In der Gaming-Branche gibt es eine echte Urban-Fantasy-Lücke, die nie viel Sinn gemacht hat. Wir sehen tausend Tolkien-artige Fantasy-Spiele pro Minute (grobe Serviettenrechnung) und die Zukunft ist normalerweise so rosig, dass selbst die Linseneffekte Schatten brauchen. Doch wenn es um die Grenze geht, an der das Alltägliche auf das Magische trifft, haben wir in den letzten Jahren größtenteils falsche Hoffnungen gehegt. Ich hoffe, dass World of Darkness die Komplexität von Eve auf die Straßen von Chicago oder wo auch immer bringt. Ich hoffe, dass die richtige Person mit einem großen Scheckbuch sich für etwas wie „The Dresden Files“ oder „Hellblazer“ interessiert. Ich hoffe, dass Spiele wie The Secret World den Weg weisen.
So viel verpasste Gelegenheit, einfach nur da zu sitzen und darauf zu warten, ergriffen zu werden.
Ich sage natürlich nicht, dass wirniemalsSehen Sie sich Spiele an, die unsere vertraute Welt entführen und hinter die Kulissen gehen, um uns die geheimen Realitäten von Zauberern, Vampiren und dergleichen zu zeigen, die wirklich die Fäden in der Hand halten. Ich habe gleich dort in „The Secret World“ eines erwähnt, das später in diesem Monat erneut veröffentlicht werden soll, hoffentlich mit der Ersetzung ganz Tokios durch eine Entschuldigung für das AEGIS-System und einen Gutschein für eines dieser köstlichen doppelten Schokoladentorte-Stückchen, die es in der Patisserie gibt Valerie. World of Darkness begeisterte jahrelang alle, vor allem dank des erstaunlich brillanten Vampire: The Masquerade: Bloodlines und seines Vorgängers Vampire: The Masquerade: The Crap One.Uneingestanden(Bild oben) sieht fantastisch aus. Und natürlich außerhalbPC-Rollenspiele, wir hatten ein paar hochkarätige Angebote, wie die Darkness-Serie und Persona und ... Hellgate vielleicht? Dann ein paar Argumente wie Vampyr undRuf von Cthulhu: Dunkle Ecken der Qualitätssicherung und...
Hmm.
Ernsthaft. Wo ist die urbane Fantasie? Denken Sie darüber nach. Thematisch und mechanisch ist es perfekt für Rollenspiele. Es ist die Fähigkeit, die Welt neu zu gestalten und gleichzeitig die Relevanz und Resonanz der Erkundung realer Orte beizubehalten. (Ich weiß, dass ich das schon einmal verlinkt habe, aber ich liebe immer noch die Illuminati-Basis von The Secret Worldbasiert auf einem echten New Yorker Stadtteil.) Sogar auf einer rein fiktionalen Grundlage hat das Konzept, die „reale“ Welt zu sehen, einen Reiz, einer der wenigen Auserwählten zu sein, die ihre Fäden abschneiden und auf die nächste Ebene des Verstehens gelangen können. Ebenso ist Macht nie verführerischer, als wenn wir sie stellvertretend vor einem vertrauten Hintergrund genießen können, in dem sich zumindest die meisten von uns deutlich machtlos fühlen würden – dem Räuber in der Gasse zu zeigen, wer das wahre Monster ist, einen Erzfeind ans Herz zu packen und … zu drücken, oder derjenige zu sein, der es wagt, in einer ansonsten trostlosen Welt der Strahl des Guten zu sein.
