Genau wie alle anderen waren auch wir dortIch habe in letzter Zeit viel zu viel über Spore nachgedacht. Alex Hutchinson, der leitende Designer des Spiels, hat darüber nachgedachtJahre. Als das Spiel veröffentlicht wurde, nutzten wir die Gelegenheit, offen und ausführlich mit ihm über die Designoptionen zu sprechen. Von Entscheidungen auf hoher Ebene wie dem tatsächlichen Effekt der Anpassung im Spiel über grundlegende technische Elemente wie das Fehlen einer automatischen Speicherung bis hin zur Frage des plötzlichen Schwierigkeitsgrads im Weltraum (und des Mangels an Schwierigkeit anderswo) enthüllt er Maxis‘ Denkweise. Ob Sie es lieben oder verabscheuen, nachdem Sie dies gelesen haben, werden Sie genau verstehen, warumSporeist das Spiel, das es ist.
RPS: Wie haben Sie sich dafür entschieden?Wirkungder Individualisierung. Zum Beispiel die Entscheidung, dass jeder Teil eine spezifische Wirkung haben würde, anstatt auf etwas im Design der Kreatur selbst zu basieren?
Alex Hutchinson: Das war eine wirklich interessante und anhaltende Debatte im Team – schon früh gab es eine Fraktion im Team, die fest davon überzeugt war, dass Kreativität keinen Einfluss auf das Gameplay haben sollte – dass Spielen und Gestalten zwei völlig getrennte Aktivitäten seien und dass die Spieler dies auch tun sollten in der Lage sein, alles zu erschaffen, was sie wollten, und dann so zu spielen, wie sie wollten. Die zweite Fraktion glaubte, dass Kreation und Spiel zusammengehören und dass jeder Editor jedes Spiel direkt und kraftvoll beeinflussen sollte.
Dies bringt viele Herausforderungen mit sich – erstens gibt es nur das Grundargument, dass in einem Storytelling-Spiel wie Spore (und unser Hauptziel war es immer, den Leuten das Erzählen ihrer eigenen Geschichten zu ermöglichen und nicht per se zu „gewinnen“) die Kreativität der Leute eingeschränkt wird Im Wesentlichen eine katastrophale Entscheidung, und je mehr Gameplay Sie an die Redakteure binden, desto mehr nehmen Sie dem Spieler die Möglichkeit, seine Geschichte von einer Toilettenschüssel mit Pilzkopf zu erzählen, die die Erde terrorisiert hat, oder von dem böse aussehenden Monster mit Reißzähnen, das Schwierigkeiten hatte, sich mit ihnen anzufreunden Universum. Wenn dies nur auf physischen Teilen beruhte, wären beide Geschichten unmöglich oder zumindest furchtbar schwer den Spielern zu vermitteln.
Außerdem gibt es eine Herausforderung bei der Granularität – wir hatten ursprünglich eine Geschwindigkeitsformel, die im Grunde eine Kurve war, die besagte, dass man schneller wird, wenn man mehr Beine hat, bis man mehr als vier Beine hat. Danach wird man langsamer, aber nie mehr so langsam als jemand mit einem Bein, was alles durch die Höhe und Art der Füße, die man hatte, und die Masse der gesamten Kreatur verändert wurde. Was wir jedoch herausgefunden haben, war, dass sogar Leute, die dachten, sie wollten diese Art von Berechnung, es nicht verstanden und es nicht mochten, als sie tatsächlich spielten – das Problem änderte sich zu „Mein Kerl sieht aus, als ob er wirklich schnell laufen sollte, aber er.“ nicht, warum?' und wir würden sagen, nun ja, Sie haben ihm fünf Beine gegeben und dieser Knollenschwanz ist tatsächlich wirklich schwer, und die Leute waren beide vom Ergebnis enttäuscht und haben es nicht verstanden und sie dachten, ihre Kreativität sei zerstört worden.
