Der Flare-Pfad: Broach and Clear

Dank eines Paares stark geflickter Sperrballons und einer antiken ehemaligen Bofors-Waffe der lettischen Armee verlief der gestrige Tag im Haushalt von Flare Path ereignislos. Cupid nutzte das verlassene Schlachthaus auf der anderen Seite des Tals als Deckung und versuchte einen Pop-up-Angriff, doch ein 40-mm-Wuthagel schickte ihn schnell zum Verschwinden. „Der kleine Racker muss wirklich an seiner Taktik arbeiten“, dachte ich mir, als ich, zurück an meinem Schreibtisch, die Korrespondenz von Matt Wagner von Eagle Dynamics und Dan Dimitrescu von KillHouse Games durchging. „Entweder das oder die Pfeile gegen Schwefel eintauschen.“

Türen eintreten und Notizen machen

Wie ich letzte Woche erwähnt habe, haben sich drei Silent Hunter-Shaper, die es satt haben, schweißtreibende, heimliche Kämpfe und düstere, klaustrophobische Innenräume zu simulieren, kürzlich von Ubisoft Rumänien getrennt und mit der Arbeit an einem Spiel über schweißtreibende, heimliche Kämpfe und düstere, klaustrophobische Innenräume begonnen. Projektile im ermutigenden Rainbow SixyTürkickerSie sind etwas schneller unterwegs als die Zitteraale von SH, aber es sieht so aus, als ob gutes Timing und sorgfältig geplante Anflugrouten für CT-Choreografen genauso wichtig sein werden wie für U-Boot-Kapitäne

Nachdem Designer Dan Dimitrescu einige Grundlagen skizziert hatte (DK wird in Echtzeit pausierbar sein, eine Reihe authentischer Taktiken und Waffen zum Räumen von Räumen bieten und mit einem Missionseditor, einem Missionsgenerator und einer Iron-Man-Kampagne geliefert werden, in der die Verluste freundlicher Spieler nachlassen (ein endlicher Personalpool) ging er auf einige konkrete Fragestellungen ein.

RPS: Angenommen, bei einigen Missionen sind Geiseln anwesend, beabsichtigen Sie dann, eine Fehlidentifizierung vorzutäuschen?

Dan: Was die Geiseln betrifft, ja, sie sind dabei, und wir denken auch über freier gestaltete Szenarien nach, wie z. B. aktive Shooter – bei denen Zivilisten anwesend sind, aber nicht direkt von den Bösewichten kontrolliert werden.

Derzeit wird eine Fehlidentifizierung nicht modelliert. Wir denken darüber nach, aber es ist keine einfache Nuss, die es zu knacken gilt, und es gehört zum selben Paket wie weniger tödliche Optionen, Verhaftungen, die Kapitulation (oder das Vortäuschen) von Bösewichten und so weiter.

Die Art und Weise, wie unser Spiel derzeit gespielt wird, besteht darin, dass Sie Ihre Truppen hauptsächlich über Pfade und bei Bedarf durch Feuerkegel lenken, aber Sie sagen ihnen nicht, dass sie schießen bzw. nicht schießen sollen, und es steht im Moment außer Frage, auf wen sie schießen sollen, da sie dies automatisch tun Böse Jungs engagieren. Wenn man nun laut darüber nachdenkt, ob ein Unbekannter angetroffen wird, stehen dem Spieler aufgrund der Top-Down-Perspektive nur begrenzte Informationen zur Verfügung, sodass er sich Animationen und Gesten ansehen oder seinen Soldaten vertrauen muss. Wenn man diesem Gedankengang folgt, entscheidet sich der Spieler dafür, dass jemand das Unbekannte abdeckt oder kontrolliert/bzw. unterwirft, wodurch seine Kräfte eingeschränkt werden, die für andere Aufgaben oder die allgemeine Sicherheit zur Verfügung stehen.

Ich glaube, es gefällt mir :)

RPS: Wie detailliert wird die Ballistiksimulation voraussichtlich sein? Könnten wir zum Beispiel Kugeln sehen, die durch dünne Innenwände/Organe fliegen?

Dan: Wir möchten ein Maß für die statistische Endballistik modellieren, bei dem es für jeden Geschosstreffer verschiedene mögliche Ergebnisse gibt, je nach Geschosstyp, Aufprallgeschwindigkeit und getroffenem Körperteil. Die Rüstung wird hier ebenfalls eine Rolle spielen, aber ich mache mir hauptsächlich Sorgen um die Rüstung der Bösewichte, da wir wirklich nicht wollen, dass der Spieler aufgrund seiner Rüstung Risiken eingeht. Das Spiel wird ziemlich unerbittlich sein – lassen Sie Ihren Rücken frei und die Rüstung wird Sie selten retten.

