Unsere Zusammenstellung der endgültigen Liste der wichtigsten PC-Spiele der letzten 150 Jahre geht weiter! Am MontagDr. Rossignol hat uns aufgeklärtsein erster Teil, mit einem Auge für Ego-Shooter. Habe gestern einen Gastvortrag gesehenvon Professor John WalkerDetaillierung eines weiteren Fünftels unseres eindeutigen Inventars. Welche Klassiker werden wir heute behandeln? Ah! Wir müssen uns an unsere Manieren erinnern. Lassen Sie uns zunächst alle Intel dankenAppUp-Entwicklerprogrammfür ihr großzügiges Sponsoring. Nun zum Geschäft.
Hallo, meine Damen und Herren. Puh, es ist heiß hier drin, nicht wahr? Lass mich diese Jacke nehmen und abbinden. Sarah, oder? Sarah, würde es dir etwas ausmachen, das alles beizubehalten? Großartig.
Viel besser. Ich bin hier, weil Sie mehr über PC-Spiele erfahren möchten. Mein Name ist Quintin Smith, den Sie vielleicht auch als Autor so schulischer Blockbuster wie „Giving Headcrab: Valve's Gift to Gaming“ und „Cry Havok! And Let Slip the Dogs of Innovation“ kennen. Wir haben noch viel vor uns und ich habe nicht viel Zeit, also fangen wir an. Ich weiß, dass die Konzentration unter solch einer verrückten Zentralheizung wie der Versuch, in ein Schlüsselloch zu pinkeln, wenn Sie mir den Ausdruck verzeihen, sein kann, also zögern Sie nicht, Ihren Kragen zu öffnen und es sich etwas bequemer zu machen.
Beachten Sie, dass ich diese Spiele nach absteigender Grafikqualität sortiert habe, denn ob es eine andere Möglichkeit gibt, fällt mir nicht ein. Lasst uns beginnen.
Far Cry 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2008
WICHTIGKEIT: Stark
Far Cry 2zeichnete sich durch eine Entwicklungsschule aus, die anscheinend nichts für gut genug hielt, wobei das Spiel absolut alles, was möglich war, zufällig anordnete, vergrößerte und detailliert, von der Art und Weise, wie man Schaden nahm, über die Beziehungen zu NPCs bis hin zum Leveldesign und der Geschichte und noch viel mehr. Es wird Ihnen schwerfallen, jemanden zu finden, der mit dem Einzelspieler-FPS weniger Rechte hat als ich, aber Far Cry 2 in der härtesten Einstellung zu spielen, in seine Welt hineingezogen zu werden und dann gezwungen zu werden, meinen KI-Kumpel aus Gnade zu töten, war mein Ding Gaming-Moment des Jahres 2008. Ich erinnere mich noch an seinen Namen und ich glaube nicht, dass ich ihn jemals vergessen werde. Ruhe in Frieden, Paul Ferenc. Du warst ein Freund.
GTA IV
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2008
WICHTIGKEIT: Unaufhaltsam
Wie viele andere, mit denen ich gesprochen habe, legten sich die ersten paar Missionen, in denen GTA4 endlich dazu zwingt, schreckliche Verbrechen zu begehen, wie eine schwere, juckende Decke auf mich. Für einen Moment bot dieses Spiel den Eindruck eines einfachen Einwanderungssimulators, und das war es auchSchön. Tausend aufgebockte Autos und zweitausend Morde später hatte ich diese Decke schon längst abgestreift. Wie konnte ich so weitermachen und die ganze Zeit und den Schweiß anstarren, den Rockstar in dieses Spiel gesteckt hatte? Wie auch immer die Handlung und die Botschaft von GTAIV aussehen mögen – Liberty City ist eine so beeindruckende handwerkliche Leistung, wie Gaming es je gesehen hat, liebevoll gestaltet von den Spitzen der Hubschrauberblätter bis hin zur Kaffeetasse, die der Mann fallen gelassen hat, den Sie gerade überfahren haben. Diese Serie wird erwachsen, aber sie tut dies zu ihren eigenen Bedingungen.