Vampire: Bloodlines ist aus vielen Gründen ein Meisterwerk ... zugegebenermaßen ist einer davon, dass man sich etwa dreizehn Jahre später leichter an die guten Teile erinnert, als beispielsweise an den Abwasserkanal. Aber es hat das verstanden. Es hat verstanden. WieStadt der HeldenIm selben Jahr war es ein Spiel, das von Anfang an das Gefühl vermittelte, sowohl etwas Besonderes als auch überhaupt nichts Besonderes zu sein. Wenn man das auf reine Zahlen herunterbricht, unterscheidet man sich statistisch gesehen nicht wirklich von anderen Charakteren auf niedrigem Niveau, außer dass man sich im Vergleich zu einer Welt voller Penner und gewöhnlicher Kerle auf der Straße sofort wie eine Macht fühlt, die es zu erkennen gilt. Das Rollenspiel kommt von selbst, besonders wenn man es mit so etwas wie einem aufdringlichen Polizisten zu tun hat. Entschuldigung, was ist das? Etwas über deine primitiven kleinen menschlichen Gesetze? Oh je,süßKind, hast du gerade einen Fehler gemacht?
Und doch bekommt man es gleichzeitig nicht ganz auf seine eigene Art und Weise hin. Die neue weite Welt ist immer noch einschüchternd, brutal und voller Gefahren, und man spielt bestenfalls die Rolle eines winzigen Rädchens irgendwo in ihrer Maschinerie. Die Dichotomie ist köstlich und nicht etwas, was man normalerweise in traditionellen Fantasy- oder SF-Spielwelten findet. Urban-Fantasy-Protagonisten sind von Natur aus fast schon Antihelden, weit außerhalb des Systems, um ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, und dennoch den Konsequenzen und Plänen unendlich mächtigerer Figuren unterworfen. Das ist genau das richtige Maß an Macht für Drama, für Konsequenzen, für Bedrohungen und für fragile Allianzen von Ausgestoßenen, die für eine Sache verbunden sind, die ihnen vielleicht die Welt bedeutet, für die wahren Monster und Mächtigen aber dennoch nur eine Ablenkung oder Unannehmlichkeit darstellt. Makler ganz oben auf der Stachelleiter.
Aber das ist nur ein flüchtiger Blick auf die Frage, warum das Genre so gut zu Rollenspielen passt. Ein weiterer Grund ist, dass sich Autoren bei der Erschaffung urbaner Fantasywelten schon seit langem mit Fragen auseinandersetzen müssen, die die meisten RPGs in der Vergangenheit meiden – der Klassiker ist die Frage, warum nicht jeder ständig Aufregung macht, indem er ständig Zaubersprüche herumwirft. Ich habe bereits darüber gesprochen, wie sehr mir das gefälltBaldurs Tor2 Der Umgang damit, in dem Magie in der Hauptstadt Athkatla verboten ist und die Zauber öffentlich ausbrechen, ruft ein Team tödlicher verhüllter Zauberer herbei, die Sie zunächst warnen und dann versuchen, Sie auszuschalten.
Als Gruppe mit einem Magieanwender haben Sie drei Möglichkeiten: Behalten Sie Ihre Zauberstäbe in der Hose, zahlen Sie für eine Zauberlizenz oder schlagen Sie den magischen Flaum aus, bis er akzeptiert, dass er Sie nicht mehr unter Kontrolle halten und Ihnen zustimmen kann Dich in Ruhe zu lassen. Im Allgemeinen ist das Urban-Fantasy-Äquivalent eine Form der Maskerade von World of Darkness – eine allgemeine Vereinbarung, die Dinge geheim zu halten, sei es aus Angst, dass verärgerte normale Menschen mit Waffen die magische Welt vernichten würden (Dresden Files) oder dass die Realität selbst dies tun würde unruhig werden (Magier) oder einfach, dass die Leute nicht sehr aufmerksam sind, wenn sie sich nicht direkt in solche Dinge einmischen, und dass es wahrscheinlich das Beste ist, weiterzumachen (Rivers of London).