Derzeit wird über eine übermäßige Durchdringung von Wänden und Objekten nachgedacht. Eine übermäßige Durchdringung von Menschen wird es höchstwahrscheinlich geben, aber wir müssen einige spezifische KI-Routinen in diesem Zusammenhang hinzufügen – Entscheidungen über Schießen/Kein Schießen werden basierend auf der Gefahr für den Hintergrund des Ziels getroffen.

Außerdem ist es für mich selbstverständlich, dass die Außenballistik eine Rolle spielen wird – Kugeln verlieren von dem Moment an, in dem sie abgefeuert werden, während sie durch den Weltraum reisen, an Geschwindigkeit, und dies kann zu einer geringeren Durchdringung von Körperpanzerungen oder einer geringeren Bremskraft führen, wie aus den statistischen Tabellen hervorgeht, die ich erstellt habe darüber reden wir oben. Sobald Sie in der Lage sind, die Bewaffnung der Soldaten anzupassen, wird dies einen erheblichen Unterschied machen, wenn Sie sich beispielsweise für einen ultrakurzen CQB-freundlichen 5,56-Karabiner gegenüber einem regulären 14,5-Zoll-M4 entscheiden. Der M4 wird beim Überwinden enger Räume größere Probleme bereiten, aber schieben die 5,56 bei Geschwindigkeiten, die eine ordnungsgemäße Fragmentierung in jeder Entfernung gewährleisten, auf die Sie in unserem Spiel wahrscheinlich stoßen.

Um es jedoch klarzustellen: Nichts davon wird in der ersten Alpha enthalten sein! Wir konzentrieren uns jetzt auf die grundlegenden Gameplay-Elemente und dieses ist ziemlich fortgeschritten.

RPS: Bedeutet die Top-Down-Perspektive, dass Szenarien mit mehrstöckigen Gebäuden out sind?

Dan: Auf keinen Fall :) Während die aktuelle Version begrenzt ist – flache Levels und Gebäude, die nur auf einen Bildschirm passen – werden wir das bald ändern. Mehrgeschossige Gebäude sind unerlässlich, stellen aber natürlich ein Problem dar, wenn sich Menschen auf verschiedenen Stockwerken gegenseitig sehen sollen. Wir haben eine visuelle Lösung im Sinn, müssen aber noch ein wenig experimentieren. Das heißt, nach der ersten Alpha-Veröffentlichung.

RPS: Sprengfallen und Selbstmordgürtel gehören mittlerweile zum Alltag eines CT-Trupps. Müssen sich die Spieler der Door Kickers über solche Dinge Sorgen machen?

Dan: Feinde vom Typ Selbstmordattentäter stehen auf der To-Do-Liste. Sprengfallen stehen weiter unten auf der Liste und erfordern einige Tests, um zu sehen, ob das verfügbare Feedback ausreicht oder ob es in Ordnung ist, nur das Feedback eines Soldaten zu erhalten, dass er wegen einer Falle nicht weitermachen kann.

RPS: Haben Sie Rückmeldungen von aktiven oder pensionierten Mitarbeitern der Terrorismusbekämpfung erhalten?

Ich bin gut mit einem hochqualifizierten Mitglied einer örtlichen CT-Einheit befreundet und ja, wir stehen zu diesem Zweck in Kontakt. Außerdem hat er mich und andere mehr als einmal durch verschiedene Übungen im Zusammenhang mit CT-Arbeit geführt. In Verbindung mit Recherchen, Büchern und anderen nicht so lokalen Quellen würde ich sagen, dass wir eine ziemlich starke Basis haben, auf der wir arbeiten können.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit


Horst-Realismus

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Besonders dynamisch geht es derzeit bei Eagle Dynamics zu. Zusätzlich zur Überwachung der Entwicklung einer HerdeDCS World-Projekte DritterSie arbeiten an einer neuen Grafik-Engine und bereiten Studiensimulationen der F-15, F-18, Su-27 und Fw 190 vor. Ich dachte, es wäre an der Zeit, sie einzuholen.

RPS: Das Angebot an kommenden DCS World-Add-ons ist ziemlich vielfältig. Bist du offen dafür?beliebigVorschläge von externen Flugzeugbauern?