StarCraft II
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2010
WICHTIGKEIT: Kolossal
Ja, man kann davon ausgehen, dass es dem Original enttäuschend ähnlich istStarCraft. Man kann argumentieren, dass es dem RTS-Genre irreparablen Schaden zugefügt hat, indem es durch die Abkehr von Innovationen enorme Umsätze erzielt hat. Aber was man nicht sagen kann, ist, dass das, was Blizzard hier gemacht hat, einfach war. Dies ist ein Spiel mit der Liebe zum Detail von High-End-Schmuck, der Liebe zur Tiefe eines OCD-Archäologen, der seine eigene Mutter ausgräbt. Aber was mich wirklich beeindruckt, ist, dass man einem guten Kommentator eine Ohrfeige gibt, und es ist ein brillanter, sehenswerter Sport wie kein anderes Spiel, das ich mir vorstellen kann. Aber ich trinke seit dem Mittagessen.
Rotes Orchester
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2004 (Mod), 2006 (kommerzielles Spiel)
WICHTIGKEIT: Unvergesslich
Gott segne die berufstätigen Träumer, die beschlossen haben, dieses Spiel in ihrer Freizeit zu entwickeln, und segne sie zweimal dafür, dass sie sich entschieden haben, diese Beschäftigungen aufzugeben, um dieses Spiel hauptberuflich zu machen. Red Orchestra ist ein Multiplayer-FPS, das die Ostfront des Zweiten Weltkriegs abdeckt, und es ist kalt und angespannt wie nichts anderes da draußen. Nein, warten Sie – lassen Sie mich die Beschreibung noch einmal versuchen. „Red Orchestra“ bedeutet: aus dem Fenster eines zerstörten Hauses starren, einer entfernten Gestalt dabei zusehen, wie sie von einer Gasse in die andere sprintet, unsicher, ob sie ein Feind oder ein Freund ist, unsicher, ob man schießen soll, spüren, wie sich das Pathos um den Bauch rollt wie ein … einen Schluck Kupfer und dann einen Messerstich in den Hals von einem Mann, der sich die ganze Zeit von hinten an dich herangeschlichen hat. Das ist Red Orchestra.
Flechten
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2009
WICHTIGKEIT: Mächtig
Wenn ich unter Zeitdruck stünde, wenn mein Haus brennt oder ein böser Mann einbricht und mein Baby direkt aus seinem kleinen Babyhäuschen stiehlt (ich habe kein Baby) und mich jemand fragte, wasFlechtenwar, ich könnte ihnen nicht einfach sagen, dass es ein „Puzzle-Plattformer“ war. Ich müsste mir die Zeit nehmen, etwas anderes zu sagen, etwas Kryptisches, wie zum Beispiel „Der Typ, der es gemacht hat, Joanthon Blow, hat mit Microsoft dafür gestritten, dass es keinen Hauptmenübildschirm gibt.“ Die Idee dahinter ist einfach zu stark und zu interessant, als dass ich dieses Spiel als Mitglied eines Genres bezeichnen könnte, selbst wenn es so wäreIstein großartiger Puzzle-Plattformer. Braid ist in erster Linie eine unglaubliche Geschichte, es ist ein Kunstwerk, es ist einfach eine fantastische Leistung mit dem perfektesten Anfang und Ende, das ich je in einem Videospiel gesehen habe. Es ist eine Vision. Das ist es. Eine brillante, verblüffende Vision.
SWAT 4
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2005
WICHTIGKEIT: Wahrscheinlich
Warum gab es noch keine Fortsetzung dieses Spiels? Diese Frage könnte man zu vielen Spielen in dieser Liste stellen, aber bei Swat 4 scheint sie umso zutreffender zu sein, da es sich sicherlich um ein Spiel handelt, das für den Massenmarkt attraktiv ist. Sicherlich würde sich jeder über die Chance freuen, den langen Arm der Gerechtigkeit zu repräsentieren. Sie müssen schwere Stiefel anziehen, sich mit Schutzausrüstung im Wert von Tausenden von Dollar beladen und ein mutiges Team in ein Gebäude führen, um die Zivilisten darin zu schützen und die Kriminellen außer Gefecht zu setzen, indem Sie einen Sitzsack in ihren Sitzsack schießen. Aber wissen Sie was, das deckt nicht einmal die Hälfte des Reizes von SWAT 4 ab. Auch beim Briefing kann jedes Wort, jede noch so kleine Information zum Untergang führen oder ein Leben retten. Es sind die gottlosen Momente der Stille, in denen man sich akribisch einen Weg durch ein leeres Gebäude bahnt, wohl wissend, dass es jeden Moment zu tödlichen Schüssen kommen kann. Es sind die winzigen Momente der Action, in denen man nach einer Blendgranate in einen Raum rennt. Das ganze Spiel fühlt sich an, als würde man eine emotionale Bombe entschärfen, die jeden Moment hochgehen könnte, und insbesondere der Serienmörder-Level ist ein perfektes Spielerlebnis, das es je gegeben hat.
