The Horse's Mouth: Mount & Blade-Interview

Im Beta-Stadium war es in den letzten Jahren ein sprudelnder Indie-Favorit.Halterung und Klingeist wohl das größte pferdebasierte Kampfspiel aller Zeiten, ein mittelalterliches Open-World-Spiel mit echter Freiheit und wirklich ziemlich raffiniert. Nachdem wir endlich Version 1.0 und das kommerzielle Debüt erreicht hatten, hielten wir es für an der Zeit, mit Armagan Yavuz, dem Hauptentwickler von TaleWorld, über den langen Weg von der Inspiration bis zur Veröffentlichung zu sprechen

RPS: Könnten Sie etwas über den Zeitpunkt der Konzeption des Spiels sagen? War es ein Heuchler-Moment oder ist es aus Spielen entstanden, die Sie lieben?

Armagan Yavuz: Ursprünglich wollten wir ein Spiel machen, bei dem man beim Schwertkampf das Gefühl hat, dass man tatsächlich mit seinen Reflexen involviert ist; Parieren, Vortäuschen usw. Während wir dann an diesem Teil arbeiteten, wollten wir weitere Aspekte des mittelalterlichen Kampfes hinzufügen, wie z. B. Kämpfe zu Pferd und interessantes und realistisches Bogenschießen. Auf einer anderen Ebene wollten wir das allgemeine Gameplay wie ein Sandbox-Spiel gestalten, weil wir diese Art von Spielen lieben.Sid Meiers PiratenVor allem ! inspirierte das Gefühl, das wir erschaffen wolltenHalterung und Klinge. Piraten! Es hatte eine einzigartige Zufälligkeit, die dem Spieler jedes Mal, wenn er das Spiel spielte, das Gefühl gab, eine völlig neue Erfahrung zu machen, und wir waren bestrebt, Mount & Blade das gleiche Gefühl von Freiheit und Wiederspielbarkeit zu verleihen.

Das offensichtlichste Alleinstellungsmerkmal von RPS: Mount & Blade ist die Handhabung von Pferdekämpfen. Warum wurden Pferde Ihrer Meinung nach bisher in Spielen so schlecht behandelt?

Yavuz: Pferdebasierte Kämpfe lassen sich nur schwer in ein Spiel integrieren, da sie einige sehr komplizierte Spielmechaniken erfordern. Wir wollten jedoch unbedingt Reitkämpfe in Mount & Blade integrieren, um dem Gameplay eine weitere Dimension hinzuzufügen und den Spielern eine bessere Vorstellung vom aufregenden Realismus mittelalterlicher Kämpfe zu geben – keine Tränke oder Zaubersprüche, nur der Adrenalinstoß, wenn man zu Pferd auf den Feind zurast und er tötete ihn mit einer Lanze oder einem Schwert. Deshalb haben wir uns wirklich die Zeit genommen, das Pferdeelement des Spiels so realistisch wie möglich zu gestalten.

RPS: Welche Art von Spielen haben Sie als Entwickler inspiriert? Und warum haben Sie sich in diesem Zusammenhang überhaupt dazu entschieden, Spiele zu entwickeln? Was liebst du an ihnen?

Yavuz: Wie ich bereits erwähnt habe, waren wir stark von der Atmosphäre von Sid Meier's Pirates! und anderen Spielen wie z.B. beeinflusstDarklands, The Elder Scrolls: Daggerfall,Elite2 und ältere Koei-Strategiespiele wie Ghengis Khan. Jedes dieser Spiele macht bestimmte Dinge sehr gut, aber wir schätzen besonders viel Freiheit und Wiederspielbarkeit.

RPS: Könnten Sie ein wenig über die Türkei als Gaming-Land sprechen? Wie ist es? Ich bin ein britischer Autor, aber im Allgemeinen habe ich das Gefühl, dass in der Spielepresse die amerikanische kulturelle Position als Standardposition angenommen wird. Was sind die Unterschiede? Was ist daran bemerkenswert?

Yavuz: Ich würde sagen, dass viele türkische Gamer PC-basiertes Gaming bevorzugen, obwohl Konsolen in den letzten Jahren aufgeholt haben. Ich denke, in dieser Hinsicht sind wir Europa näher als den USA. Auch Spieler in der Türkei bevorzugen Multiplayer-Spiele gegenüber anderen Arten. Alles in allem unterscheiden wir uns wahrscheinlich nicht sehr von den meisten anderen Ländern.