Außerdem hatten wir ursprünglich sehr fein abgestimmte Statistiken für die Kreaturenphase, die bis auf ein paar Dezimalstellen reichten, aber wir stießen immer wieder auf Probleme, bei denen Menschen 0,1 % schneller als ihre Beute oder 0,1 % langsamer als ihre Raubtiere waren, also die Interaktion beim Verfolgen Ihr Mittagessen würde sich irgendwann auflösen, aber jemand würde die andere Kreatur stundenlang um den Planeten jagen, was offensichtlich weder sehr interessant noch lustig ist. Es kommt darauf an, was intellektuell brillant klingt, aber praktisch schmerzhaft ist.
Wir hatten auch Statistiken, die mir sehr gut gefallen haben, wie zum Beispiel „Niedlichkeit“, die sich auf Größe und Art der Augen, Gesamtgröße und Proportionen von Händen und Füßen usw. bezog, aber um ehrlich zu sein, wenn man ein Gelegenheitsspiel macht, wird es sehr schnell kompliziert und So sehr ich auch ein Hardcore-Gamer bin und das Spiel gerne mit halbwegs undurchschaubaren Statistiken ersticken würde, gefällt es einfach nicht so vielen Leuten, und ich mache wirklich gerne Spiele, die echte Menschen spielen und genießen können.
Am Ende haben wir beschlossen, die Streams grundsätzlich zu kreuzen und mit Spielen zu beginnen, die eine direkte Beziehung zwischen dem Akt der Erstellung und den Ergebnissen im Spiel haben, aber mit Spielen zu enden, die es den Spielern ermöglichen, alles zu machen, was sie wollen, und es dann separat zu spielen. Dies entsprach auch dem Ziel, die Spiele selbst im Laufe der Zeit immer komplexer zu machen, sodass Leute, die mit Spielen vielleicht nicht so vertraut sind, mit einfacheren Spielen beginnen können, die leichter zu verdauen sind, bevor sie zu komplizierteren Spielen übergehen, die schwieriger zu spielen sind auf konzeptioneller Ebene, wenn Sie beispielsweise mit RTS-Konventionen nicht vertraut sind.
Mein persönlicher Standpunkt dazu war, dass die Herausgeber das Herz von Spore sind und dass wir sie so weit wie möglich mit dem Gameplay verbinden sollten, aber der Segen und der Fluch von Spielen ist, dass es sich um riesige Kooperationen handelt. Letztendlich denke ich, dass es eine interessante Variante von schöpferbasierten Inhalten ist – andere Entwickler, die sich für das Thema interessieren, können sich im Wesentlichen vier oder fünf verschiedene Implementierungen der Idee ansehen und hoffentlich aus diesen Erkenntnissen weitere großartige Spiele entwickeln.
RPS: Vor langer Zeit gab es eine eher frei bewegliche Bühne auf Wasserbasis, statt direkt auf die vorgeführte Strecke zu gehen. Ich habe angenommen, dass es verloren gegangen ist, weil die mehrachsige Bewegung komplizierter ist als die landbasierte zweiachsige Bewegung, was zu einer Unterbrechung der Lernkurve führt ... Stimmt das, oder übersehe ich noch etwas anderes?
Alex: Bei der Demo von 2005 handelte es sich wirklich um ein hochkarätiges Konzept – die Demo war noch kein wirklich spielbares Spiel, sie war lediglich eine großartige visuelle Präsentation dessen, was die Leute hofften, dass das Spiel irgendwann einmal werden würde. Danach gab es jahrelange harte Arbeit, um es wieder auf diesen Stand zu bringen und es weiterzuentwickeln.
Um ehrlich zu sein, haben wir nie wirklich versucht, diese Phase aufzubauen. Als die Produktion begann, wurde uns klar, welchen Berg wir mit fünf verschiedenen Spielen erklimmen mussten – denken Sie daran, das bedeutet im Wesentlichen fünf Steuerungsschemata, fünf Benutzeroberflächensätze und fünf Sätze von allem. .. und das alles mit einem Team, das nur etwa 80 Leute umfasste, was deutlich unter der durchschnittlichen Teamgröße heutzutage für ein großes Projekt liegt.