Startopia
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2001
WICHTIGKEIT: Enttäuschend
Gute Simulationsspiele wissen: Wenn man den Spieler dazu bringen will, etwas zu bauen, ist es hilfreich, wenn es einen Blick darauf wert ist.Startopiaging noch einen Schritt weiter und gab uns etwas, in das es sich zu verlieben lohnt. Von den piependen Sensoren und klappernden Krankenhäusern auf dem fachmännischen Technikdeck Ihrer Raumstation über die trillernden und kichernden Außerirdischen auf dem bonbonfarbenen Freizeitdeck bis hin zur heiteren Schönheit des Biodecks mit Glasdach war Startopia eine verführerisch verspielte Zukunftsvision das hat dich gewärmt wie eine Tasse heiße Schokolade. Es hatte natürlich auch eine herrlich dunkle Seite, denn Ihr KI-Assistent VAL und die verrufene Alien-Händlerin Arona Daal teilten alle möglichen ekelhaften Kleinigkeiten über alle Aliens, ganz zu schweigen von den schrecklichen Bestien, die in schmutzigen Stationen schlüpfen würden. Zuerst kam der Wurf, dann die süßen kleinen Katzen, und schließlich würde man sich beim Anblick eines gewaltigen Albtraummonsters, das Ihren DINE-O-MAT oder sonstwo zerreißt, doppelt erschrecken. Ah, jeder erinnert sich an das erste Mal. Natürlich werden sich alle an die Herzlichkeit von Startopia erinnern, aber was in Vergessenheit gerät, sind all die cleveren Mechanismen, die das Spiel außerhalb des Biodecks hatte, wie etwa der Kampf um die Übernahme der Segmente der Nachbarstationen oder die Möglichkeit, alle Gelder zu verwirren im riskanten Handel. Dass die Entwickler Mucky Foot zwei Jahre nach der Veröffentlichung gezwungen waren, ihre Türen zu schließen, ist eine ordentliche Tragödie.
Heimatwelt
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1999
WICHTIGKEIT: Interdimensional
Das war eine wunderbare Premiere. Ich meine nicht ein Weltraum-RTS mit elegantem 3D-Kampf und einer wunderbaren Kamera – obwohl Homeworld diese natürlich auch in der Tasche hatte – ich meine ein RTS, das es geschafft hat, einem das Gefühl zu geben, dass man weiß, was man tut und welche Entscheidungen man trifft waren über die strategische Ebene hinaus wichtig. Das schreckliche Gefühl der Schwerkraft rund um die Homeworld-Kampagne wurde durch eine raffinierte Kombination aus exzellentem Drehbuch, wunderschöner Musik und gut inszenierten Zwischensequenzen erreicht und gab einem eine ganz andere Ebene, auf der man während aller Schlachten angespannt und aufgeregt sein kann. Wenn ich ehrlich bin, fand ich die Handlung ähnlich hervorragendHeimatwelt: Katastrophenoch beeindruckender zu sein (Besatzung eines riesigen Raumschiffs, das versehentlich einen galaxienfressenden Virus freisetzt, verbrachte die gesamte Einzelspieler-Kampagne damit, sich in ein Kriegsschiff zu verwandeln, um es zu besiegen), aber Homeworld war der Schmelztiegel der Kreativität, aus dem der feurige kleine Cacaclysm hervorgehen würde gefälscht werden. Ich frage mich jetzt, ob „Homeworld“ so beeindruckend wirken konnte, weil es nie die Menschheit auf individueller Ebene darstellen musste, sondern dass man einfach nur auf die Außenseite von Raumschiffen blickte und die ganze schwere Arbeit seiner Fantasie überließ. Wenn das der Fall ist, ist es ein Trick, den ich in Zukunft gerne bei anderen Strategiespielen ausprobieren würde.
