generieren des Pfads durch Instanziierung einer Reihe zusammenhängender Slices erstellt haben, konnten wir jedes Slice verlängern und somit die über eine Zeiteinheit zurückgelegte Distanz anpassen, indem wir eine einzelne Variable optimieren (ohne das Beat-Grid zu stören). Auch das Sichtfeld der Kamera hat einen großen Einfluss auf das Geschwindigkeitsempfinden, aber es ist schwer zu beschreiben, warum, ohne es zu demonstrieren, aber ein größerer Winkel hat den Effekt, dass sich der Raum tiefer anfühlt und sich daher die Bewegung in diesen tieferen Raum schneller anfühlt. Dinge wie Kameraverwacklungen, radiale Unschärfe, Bewegungsstreifen und das Vibrieren des Käfers selbst waren eher oberflächliche Versuche, das Gefühl von Geschwindigkeit zu vermitteln.
Pip: Kannst du mir etwas über die Farbpalette erzählen und wie du dich darauf festgelegt hast?
BG:Ich denke, begrenzte Farbpaletten vermitteln immer eine stärkere Stimmung und Atmosphäre. Ich denke, als ich mich für das Aussehen des Himmels entschieden hatte, eine Lavalampenmischung aus satten Rot-, Blau- und Grüntönen, dachte ich, eine schöne Möglichkeit, die Farbpalette einzuschränken, wäre, die Spielwelt aus Oberflächen zu gestalten, die den Himmel reflektieren. Eine Ausnahme bildet der Chromkäfer, bei dem es sich um eine Graustufenreflexion mit höherem Kontrast handelt, die ich gemacht habe, um ihn von allem anderen abzuheben und ihn als Mittelpunkt im Bild hervorzuheben. Die andere Ausnahme bilden die Effekte und Gameplay-Hinweise, die aus Gründen der Lesbarkeit sehr hell und gesättigt sein mussten.
Pip: Ich wäre wirklich an Elementen interessiert, die im Laufe der Entwicklung entfernt wurden – gab es zum Beispiel etwas, das sich optisch als zu laut herausstellte, oder irgendwelche Effekte, die Ihnen gefielen, die aber für das Erlebnis nicht ganz funktionierten?
BG:Ja, im Großen und Ganzen wollte ich, dass alle visuellen Informationen auf dem Bildschirm irgendwie für das Gameplay relevant sind. Ich denke, dass es als Künstler leicht ist, jeden verfügbaren Platz auf der Leinwand mit etwas Coolem füllen zu wollen, aber letztendlich sind leere Räume ein notwendiger Teil einer guten Komposition. In den frühen Versionen schwebten mehr willkürliche Requisiten vorbei, aber sie bedeuteten nichts Sinnvolles und das störte mich. Schließlich wurde alles Unwesentliche entfernt. Deshalb haben wir es auch so gemacht, dass Sie jederzeit alle Tentakel, die Sie sehen, zerschlagen und töten können, um zusätzliche „Kills“-Punkte zu erhalten. Ansonsten sind die Tentakel im Kontext des Gameplays eine bedeutungslose Ablenkung.
Pip: Die Gameplay-Elemente wie die Seitenwände und die Lichter, die Sprünge anzeigen, sind für den Spieler offensichtlich wichtig. Können Sie mir also sagen, wie Sie dafür gesorgt haben, dass die anderen Elemente die Lesbarkeit nicht beeinträchtigen? Irgendwelche Licht- oder Fokuseffekte zum Beispiel?
BG:Wir verwenden Nachbearbeitungstricks, um Ihren Blick auf den spezifischen Bereich im Bildschirmbereich zu lenken, in dem die Hinweise erscheinen. Je näher sich etwas an diesem kritischen Bereich befindet, desto heller und kontrastreicher wird es. Es gibt auch einige radiale Unschärfen, die diesen zentralen Bereich buchstäblich zum am stärksten fokussierten Bereich im Spiel machen.
Pip: In diesem Zusammenhang wäre ich wirklich daran interessiert, wie das Design und das Kunstdesign zusammenwirken – einige Abschnitte finden in Röhren und nicht in offenen Bereichen statt, und ich gehe davon aus, dass dadurch Variationen im Schwierigkeitsgrad hinzugefügt werden. Es ging also darum, herauszufinden, welche Teile Musste es schwieriger sein und dann herausfinden, wie man das durch Kunst/Spiel umsetzen kann, oder ging es darum, zu wissen, dass diese Teile eine eingeschränkte Sicht hatten, und einfach herauszufinden, wie der Tunnel aussieht? Ich versuche ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Kunst und das Spieldesign zusammenwirken.