Die 3D-Bewegung wäre auf jeden Fall mühsam gewesen, und ich denke, es wäre auch schwierig gewesen, sie von der Zell- oder der Kreaturenphase zu unterscheiden – es fühlt sich an, als wäre sie mehr Fülle als nützlich gewesen, obwohl ich mir sicher bin, dass es einen interessanten Aspekt gibt Design da drin irgendwo.
RPS: Wenn ich darüber spreche, wundere ich mich über die Struktur im Allgemeinen – da sie ihre Komplikationen langsam steigert, gab es in einem früheren Teil des Spiels jemals einen Fall, in dem Sie entschieden haben, dass eine Mechanik zwar interessant, aber für diesen Punkt im Spiel zu kompliziert war Kurve? Oder alternativ: Schenken Sie diesem Teil des Spiels zu viel Aufmerksamkeit – so wie es die Unterspiele sein sollenprogressivUnd wenn Sie von einem früheren Stadium erfasst werden und nie weitermachen wollen, wird es dann nicht als Spiel über die Evolution funktionieren?
Alex: Ich denke, die mehreren Spielphasen waren der größte Albtraum für das Design – wenn man zum Beispiel an die Kreaturenphase denkt, muss sie ihren Inhalt aus der Zellphase beziehen und ihn dann in die Stammesphase und darüber hinaus liefern, was eine Menge bedeutet Dinge: Die Welt für die Kreaturenphase, ein auf Avataren basierendes Pseudo-Abenteuerspiel, ist weiterhin für die Stammesphase und die Zivilisationsphase spielbar, beides grundlegende Strategiespiele. Ein Abenteuerspiel benötigt komplexe Geometrie, coole Räume zum Erkunden und möglicherweise körperliche Herausforderungen, während ein Echtzeit-Strategiespiel viele flache, leere Räume benötigt, durch die sich Einheiten bewegen können.
Und dieses Problem dehnt sich endlos auf alle anderen Aspekte des Spiels aus, von den Herausforderungen, die das Technikteam bei der Bewältigung der Detailgenauigkeit vom Boden aus bewältigen musste, bis hin zur Betrachtung eines Planeten aus dem Weltraum und so weiter.
Im Wesentlichen bedeutete es, dass es schwieriger war, Phasen in die gewünschte Richtung laufen zu lassen als bei jedem anderen Projekt, an dem ich jemals gearbeitet habe – wir stießen ständig auf Probleme, bei denen ein Feature, das für die Kreaturenphase Spaß machen könnte, im Wesentlichen die Stammesphase oder ein Feature zerstören würde Das würde in der Kreaturenphase Spaß machen, war „zu intelligent“ für eine Kreatur und musste für die Stammesphase reserviert werden.
Außerdem habe ich fest daran geglaubt, dass unser Spiel Ihnen ein Gefühl des Fortschritts vermittelt – dass sich Ihre Kreationen tatsächlich von kleinen Organismen zu großen Kreaturen und dann zu Stammeskreaturen und dann zu einer Zivilisation entwickelt haben – und dass Sie tatsächlich alle Inhalte sehen können, die andere Leute hatten gemacht, und nicht nur einmal spielen und dann aufhören, die ersten vier Phasen müssen an einem Sonntagnachmittag spielbar sein.
Warum haben wir eine Maschine mit unendlichen Inhalten gebaut, wenn Sie nur einmal spielen möchten? Warum haben wir flexible Editoren für die Charakter- und Einheitenerstellung entwickelt, wenn Sie nur einen Satz erstellen möchten? Warum eine Geschichte über Maßstabsveränderungen schreiben, wenn sich der Maßstab so allmählich ändert, dass man es nicht sehen kann?