RPS: Sie haben ein ungewöhnliches Modell zur Unterstützung der Entwicklung genutzt – die Bezahlung des Zugriffs auf die vollständige Beta, die es Ihnen ermöglicht, die endgültige Version zu spielen. Wie hat das bei Ihnen funktioniert? War es genug, um die Entwicklung vollständig zu finanzieren, oder wollen Sie jetzt noch, dass es ein großer Erfolg wird? Würden Sie es wieder verwenden oder es anderen Entwicklern empfehlen?

Yavuz: Als wir zum ersten Mal versuchten, Mount & Blade mehreren Publishern vorzustellen, hatten wir überhaupt nicht viel Glück, also beschlossen wir, die Entwicklung fortzusetzen, indem wir den Verbrauchern erlaubten, die neueste Version der Beta herunterzuladen und uns dafür zu bezahlen Inhalt. Wir waren angenehm überrascht, als wir sahen, dass das Spiel wirklich Anklang fand, und wir bauten schon früh eine wunderbare Fangemeinde auf, die Mount & Blade bekannt machte und uns am Laufen hielt, bis wir das Glück hatten, Unterstützung bei der Veröffentlichung von Paradox Interactive zu erhalten. Dieses System funktioniert möglicherweise nicht für jeden, aber einige unabhängige Entwickler, die Schwierigkeiten haben, mit einem größeren Herausgeber zusammenzuarbeiten, finden möglicherweise, dass der beste Weg, ihr Spiel „auf den Markt zu bringen“, darin besteht, es direkt an die Fans zu liefern, selbst wenn es nur ein erster Blick darauf ist ein Spiel, das sich noch in der Entwicklung befindet.


RPS: Freeform-Open-World-Spiele sind eines der Hauptthemen der letzten fünf Jahre. Aber Mount & Blade zeigt irgendwie, wie sehr viele dieser Spiele im Hinblick auf die Dinge, die man als Spieler tun kann, wirklich auf Schienen liegen. Was reizt Sie an der offeneren Herangehensweise?

Yavuz: Wir mögen das Gefühl, dass wir in einem Spiel unser eigenes Schicksal bestimmen. In einem typischen Spiel mit fester Handlung werden Sie das Spiel durchgehen und am Ende vielleicht das Gefühl haben, dass es eine gute Geschichte war. Dennoch wissen Sie, dass es die Geschichte war, die jeder andere Spieler erlebt hat. Es gab nichts wirklich Besonderes an Ihrer Erfahrung. Aber bei einem gut gestalteten Freiformspiel werden Sie wissen, dass alle Herausforderungen, denen Sie gegenüberstanden, und alle interessanten Spielmomente einzigartig für Sie waren. Wenn Sie das Spiel beendet haben, werden Sie wissen, dass Sie das Spiel selbst erlebt haben und Ihre ganz persönliche Geschichte durchlebt haben. Nichts geht über dieses Gefühl.

RPS: Gab es während Ihrer Entwicklung einen Moment, in dem Ihnen plötzlich klar wurde: „Oh wow! Das wird tatsächlich funktionieren!“?

Yavuz: Es hat mehrere Jahre gedauert, bis wir die erste kommerzielle Betaversion entwickelt haben, die wir den Spielern angeboten haben. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten wir große Angst, dass das alles nicht funktionieren würde und wir den Laden schließen und etwas anderes tun müssten, um unseren Lebensunterhalt zu verdienen. Aber nachdem wir diese erste Version erstellt hatten, stellten wir ein paar Nachrichten auf einige Foren und begannen zu sehen, was passieren würde. Am ersten Tag oder so passierte nicht viel, aber dann verbreiteten sich die Nachrichten über das Spiel wie ein Lauffeuer durch viele Foren im Internet. Die Spieler haben uns wunderbar unterstützt und viele Leute schienen das Spiel sehr zu genießen, und uns wurde irgendwie klar: „Ja, das könnte tatsächlich funktionieren!“

RPS: Und worauf sind Sie in diesem Zusammenhang am meisten stolz?

Yavuz: Die Mods und die Mod-Community. Mount&Blade hat wohl einige der besten Mods für ein Computerspiel entwickelt. Natürlich sind die Mods nicht unser eigenes Werk, aber all diese Kreativität und Energie zu sehen und uns als Teil davon zu fühlen, ist eine wunderbare Sache.

Mount & Blade ist ab sofort verfügbarGamersGate.Die Demo finden Sie hier.