Max Payne 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2003
WICHTIGKEIT: Fest
Schau ihn dir da oben an! Das Bild der Lässigkeit. Remedys Fortsetzung ihres hartgesottenen Noir-Shooters wäre eine unwahrscheinliche Wahl für irgendjemandes Lieblingsspiel, aber sie stellt einen gewissen Höhepunkt des Selbstvertrauens innerhalb des Action-Genres dar. Dies war ein Spiel, das unverfroren versuchte, mit der einen Hand Liebe und einen Stil von immersivem Realismus zu vermitteln, während es mit der anderen eine nahezu endlose Reihe ausgefeilter Schießereien bot, wobei das ständige Töten niemals auf irgendeine Weise entschuldigt oder als lächerlich anerkannt wurde, als ob Das war einfach das, was Videospiele warenwar. Das nächste, was wir seitdem erreicht haben, ist mit ziemlicher Sicherheit Kane & Lynch 2: Dog Days, obwohl selbst dieses Spiel das Bedürfnis verspürte, zum Ausdruck zu bringen, wie erschöpft seine Charaktere am Ende waren. Max Payne 2? Es war die letzte selbstbewusste Kugel, die von einem Punk abgefeuert wurde, der noch nicht wusste, dass er tot war. Die Waffe machte ein Geräusch, als würde eine Tür zu einer ganzen Denkschule zuschlagen. Oder so. Wo habe ich diese Bloody Mary hingelegt?
Rom: Totaler Krieg
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2004
WICHTIGKEIT: Schwergewicht
Die Total War-Reihe wurde von Kieron in seiner Rezension zu Medieval: Total War am prägnantesten zusammengefasst. „Ich bin König von Spanien!“ es begann und endete. Tatsächlich denke ich, dass es auch in der Mitte ziemlich häufig vorgekommen sein könnte. Der Punkt ist, dass die charakteristische Breite dieser Serie und ihre gigantischen Schlachten im besten Fall einem das Gefühl vermitteln, nicht ganz Macht zu haben, sondern dass man eine ganze Nation wie eine Waffe führt, Invasionen abwehrt und Staaten enthauptet. Wenn wir etwas zurücktreten, bietet die Total War-Reihe natürlich den Reiz von detaillierten Hardcore-Kriegsspielen auf dem Tisch, destilliert in einem dramatischen und zugänglichen Rahmen. Anstatt armbreit ein Regelwerk durchzulesen und dann Pappmarken herumzuschubsen, bringt Ihnen das Spiel selbst sanft bei, wie man es spielt und dannzeigtIhr Tausende von Männern, die miteinander aneinander geraten. Technologie, Baby! Und niemand hebt dieses besondere Hobby besser hervor als Total War. Nicht so viele Leute haben es in letzter Zeit versucht, aber trotzdem.
Bodenkontrolle
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2000
WICHTIGKEIT: Heftig
Die von Ground Control gestellte Frage war einfach: „Was wäre, wenn wir ein RTS ohne Basisgebäude machen würden?“ (Es ist auch sehr nerdig und sollte wahrscheinlich laut ausgesprochen werden, während man sich die Nase zuhält.) Ja, der Science-Fiction-Strategietitel von Massive Entertainment war ein bisschen bahnbrechend und zwang einen dazu, seine kostbaren Kräfte sorgfältig durch die Levels zu lenken Fallstricke und Spannung eines Plattformspiels von oben betrachtet. Man hatte solche Angst, jemanden zu verlieren, so groß war das Interesse des Spiels an der Erfahrung, die von Schlacht zu Schlacht getragen wurde, und das stählerne Charisma der kleinen Jungs. Jeder, der Ground Control gespielt hat, wird sich an den Schauplatz Ihrer Artillerie erinnern, an die Schurken der Flugzeuge, die Bodentruppen ohne Luftunterstützung vernichten, an die Dutzende brutaler Spezialwaffen, die mit den leichtesten Mausklicks entfesselt werden. Ganz zu schweigen von den Schriften, die einen Hintergrund voller Leidenschaft und Täuschung für den Krieg zwischen kaltherzigen religiösen Institutionen und kaltherzigen Unternehmen bildeten. Das gesamte Spiel war einfach ein absolut solides Paket.