Mit Spore können Sie Ihre Geschichte erzählen und morgen aufwachen und eine andere Geschichte erzählen. Es ist ein ungewöhnliches Spiel. Wir haben auch gesehen, dass den Leuten das zweite und spätere Durchspielen oft mehr Spaß gemacht hat als das erste, was ich faszinierend finde: Ich denke, das liegt zum Teil daran, dass das Spiel so ungewöhnlich ist und man eine Schleife braucht, um sich damit vertraut zu machen, damit man loslegen kann Es geht darum, seine Grenzen zu überschreiten, und ich denke auch, dass es darum geht, die Erwartungen neu zu definieren. Die Hype-Maschine war so außer Kontrolle geraten und das Spiel war eindeutig kein etabliertes Genre. Wir wussten immer, dass es Leute geben würde, die enttäuscht sein würden, weil es nicht das war, was sie erwartet hatten, aber ich hoffe nur, dass die Leute es bewerten werden basierend darauf, was es zu tun versucht und ob es Erfolg hat, und nicht darauf, ob es das Spiel ist, das sie erwartet haben oder nicht.
Die Rezensionen, die versuchen, sich in etablierte Kategorien einzuteilen oder jedes Level einzeln aufzuschlüsseln, um sich die Schwierigkeiten zu ersparen, tatsächlich über das Spiel als Ganzes nachzudenken, sind meiner Meinung nach ziemlich oberflächlich.
RPS: Das Spiel tendiert dazu, den größten Teil des Spiels über eine sanfte Herangehensweise zu verfolgen – daher ist es eine gewisse Überraschung, wenn man das Weltraumstadium erreicht, wo es relativ leicht möglich ist, in ein scheinbar unheilbares Loch zu fallen. Was war, wenn Sie so wollen, der Gedanke hinter diesem plötzlichen Sprung? Für mich scheint es ein seltsamer Konflikt zu sein, da das Spiel es schafft, gleichzeitig locker und nicht locker zu sein.
Alex: Ich habe es bereits erwähnt, aber die Idee war immer, die Herausforderung und Komplexität beim Spielen zu steigern, aber ja, das ist im Grunde ein Tuning-Problem, das wir bald ansprechen werden. Der Wunsch bestand darin, dass sich der Weltraum anfühlte, als würde er das Spiel „öffnen“, und nun hatte man das Wunder eines ganzen Universums vor sich, mit unbegrenztem Zugriff auf die Inhalte anderer Leute und außerdem ein Spiel, das man mehrere Stunden lang spielen konnte.
Der Weltraum ist als große Phase konzipiert, in der man so lange sitzen kann, wie man möchte, und er musste komplexer sein als frühere Phasen, war aber eine interessante Herausforderung. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass Gelegenheitsspieler die ersten Phasen mehr genießen werden, dann weniger Interesse zeigen und vielleicht einfach noch einmal von vorne beginnen oder in den Editoren spielen, während Hardcore-Spieler im Laufe des Spiels mehr Interesse zeigen. Wir haben das in Rezensionen und auch im Spieler-Feedback gesehen, was meiner Meinung nach eine gute und keine schlechte Sache ist – es ist ein riesiges Spiel und es gibt für beide Spieler viel zu tun, aber ja, ich denke, es macht es schwierig, es auf den Punkt zu bringen eine einzige Idee.
Die Idee, dass ein Spiel mit der Zeit seinen Ton ändern könnte, finde ich interessant – die meisten Spiele sind monoton (nicht monoton, wohlgemerkt), und damit meine ich, dass es als Shooter beginnt und als Shooter endet, wenn Ihnen also die ersten fünf gefallen Minuten werden Ihnen die letzten fünf gefallen – für mich ist es eine interessante Idee, ein Spiel zu machen, bei dem Sie eine Hälfte mehr lieben als die andere, solange jede Hälfte robust genug ist, um den Leuten einen Gegenwert für ihre Zeit und ihr Geld zu bieten.