Matt Wagner: Mit Ausnahme einiger weniger Flugzeuge, die wir für die interne Entwicklung oder die Entwicklung durch einen unserer engen Partner reservieren, steht es lizenzierten Dritten frei, jedes gewünschte Flugzeug zu entwickeln. Diese reichen derzeit von Flugzeugen aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs bis hin zu modernen Flugzeugen. Für lizenzierte Drittpartner steht jetzt ein SDK zur Verfügung, das den Prozess beschleunigt und vereinfacht. Darüber hinaus stellen wir lizenzierten Partnern Tools für die Entwicklung neuer Karten zur Verfügung.

RPS: Welche Module haben sich bisher verkaufstechnisch als am beliebtesten erwiesen?

Matt: Fast alle Module haben unsere Verkaufserwartungen erfüllt, und dazu gehören sowohl die äußerst detaillierten DCS-Serien wie A-10C, Black Shark und P-51D als auch die Titel mit einer flacheren Lernkurve wieFlammende Klippen 3. Uns ist bewusst, dass nicht alle potenziellen Kunden wochenlang lernen möchten, wie man ein Flugzeug fliegt. Deshalb halten wir es für wichtig, eine Reihe von Produkten anzubieten, die mehr als eine Art von Flugsimulationsbegeisterten ansprechen.

RPS:Kombinierte Waffenlädt zu Vergleichen mit Steel Beasts, Combat Mission: Shock Force und Arma ein. Glauben Sie, dass es jemals mit einem dieser Titel mithalten kann?

Matt: Combined Arms ist in erster Linie als Begleiter zu konzipiertDCS-Weltund andere Module. Insbesondere auf der Kommandokarte können Spieler den Bodenkampf vom Cockpit aus steuern. Das unterscheidet sich natürlich stark von dem, was Sie in ArmA und SB finden. Wir bieten auch die Möglichkeit, die Kontrolle über die meisten bewaffneten Bodeneinheiten aus der ersten Person zu übernehmen, diese basieren jedoch auf einer sehr flachen Lernkurve, um den Benutzern einen einfachen Einstieg zu ermöglichen. Wir sehen jedoch, dass die CA-Serie im Mehrspielermodus den größten Wert hat. Selbst mit der aktuellen Beta können CA-Benutzer in großen Multiplayer-Spielen Bodentruppen befehligen und Bodenziele für Bodenangriffe bestimmen, während andere Spieler DCS-Flugzeuge besetzen.

RPS: Das Gelände in Nevada scheint schon seit Ewigkeiten in Planung zu sein. Was ist die Geschichte dort?

Der ursprüngliche Versuch wurde von einem Dritten durchgeführt, aber aus verschiedenen Gründen scheiterte dieser Versuch und das Eagle-Team musste im Grunde von vorne beginnen. Ein Großteil der Nevada-Karte ist inzwischen fertig, aber einige Aspekte davon könnten sich bis zur Veröffentlichung durchaus ändern. Aufgrund der enormen Anzahl an Bodenobjekten, Höhennetzdetails und Texturgrößen musste ein neuer Bildgenerator (IG) erstellt werden, um ihn mit mehr als einstelligen Bildraten ausführen zu können. Wir nennen diese neue IG Eagle Dynamics Graphics Engine (EDGE). Die Entwicklung von EDGE war ein riesiges Unterfangen und hat viel Zeit in Anspruch genommen. Dies war vor allem der Grund für die Verzögerung.

RPS: ED-Sims sind ein wichtiger Teil der virtuellen Flugshow-Szene. Gibt es Pläne, die Einrichtungen für virtuelle Kunstflugteams und ihre Fans zu verbessern?

Matt: Die wichtigste Verbesserung, an der wir derzeit arbeiten, um dies zu unterstützen, ist eine robustere neue Arbeitsumgebung, die viel stabiler ist.

RPS:Die Fighter-Sammlungist kein typischer Videospiel-Publisher. Können Sie denjenigen, die vielleicht noch nie von ihnen gehört haben, erklären, wer sie sind und wie sie mit ED in Berührung gekommen sind?

Matt: In den frühen 1990er Jahren suchte The Fighter Collection (TFC) nach CAD/CAM-Software, um die Flugzeugrenovierung ihrer Sammlung von Oldtimern auf dem Duxford Airfield zu unterstützen. Dabei erfuhren sie von einem russischen Softwareentwickler namens Eagle Dynamics. TFC kaufte sich bei Eagle Dynamics ein und kurz darauf erstellte das Team auch eine Flugsimulation der Su-27 Flanker. Die Simulation wurde Jim Mackonochie von Mindscape/SSI gezeigt und daraus wurde später das SpielSu-27 Flankerund war das erste einer längeren Produktreihe von TFC/Eagle Dynamics.