Riesen: Citizen Kabuto
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2000
WICHTIGKEIT: Optimistisch gesehen
Giants ist wirklich wichtig für seine Einstellung. „Können wir einen 3rd-Person-Science-Fiction-Basebuilding-Squad-Shooter machen?“ es fragt. „Könnten wir dieser Seite gegen eine völlig asymmetrische Rasse von Meeresnymphen gegenübertreten? Könnten wir eine DRITTE Seite hinzufügen, die eine Art riesiges Godzilla-Kreatur ist? Und vielleicht fängt das Godzilla-Ding klein an, wird dann größer und bekommt auch Babys? Würde.“ diese Arbeit?“ Kurz gesagt, die Antwort war „Nein, nicht wirklich“, aber verdammt, diese Jungs haben es versucht.
Amnesie: Der dunkle Abstieg
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2010
WICHTIGKEIT: Hoffnungsvoll
Ich mag Amnesia wegen des Ethos, das dahinter steckt, genauso wie alles andere. Das Horror-Genre wurde immer durch Versuche verwässert, Standard-Spiel-Frameworks darauf aufzubauen, egal ob das ein Spiel zu einem Horror-Puzzlespiel, einem Horror-Shooter, einem Horror-Abenteuerspiel und so weiter macht. Amnesie? Amnesia interessiert sich nur für Horror. Man kann sich Amnesia ohne den Horror nicht vorstellen. Es wäre einfach ein Spektakel, durch ein leeres Haus zu schlendern. Und doch breitet sich dieser Horror so spürbar und dicht über die Oberfläche des Spiels aus, dass er es vollständig ausfüllt, was zu einem ebenso befriedigenden und fesselnden Erlebnis führt wie bei einem Spiel, das beispielsweise ein Tutorial oder ein Regelbuch benötigt. Verstehst du? Ich spreche vom Horror. Der Horror.
Systemschock 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1999
WICHTIGKEIT: Mäßig
Nach dem schlüpfrigen BioShock lohnt es sich vielleicht, einen Blick zurück auf System Shock 2 zu werfen, um zu sehen, warum das wässrige Opus der Veröffentlichung von Irrational von Enttäuschung geprägt war. BioShock war ein umfassendes, spektakuläres Actionspiel, aber SS2 war eine immersive Simulation und hatte einfach mehr zu bieten. Inventarverwaltung, ein realeres Gefühl von Schwäche und Grauen, anspruchsvollere Rätsel, Umgebungskartierung – all das führt zu einem Gefühl des Vertrauens in den Spieler, das in Bioshock fehlte. SS2 vertraute darauf, dass man herausfinden würde, was an Bord dieses Schiffes passierte, oder den Weg in diesen Raum, oder wie man gegen diese Kreaturen überleben konnte, was insgesamt zu einem lohnenderen Erlebnis führte. Es war einfach eine Kristallisation des ersten System Shock, die etwas Härteres, Schärferes und Größeres lieferte, ohne dabei etwas zu opfern.
Anachronox
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2001
WICHTIGKEIT: Blip
Es ist immer wieder faszinierend, wenn westliche oder östliche Entwickler sich mit einem Genre auseinandersetzen, das als dem anderen zugehörig gilt. Ein gutes Beispiel dafür ist Namcos verrückter FPSAbbauen, und ein weiteres ist Ion Storms surrealistisches Noir-JRPG Anachronox, das das gesamte epische Ausmaß der Form bewältigte und gleichzeitig eine Flut von Erfolgen erzielte, die für das Genre ungewöhnlich sind, wie etwa naturalistisches Geplapper zwischen den Charakteren, eine recht großzügige Einstellung zum Inhalt und eine nette Ansammlung von Minispielen. Auch das fertige Produkt begab sich zeitweise in ein langweiliges Terrain, aber seine Musik, Bilder und Dialoge blieben einem im Gedächtnis hängen. Außerdem war einer der Charaktere in Ihrer Gruppe ein ganzer Planet, der von Milliarden Menschen bevölkert war und sich zusammengeschrumpft hatte, um mit Ihnen zu reisen. Und der Mauszeiger war ein fliegender Roboter, der im Spiel existierte. Und der Planet Anachronox selbst besteht aus unzähligen Platten, die sich endlos verschieben, als würde eine unsichtbare Hand versuchen, den Ort wie einen Rubix-Würfel zu lösen. Und. Und!