Dies allein ist eine wirklich coole Spielmechanik, mit der man spielen kann. The Secret World bewältigt dieses Problem, indem es die Hauptstädte von nennenswerten Problemen verschont hält, mit der Einbildung, dass man an Orte geschickt wird, die so weit aus den Fugen geraten sind, dass das „Geheime“ keine Rolle mehr spielt. Nahezu jeder, den du triffst und der überlebt hat, hat überlebt, weil er bereits darin verwickelt ist, während diejenigen, die das nicht tun, wahrscheinlich nicht mehr lange durchhalten werden – und wenn sie es verraten, wird man sich um sie kümmern. Es ist einfach wichtiger, mit dem Weltuntergang richtig umzugehenJetzt.Bloodlines verfolgt unterdessen Verstöße gegen die Maskerade, die von „Hallo, ich bin ein Vampir“ bis hin zum bloßen Erscheinen in der Öffentlichkeit als Nosferatu reichen können. Der Verlust von Punkten kann dazu führen, dass Vampirjäger auftauchen, und wenn keine Punkte mehr vorhanden sind, ist das Spiel sofort vorbei. Diese Fokussierung auf Punkte bedeutet zwar, dass einige einzelne Szenen merkwürdig wenig einflussreich sind – insbesondere die, in der man jemanden aus seinem früheren Leben trifft und nie wirklich etwas dabei herauskommt –, aber es ist etwas.
Das ist nur eine von vielen Regeln, die Urban Fantasy zu bieten hat, um grundlegende Interaktionen interessanter zu gestalten. In den Dresdner Akten zum Beispiel gibt es die Gesetze der Magie, wobei eines der großen Probleme darin besteht, dass das Töten von Menschen mit Magie ein Kapitalverbrechen ist und schwarze Magie insgesamt verboten ist, weil sie wie eine Droge wirkt – je mehr man sie konsumiert, desto mehr Mehr und mehr fühlt es sich wie die Antwort auf jedes Problem an. Auch hier handelt es sich um eine Einschränkung, die sowohl kanonisch verhindern kann, dass in einem RPG-Setting alles verrückt wird, als auch den Begegnungen Tiefe verleiht, indem sie einen begrenzenden Faktor über das klassische „Gut gegen Böse“ hinaus hinzufügt. Hellblazer zeichnet sich durch die Tatsache aus, dass es sich um einen seltenen John-Constantine-Zauber handelt, der niemandem Ärger bereitet, weder fair noch anderweitig. Die meisten großen Serien haben ihre eigenen spezifischen Haken, und was verhindert, dass ein fiktives Universum zu verrückt wird, um die Resonanz zu erreichen, die das Genre braucht, um sich richtig anzufühlen, funktioniert auch Hand in Hand mit den alberneren Themen der meisten Rollenspiele.
Ehrlich gesagt, je mehr man sich mit dem Genre auseinandersetzt, desto besser passt es. Gefechte sind in der Regel ein Faktor, wobei Urban-Fantasy-Helden in der Regel Klassen aufgrund ihrer Spezies oder ihrer magischen Spezialität bilden, mit einer ganzen zweiten Schicht alltäglicher Waffen. Harry Dresden zum Beispiel trägt immer eine Schusswaffe, wenn er durch Magie oder Kampf überlegen ist gegen jemanden, gegen den er es nicht einsetzen kann, oder ganz allgemein als Überraschungselement in einer magischen Gemeinschaft, die dazu neigt, an solchen Dingen desinteressiert zu sein. Allerdings ist der Kampf meist auch der letzte Ausweg oder zumindest kein ideales Ergebnis, was auch eine ganze Reihe von RPG-Fähigkeiten wie Stealth, Kommunikation und Hacking ermöglicht. Die Erkundung kann alle modernen Annehmlichkeiten nutzen. Es interessiert niemanden, ob ein Vampir eine U-Bahn oder ein Taxi nimmt. (Tatsächlich war dies in World of Darkness, dem MMO aus der Dose, aus taktischen Gründen gedacht: Die Spieler beobachteten, wann ihre Gegner nicht in der Stadt waren, und wussten, dass sie erst in ein paar Stunden mit dem Zug zurückfahren konnten. ) Dies ermöglicht mit modernen Kommunikationssystemen für Missionen, Kontakte und Ähnliches ein einfaches Wechseln zwischen Standorten oder die vertiefte Konzentration auf einen.