RPS: Die Leute haben sich zu verschiedenen Ablenkungen geäußert, die das Spiel von der Evolution genommen hat. Eine der interessantesten davon war meiner Meinung nach die Charakterisierung von Pflanzenfressern als kommunikativ und der Aufbau sozialer Netzwerke – nicht, dass das ganz so wärenotwendig, aber wenn man Menschen beim Spielen zuschaut, scheint es so, als würden Fleischfresser die Karte schon im Lebewesen auslöschen, während Pflanzenfresser auf der Karte herumflitzen. Ich nahm an, dass das daran lag, dass die Interaktion der Fleischfresser mit anderen Tieren (z. B. deren Verzehr) zu einem Spiel mit der Richtung führt, bei Pflanzenfressern ... nun ja, meistensnichtWenn man auf diese Weise mit anderen Arten interagiert, muss man ein wenig abstrahieren, um ein Spiel zu machen. Ist das völlig daneben?
Alex: Das Interessante an Pflanzenfressern ist, dass man sich hinsetzt, um ihre grundlegende Funktionalität zu beurteilen und wie man sie in ein Spiel einbauen könnte. Man erkennt, dass Pflanzenfresser im Grunde ein Mittagessen auf Beinen sind. Eigentlich machen sie nichts so Interessantes (das ist natürlich eine Verallgemeinerung an alle Zoologen da draußen), aber Fleischfresser sind im Allgemeinen schlauer, aktiver und zeigen interessantere Verhaltensweisen.
Es ist keine Überraschung, dass es in den meisten Spielen auf dem Markt um Konflikte und Aggression geht – ich glaube nicht, dass das irgendetwas mit der lächerlichen Behauptung zu tun hat, dass Spiele den Menschen Gewalt einflößen, ich denke, es liegt an der Tatsache, dass Konflikte ein einfacherer Mechanismus sind Modell und verfügt über starke eingebaute Risiko-Ertrags-Strukturen, die es von Natur aus unterhaltsam machen.
Aber um die Ziele des Geschichtenerzählens zu erreichen, die ich bereits einige Male erwähnt habe, mussten die Menschen offensichtlich in der Lage sein, gewaltfreie Kreaturen zu erschaffen. Es ist der Kern der Maxis-Philosophie und der Kern von Spore als Spiel und seinen Hoffnungen auf Massenattraktivität, dass es Möglichkeiten geben sollte, die Level zu lösen, ohne alles zu zerstören.
Bei den Sims war dies ein einfacheres Problem, da es bei den Sims keinen Siegstatus gibt. Als uns jedoch klar wurde, dass man in Spore jedes Level beenden musste, um zum nächsten zu gelangen, mussten wir Siegstatus modellieren, was bedeutete, dass sogar soziales Verhalten erforderlich war ein Win-Zustand.
Wenn man sich also vorstellt, ein Spiel zu entwickeln, das auf gewaltfreiem Verhalten basiert, wird es nicht nur etwas abstrakter – wir haben Musik als allgemeines Thema gewählt –, sondern es wird auch schwieriger, es allgemein zu erklären, da es nicht so eng mit „real“ verknüpft ist Verhalten der Welt so, wie wir es uns gewünscht hätten.
Weiter unten in der Kette haben wir auch versucht, Verhaltensweisen mit Teilen im Editor zu verknüpfen. Um diese Kaufentscheidung bei der Erstellung von Kreaturen interessant zu machen, brauchten wir einen Grund, bestimmte Verhaltensweisen und Funktionen Gruppen zuzuordnen, und die Unterteilung nach Mundtypen erschien uns am logischsten – Es war auch etwas, das wir in der Zelle nutzen konnten, um den Spieler zu einer folgenschweren Entscheidung zu zwingen. Mit anderen Worten: Durch die Auswahl eines bestimmten Mundes in der Zelle waren Sie bereits in der Kreaturenphase auf einem Weg, also sollten Sie zumindest kurz darüber nachdenken.