MechWarrior 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1996
WICHTIGKEIT: Sieben von zehn
Das MechWarrior-Universum von FASA ist ein absolutes Hammerspiel für ein Videospiel, und so sehr ich Mech Commander liebe, gebe ich gerne zu, dass MechWarrior 2 es am besten geschafft hat. „Gewicht“ und „Gefühl“ sind vage Konzepte und als solche schwierig in einem Spiel umzusetzen, aber wenn ein Actiontitel sie auf den Punkt bringt und es befriedigend ist, einfach herumzulaufen, einen Treffer einzustecken oder die Waffe abzufeuern, dann ist das eine Sache Schönheit. Aber wenn ein Spiel, bei dem es darum geht, 120 Tonnen schwere zweibeinige Kampfroboter zu steuern, alles richtig macht, dann ist das eine ganz andere Ebene. Ich sage dir was: Ich habe mich noch nie für Hardcore-Simulationen interessiert, aber wenn jemand ein MechWarrior-Spiel mit der Komplexität und Liebe zum Detail wie beispielsweise IL-2 Sturmovik ankündigen würde, würde ich da draußen in meinem Schuppen ein Cockpit bauen die Stunde, und ich habe nicht einmal einen Schuppen. Oder ein Garten. Ich müsste einen Schuppen kaufen und ihn in meinem Wohnzimmer aufstellen. Aber ich würde es tun. So ernst meine ich es.
Baldur's Gate 1 & 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1998
WICHTIGKEIT: Vielleicht
Es war nicht die unhandliche, mutierte Größe von Baldur's Gate 1 und 2, die sie zu bahnbrechenden Spielen machte. Nein, es war das, was sie mit dem Inhalt gemacht haben. Bioware hat diesen von „Advanced Dungeons & Dragons“ gesteuerten Spielen etwas weitaus Beeindruckenderes geleistet, als sie einfach nur lang zu machen – sie haben sie mit beiläufigen Details zum Leben erweckt, mit Nebenquests, die durchaus den Handlungssträngen von kleineren RPGs hätten ähneln können, mit mehr Partybeziehungen als Sie. was ich von Prince nach einem Auftritt erwarten würde. Sie fügten ihre Welten immer weiter hinzu, bis sie ein Spiel hatten, in dem es sich, so starr die zentrale Handlung auch war, immer noch wie eine eigene Geschichte anfühlte. So sehr ich Mass Effect 2 liebe, hat Bioware das meiner Meinung nach seitdem nicht mehr wiederholt.
Jagged Alliance 2
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1999
WICHTIGKEIT: Ja
Was die Handlung des Spiels angeht, ist Jagged Alliance 2 einer meiner Favoriten. Ein Diktator der Dritten Welt muss gestürzt werden. Hier sind einige Mittel, um ein paar böse Kerle als Führer anzuheuern. Ihr werdet alle mit dem Hubschrauber ins Land gebracht, los! Es ist auf den Punkt gebracht, das Ausmaß Ihrer Mission ist sofort fesselnd und die Freiheit, die sie andeutet, ist äußerst verführerisch. Das Spiel anfangen und entdecken, dass es genauso frei gestaltet ist, genauso knallhart, wie Sie es sich erhofft haben? Das ist ein Wunder. Dieses Spiel hatte es in sich. Es war filmisch und doch glaubwürdig, eine ernsthafte Angelegenheit, die Spaß machen konnte, riesig und doch menschlich. Du hast eine Schlacht nach der anderen gekämpft, aber der Schmerz, einen Söldner zu verlieren, war schrecklich. Sie waren die Besten der Besten, aber Sie waren sich nicht zu schade, einen Eiswagen umzufunktionieren, um sich fortzubewegen (oder sich gegenseitig verschiedene Fähigkeiten beizubringen). Du hast gegen Panzer gekämpft, aber das warst duverängstigtVon den blutigen Dingern. Und wenn man endlich diese Schlampe Deidranna gestürzt hat, als man endlich das von Blut, Schweiß und Geschichten durchströmte Land befreit hat, fühlte sich das wie eine Errungenschaft an. Ich schleudere jetzt einfach die offensichtliche Frage wie eine Zigarettenkippe in die Mitte des Raumes: Was war das letzte AAA-Boxspiel, das Sie in letzter Zeit gespielt haben, in Zeiten freischaltbarer Erfolge, in denen es sich wie ein Erfolg anfühlte, das Spiel zu schlagen? ?