Oh, und Romantik? Es gibt kein geileres Genre als Urban Fantasy. Ich sage es nur.
Was den Mangel an moderner urbaner Fantasie so merkwürdig macht, ist, dass die letzten paar Jahre vergangen sindhabenerlebte in einem seiner Subgenres, dem Cyberpunk, ein gewisses Wiederaufleben.Shadowrun Returns: Dragonfallist ein besonders gutes Beispiel und ehrlich gesagt ein Spiel, von dem ich wahrscheinlich viel klauen würde, wenn ich so etwas wie die Vampire-Lizenz bekäme – sein starker zentraler Knotenpunkt ist in viele kleinere Module aufgeteilt, ähnlich wie das zweite Kapitel von Baldur’s Gate, starke ausgestoßene Charaktere, die auf eine... größeres Ziel unter Spielerkontrolle und so weiter.
Aber natürlich ist es nur ein Spiel. Es gibt auch Shadowrun Fails, oder wie auch immer diese Online-Version hieß, und eine große Auswahl anderer aktueller Spiele in anderen Genres, von VA-11 HALL-A über Quadrilateral Cowboy bis hin zu Hard Reset und so weiter, und natürlich Deus Ex: Mankind Divided und irgendwann in der Zukunft Cyberpunk 2077. Historisch gesehen haben nicht wenige Spiele die beiden auch offen miteinander vermischt – oft, wenn auch nicht immer, im Interesse einer einfacheren Erstellung Welten und noch einfachere Rechtfertigungen für den offenen Kampf – wie Dreamweb und Bloodnets Ödland voller Psycho-Penner.
Füllt das nicht die Lücke, die ich suche? Echte Städte, echtes Spielzeug usw.?
Für mich eigentlich nicht. Cyberpunk bietet definitivmanchevon der gleichen Anziehungskraft wie Urban Fantasy, wie das reale Gefühl der Schauplätze, die modernen Inszenierungen von Werbung und Technologie und so weiter, aber die Atmosphäre ist ganz anders und ich finde nie, dass die Zukunft so gut ankommt wie die Gegenwart /fast vorhanden. Deus Ex: Human Revolution liegt genau an dieser Grenze, da es in erster Linie um die Gegenwart und ein bisschen geht. Selbst der Sprung zu „Mankind Divided“ und dessen Fokus auf Zukunftsprobleme wie Augmentation entzieht ihm das SeinunserWelt. Das ist kein kritisches Urteil darüber, nur wieder diese Resonanzsache. Ich sage es so: Es gibt wahrscheinlich keine Vampire, Magier, Geister, Mumien und was auch immer, die die Welt kontrollieren, aber es gibt sie auf jeden Fallsind nichtStraßensamurai, die mit Katanas durch Berlin rennen, und das ignoriert den ganzen Kram mit Elfen, Zaubersprüchen und dergleichen. Typischerweise gute urbane Fantasyfühltplausibel und spielt innerhalb der Grenzen der Welt, auch wenn die Charaktere sie lächerlich finden.
Hier liegt einfach zu viel Potenzial auf dem Tisch, als dass man es ungenutzt lassen könnte – als dass es beinahe so gewesen wärefünfzehn Jahreseit dem letzten großartigen Beispiel in Vampire: Bloodlines und für das, was einem Nachfolger, geschweige denn einem Nachfolger, am nächsten kommt,ein etwas wackeliges Handyspiel zu sein(Erste Hälfte lustig, dann bricht es zusammen...). Ob in Form von etwas Bekanntem, wie „World of Darkness“ oder „Dresden“ oder „Hellblazer“, oder in Form einer brandneuen IP mit ganz neuen Geheimnissen, die im Schatten lauern, spielt keine Rolle. Es ist an der Zeit, uns daran zu erinnern, dass eine der aufregendsten Welten zum Erkunden und Abenteuern unsere eigene sein kann.