RPS: Glauben Sie, dass Flugzeughersteller das moralische Recht haben, von Sim-Entwicklern Lizenzgebühren zu verlangen?

Matt: Wenn die US-Regierung die Entwicklung eines Flugzeugs finanziert hat (mit Steuergeldern), dann hat der Hersteller meiner Meinung nach keine moralischen Rechte.

RPS: Was war für Sie zuerst da: Interesse am Gaming oder Interesse an der Luftfahrt?

Matt: Wahrscheinlich beides gleichzeitig. Schon als ich etwa 12 Jahre alt war (Anfang der 1980er Jahre), interessierte ich mich bereits intensiv für frühe Flugsimulationsspiele. Mit 16 Jahren erhielt ich auch meinen Pilotenschein mit dem Plan, eine der Militärakademien zu besuchen, um diesem Leben nachzugehen. Aufgrund einer Sportverletzung in der High School begnüge ich mich nun jedoch damit, ein virtueller Kampfpilot zu sein.

RPS: Was ist der erfreulichste Aspekt Ihrer Arbeit als Produzent?

Matt: Jedes Mal, wenn man Monate oder sogar Jahre damit verbringt, ein Produkt bis zur Fertigstellung zu entwickeln und zu verwalten und dann sowohl großartige Benutzer- als auch Kritikerreaktionen sieht, ist das wahrscheinlich am befriedigendsten. Es macht die ganze Arbeit lohnenswert, wenn die Arbeit geschätzt wird und anderen Freude bereitet.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit

Der Flare Path Foxer

Laut The Times wurde der Fehler der letzten Woche von Inspektor Lestrade von Scotland Yard aufgeklärt. Diejenigen von uns, die dort waren, wissen, dass Phlebas, Mr. und Mrs. Skink74 und Mrpier tatsächlich die meisten Ermittlungen durchgeführt haben.

„Boulton Paul Overstrand – Strand Magazine
Mil Mi-4 „Hound“ – Hund der Baskervilles
Beechcraft Bonanza – Der Fall der Kupferbuchen
Lockheed Hudson – Frau Hudson, Holmes‘ Vermieterin
Fairey Delta 2, getestet in Boscombe Down – The Boscombe Valley Mystery
Baker-Gewehr – 221b Baker Street
Der Maiwand-Löwe ​​in Forbury Gardens Reading zum Gedenken an die Schlacht von Maiwand, in der Dr. Watson verwundet wurde.“

Zwei Hinweise wurden falsch verstanden (das Flugzeug mit dem spitzen Rüssel war einBAC 221- eine spätere Inkarnation des Fairey Delta - und das Bild der V-Tailed Bonanza in Paris sollte eine Anspielung darauf seinRobert MoriartysEiffelturm-Stunt, aber die Fehlinterpretationen waren so genial, dass das Foxer-Judikationsgremium sie durchgehen ließ.

Das Rätsel dieser Woche ist eine hundertjährige Hommage an die unglückselige Hughes-Bagwell-Expedition. Am 15. Februar 1913 verließ ein Team von „Lost World“-Enthusiasten unter der Leitung von Königin Victorias Cousine, der Naturforscherin Gertrude Hughes-Bagwell, London an Bord des umgebauten Walfangschiffs „Improbable“ in Richtung Melanesien.

Die Dinosaurierjäger haben ihr Ziel nie erreicht, aber nehmen wir an, dass sie es geschafft haben. Sie sind Edward Nye, der Farman-Wasserflugzeugpilot der Expedition. Es ist Ihre Aufgabe, die abgebildete Insel nach Archaeopteryx-Schlafplätzen in den Baumwipfeln abzusuchen. Die Zeit drängt (es gibt Hunderte weitere Inseln, die darauf warten, erkundet zu werden), daher ist es wichtig, dass Sie jedes Dschungelfeld besuchenUndKehren Sie so schnell wie möglich zu Ihrem Startort zurück.

Jedes betretene Meeres- oder Dschungelfeld verlängert Ihre Flugzeit um 1 Minute. Jedes Hügelhex (diese müssen nicht besichtigt werden) fügt 2 Minuten hinzu. Rote Kreuze markieren unpassierbare Gipfel (Eintritt verboten!). Die mangelnde Manövrierfähigkeit des schwachen Farman macht scharfe Kurven unmöglich. Nur die drei Hexfelder in Ihrem Vorwärtsbogen sind brauchbare Ziele. Das Überschreiten des Kartenrandes ist nicht gestattet.

Ein Flare Path-Flairpunkt aus einem riesigen Moa-Gastrolith zum Plotten der schnellsten Route.