Master of Orion 2: Schlacht bei Antares
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1996
WICHTIGKEIT: TBC
Alle reden über Alpha Centauri (so gut sie sollten), aber Master of Orion 2 war nicht nur drei Jahre älter als es, die darin enthaltene Science-Fiction-Strategie beinhaltete auch Todessterne, die Auslöschung ganzer Planeten mit biologischen Bomben und die Darloks, eine ganze Spezies gruseliger Kerle mit Kapuze, die sich auf Spionage spezialisiert haben. Ich könnte weitermachen. Es war einfach eine unterhaltsamere und farbenfrohere Interpretation der Zukunft als Alpha Centauri, bei der jedes erdenkliche Science-Fiction-Fetzen genutzt und reibungslos in den Technologiebaum eingefügt wurde. Es waren mit Sicherheit Galaktische Zivilisationen vor Galaktischen Zivilisationen.
Uplink: Hacker Elite
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2001
WICHTIGKEIT: 010010101101010
Als ich Uplink zum ersten Mal lud, war ich jung genug, um bei der fesselnden Intro-Sequenz einen Anflug von Angst zu verspüren. War ichWirklichIch verbinde mich mit einer internationalen Gemeinschaft von Hackern und sende mein Signal über Computer auf der ganzen Welt, um aus der Ferne elektronische Geld- und Datenreserven zu stehlen? Die Tatsache, dass es wie das Liebeskind eines Tron-Destillierapparats und einer Tabellenkalkulation aussah, trug nicht dazu bei, mich auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen. Mein Vater würde so wütend sein. Glücklicherweise habe ich eigentlich keine Cyberkriminalität begangen, aber meine Jugend machte es mir leicht, während meiner gesamten Zeit bei Uplink so zu tun, als ob ich es wäre. Nicht dass diese Plausibilität Uplink zu einem großartigen Spiel gemacht hätte. Das war nur ein Aspekt davon. Was Uplink zu einem großartigen Spiel machte, war, dass es genau das war – ein großartiges Spiel. Keine Handlung, keine Versatzstücke, kein Flaum. Wie bei einem schwindelerregenden Zukunftssolitär legte es seine Regeln fest und dann spielte man das Spiel innerhalb der Grenzen dieser Regeln. Es hat Spaß gemacht, auf Wellen der Anspannung, des Hochgefühls und der Enttäuschung zu reiten, sich Ihren Highscores zu nähern und diese vielleicht zu übertreffen, bis der letzte Fehler kam, der das Spiel beendete. Es gibt nicht viele Spiele auf dieser Liste, die so dreist sind.
Sid Meiers Civilization II
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 1996
WICHTIGKEIT: Planetenumspannend
Diese epische, geschichtsträchtige Strategieserie hat ein unglaubliches Talent, PC-Besitzer an ihre Mäuse und Monitore zu fesseln. Ein Teil davon lag schon immer daran, dass es sich um ein großartiges Strategiespiel handelte, das einem jede Minute eine faszinierende Entscheidung vor die Füße legte, aber ich behaupte, dass der wahre Reiz darin bestand, etwas wachsen zu sehen. Im Gegensatz zu den meisten Basenaufbau-Strategiespielen, bei denen man etwas zusammenstellt, gewinnt oder verliert, die Tabelle sauber macht und innerhalb von 30 Minuten von vorne beginnt, ließ man bei Civilization Dutzende von Stunden lang seine Nation wachsen, bis hin zum Endspiel. Der Grund, warum diese faszinierenden Entscheidungen so faszinierend waren, liegt darin, dass sie die Form Ihrer Besitztümer über Tausende von Jahren hinweg beeinflusst haben. Wenn Sie irgendwo einen Sieg errungen haben, bleibt er dort, die ultimative Trophäe, für jede zukünftige Runde. Wenn Sie eine Straße gebaut oder eine Technologie entdeckt haben, haben Sie den Grundstein für die zukünftige Entwicklung gelegt. Es ist genau so, wie freischaltbare Spiele den Online-FPS in den letzten Jahren revolutioniert haben. Es macht hoffnungslos süchtig, ein Spiel zu starten und auf der Grundlage all Ihrer bisherigen Erfahrungen zu spielen.