RPS: Okay – eine Pause von den wirklich ausgefallenen. Möchten Sie erklären, warum Autosave so schwer zu implementieren war?
Alex: Haha, ich sollte hier einen Ingenieur engagieren, aber da wir keine Mehrfachspeicherungen unterstützen, wollten wir nicht, dass der Spieler etwas speichert und dann keine Möglichkeit mehr hat, wieder auszusteigen. Die Herausforderung beim Zulassen von mehr als einem Speicherstand besteht darin, dass das Universum dauerhaft ist. Ihr Speicherstand in diesem Spiel befindet sich also physisch im selben Universum wie Ihr anderer Speicherstand. Wenn Sie dieses Spiel also mehrmals speichern, müssen Sie wissen, in welchem Universum Sie sich beim Laden befinden Ein weiteres gespeichertes Spiel auf einem anderen Planeten und Fortschritt im Weltraum?
Allerdings ist es eindeutig nicht ideal und wir schauen es uns noch einmal an. Nachdem der Schrecken, das Spiel fertigzustellen und in die Schachtel zu legen, nun überstanden ist, werden Probleme wie diese erneut untersucht und wir werden das Spiel weiterhin unterstützen und weiterentwickeln, da können Sie sicher sein.
RPS: Was sind Ihrer Meinung nach die größten Missverständnisse in Bezug auf Spore?
Alex: Oh, das wird eine lange Angelegenheit. Eigentlich werde ich nur ein Beispiel verwenden, damit es hoffentlich mehr Gewicht hat.
Wir haben Spore so konzipiert, dass es aus drei gleichen Dritteln besteht: Dinge in den Erstellern erschaffen, Dinge über die Sporepedia teilen und im Allgemeinen unsichtbar spielen, indem man einfach erstellt und spielt und dann die Spiele selbst spielt.
Das lässt sich auf eine schöne Marketing-Vereinfachung zurückführen: Erstellen, Teilen, Spielen, was auch bei den Sims sehr erfolgreich war.
Das Interessante an Spore ist, dass diese Drittel gleich sein sollen. Deshalb wundert es mich, wenn ich Kommentare zum Spiel lese, die sich nur auf die Spiele konzentrieren oder die Aspekte des Teilens des Spiels außer Acht lassen.
Das täuscht über die Tatsache hinweg, dass viele Leute nur auf das „Spiel“-Drittel schauen, was bedeutet, dass sie zwei Drittel des Erlebnisses ignorieren oder abtun – ich kann verstehen, warum Leute vielleicht ein Drittel bevorzugen oder sogar ein anderes Drittel ignorieren, aber das ist eine Annahme Es ist merkwürdig, dass wir die Anstrengungen nicht absichtlich gleichmäßig über das gesamte Spiel verteilt haben. Wir haben bewusst Dinge am „Spiel“-Teil von Spore vorgenommen, um die Editoren leistungsfähiger zu machen – es ist keine Überraschung, dass man in den Editoren praktisch alles tun kann, denn jedes Mal, wenn wir eine potenzielle Designentscheidung hatten, die dies einschränken würde, haben wir uns dafür entschieden Die Last in den dritten Teil des Gameplays zu verlagern, was wirklich schwierig war, aber es war die Kernannahme des Spiels. Wir haben versucht, etwas anderes zu machen.
Ich denke, das größte Missverständnis besteht einfach darin, dass diese Dritten nicht auf Gleichberechtigung ausgelegt sind oder dass der Spielteil von Natur aus mehr Wert hat als der Erstellungs- oder Teilenteil. Ich denke, das ist eine Annahme, die unsere Branche zurückhalten wird, wenn wir das nicht tun. Ich werde es nicht brechen, und ich hoffe, dass Spore erfolgreich genug ist, um das zu beweisen.
RPS: Danke für deine Zeit, Alex.
Alex: Vielen Dank für die Fragen – es tut gut, über alles zu reden.