BG:Die Tunnel schränken die Sicht bis zu einem gewissen Grad ein, weshalb die Tunnel oft als Ablenkung genutzt werden, um die Beherrschung von Mustern zu testen. Aber was noch wichtiger ist: Ich wollte große, umfassende Veränderungen an der Umgebung, um die Dramatik der Reise durch den Weltraum zu verstärken. Das Betreten und Verlassen von Tunneln mit einem gewaltigen Rauschen ist etwas, das man instinktiv spüren kann, ohne den Blick von den wichtigen Teilen des Spiels abwenden zu müssen.
Pip: Angesichts der Tatsache, dass Thumper ein Spiel ist, bei dem die Spieler in die Ästhetik vertieft sind, aber nicht aufhören können, sie zu untersuchen, wie wirkt sich das auf Ihre Arbeit oder Ihre Herangehensweise aus?
BG:Das schnelle Bewegungstempo ermöglicht eine eher impressionistische als realistische Darstellung der Spielwelt. Die verschwommenen Lichtstreifen und stromlinienförmigen Formen erzeugen diesen ikonischen Look, der das Gefühl idealisiert, mit unglaublicher Geschwindigkeit durch den Raum zu flitzen. So etwas wie etwas, das man für ein Rennspiel handgemalt auf einer Atari-Patrone sehen würde. Jedes Mal, wenn ich versuchte, der Geometrie Details wie grobe Texturen oder Verfeinerungen hinzuzufügen, beeinträchtigte dies das spezifische ikonische, impressionistische Gefühl, das ich suchte.
Pip: Mir ist aufgefallen, dass es in den Ecken des Bildschirms zu Vignettierungen kommt – am unteren Rand des Bildschirms weitaus stärker als am oberen –, um die Sicht des Spielers zu lenken oder um den Eindruck zu vermitteln, dass sich die Kamera auf der Strecke und auf der Strecke befindet abgerundete Kanten oder vielleicht etwas anderes?
BG:Die Vignettierung oder Verdunkelung, wenn man sich von der Mitte entfernt, dient dazu, den Fokus des Spielers zu steuern. Alles, was hell ist oder sich schnell bewegt, wird Ihre Aufmerksamkeit von der eigentlichen Aufgabe ablenken. Indem wir diese willkürlichen peripheren Ablenkungen abdunkeln und minimieren, könnten wir diese überschüssige Aufmerksamkeitsbandbreite durch höhere Geschwindigkeit und Spielintensität ersetzen. Mit anderen Worten: Wir haben die frustrierende Herausforderung „willkürlicher Ablenkungen“ durch die aufregendere Herausforderung „höherer Geschwindigkeiten“ ersetzt, sofern das irgendeinen Sinn ergibt.
Pip: Kannst du mir etwas über die Entwicklung des Boss-Designs erzählen?
BG:Ich wollte, dass der riesige entstellte Kopf (Crakhed) wie ein Spiegelbild des Spielers wirkt, und je weiter der Spieler fortschreitet, desto mehr entstellte Versionen seiner selbst werden konfrontiert, während er in tiefere Phasen der Spielsucht absteigt. Vielleicht ist die poetische Aussage hier, dass die besten Videospiele ein Monster offenbaren, das in uns selbst verborgen ist. Ich denke, deshalb funktioniert diese mental-mechanische Traumwelt so gut. Es ist, als würde Ihnen das Spiel einen unappetitlichen und mechanischen Aspekt Ihrer Psyche zeigen, der überwunden werden muss, und es gibt Ihnen die Werkzeuge, um ihn zu überwinden. Du fängst als frustriertes Monster an, aber wenn du daran arbeitest, kommst du am Ende als Gott heraus. Ich könnte mit diesem Thema endlos weitermachen, aber es gibt nur eine Interpretation.
Die meisten Miniboss-Designs sind das Ergebnis von Basteleien mit den benutzerdefinierten Werkzeugen, die wir in unsere Engine eingebaut haben. Verwenden Sie den Step-Sequenzer, um die Segmente eines riesigen Zillapedes oder die Arme eines Seesterns anzuordnen. Ich habe für keines davon Konzeptzeichnungen angefertigt, da es mir vor allem darum ging, Objekte zu erstellen, die für die von mir verwendeten Werkzeuge einzigartig sind.
Pip: Und zum Schluss: Welcher Abschnitt gefällt dir optisch am besten und warum?
BG:Ich mag den Miniboss der Stufe 3 in VR, weil es eine einfache Abstraktion ist, die, wenn man sie vergrößert, zu etwas mehr wird. Bei dieser enormen Größe erscheint es kraftvoll und unerklärlich. Meiner Meinung nach ist das Revolutionärste, was VR bietet, ein echtes Maßgefühl. Alles, was Sie in VR sehen, hat eine Größe, die im Verhältnis zum Abstand zwischen Ihren Pupillen steht, und das ist etwas, was die herkömmliche Bildebene niemals vermitteln könnte.
Pip: Vielen Dank für deine Zeit!