Nethack / Angband / ZangbandTK
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: Verschiedene
WICHTIGKEIT: Keystone-artig
Hier ist noch etwas, das hoffnungslos süchtig macht. Spielen Sie ein Spiel, bei dem Sie etwas zu verlieren haben. Diese klassischen Roguelikes (ZangbandTK ist eine von Fans erstellte Freeware-Variante) basieren auf einer sehr einfachen Formel. Du erschaffst einen Helden und erkundest eine große, zufällig generierte Welt, kartografierst nach und nach dein Land und triffst auf immer fiesere Kreaturen, bis dich schließlich eine hasserfüllte Kombination aus Pech, schlechten Entscheidungen und Schicksal überwältigt (ein besonders fieses Monster, a besonders optimistisches Gebet an einen rachsüchtigen Gott um Hilfe, Sie verstehen schon). An diesem Punkt ist alles vorbei, was Sie gesammelt haben, alle Erfahrungen, die Geschichte Ihres Charakters. Weitergehen. Ich kann es hier vielleicht pragmatisch angehen, aber die Wahrheit ist, dass der Verlust eines geschätzten Charakters in einem Roguelike eine ungeheuer quälende Wendung des Messers ist und dem gesamten Spiel ein Gefühl von Erhabenheit und Noblesse verleiht. Mit Ausnahme von Spelunky ist es bizarr, dass praktisch niemand die Permadeath + Randomized World-Lehren von Roguelikes aufgegriffen hat.
Pathologisch
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM: 2005
WICHTIGKEIT: Subversiv
Aufbauend auf einer maroden Technologie und ein Jahr zu spät außerhalb Russlands mit einer miserablen Übersetzung und ohne jeglichen Hype oder Marketing veröffentlicht, war „Pathologic“ hierzulande zum kommerziellen Scheitern verurteilt, bevor es auch nur in die Regale gelangte. Das war kein Pech für die Entwickler; Ich sehe keinen Weg, der anders hätte ablaufen können, aber es war Pech für das Gaming im Allgemeinen. Pathologic ist eines der faszinierendsten und abenteuerlichsten Spiele aller Zeiten. Pathologic wird von den Entwicklern von Ice Pick Lodge als dem kargen Genre des „Entscheidungsexperiments“ zugehörig beschrieben und lässt Sie als einer von drei Heilern (einem modernen Arzt, einem Schamanen und einem messianischen Glaubensheiler) spielen, die in einer abgelegenen Stadt in Russland ankommen Steppen im Jahr 1910. In dem Moment, als Sie ankamen, brach eine apokalyptische Seuche aus, und im Spiel kämpfte Ihr Heiler 14 Tage lang gegen die Seuche und versuchte, Hilfe zu gewinnen verschiedene Mitglieder der Stadt, erforschen die Krankheit, lösen Probleme und versuchen, sich am Leben zu halten. Zu den interessanten Elementen von Pathologic gehörten die magisch-realistische Handlung, der moralisch zweideutige Ton, der einen dazu brachte, alle möglichen schrecklichen Entscheidungen zu treffen, die Art und Weise, wie man als Spieler anfing, ähnlich zu denken wie der Heiler, den man gewählt hatte, seine Momente des Grauens und seine einzigartige Grausamkeit und Unerbittlichkeit Atmosphäre. Beim Spielen von Pathologic fühlte es sich an, als würde sich eine Schlinge um den Hals zusammenziehen, sowohl mechanisch als auch erzählerisch, und dass mehr Spieler bei der Veröffentlichung nicht das Beste daraus gemacht haben, ist bedauerlich. Jetzt alle zusammen: Schade.
Bitte beachten Sie, dass dieser Beitrag nur ein Fragment einer größeren Liste ist, die insgesamt über 100 der nach Meinung von RPS wichtigsten Spiele für den PC abdeckt (aber nicht alle). Die anderen Teile finden Sie bisherHier. Es kommt noch mehr.
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