Was ich denke – Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro tut weh. Es ist ein schmerzhaftes, anmutiges Spiel, in dem es darum geht, ein Schwert schwingender Barbar zu sein, der tanzen lernen muss. Sogar mehr als es istDunkle SeelenBei den Vorgängern zwingt es Sie, nach seinen Bedingungen zu spielen: Lernen Sie die Schritte oder sterben Sie. Narren sagen manchmal, dass Leiden zu Weisheit oder Einsicht führt. Nun ja, durch die hundert Todesfälle in diesem Ninja-Nachfolger werden Sie keine Erleuchtung erlangen. Aber Sie werden lernen, wie man eine tödliche Salsa macht. Und wenn Sie Ihrem haarigen Tanzpartner schließlich ins Auge stechen, werden Sie von Adrenalin überschwemmt. Eine Flut von Kampf-Endorphinen, die lange genug anhält, um sie zu genießen, nachdem Sie mit dem Samba auf die Dächer zurückgekehrt sind, um die untergehende Sonne zu betrachten. Für einige von uns ist das Nirvana genug.

Warnung: Ich werde einige Spoiler umgehen, teils aus Respekt vor Ihnen, unserer sabbernden Leserschar, aber auch, damit Sie mich nicht auslachen können, weil ich nur das erreicht habe[ZENSIERT]nach 30 Stunden. Allerdings werden viele kleine Dinge verdorben.

Um Ihren Zweck zu erklärenAxe: Shadows Die Twice, du bist ein unsterblicher Attentäter, der deinen Herrn beschützen soll. Er ist ein kleiner Junge namens Kuro, der Menschen unsterblich machen kann. Bösewichte lieben das, also entführen sie ihn. Machen Sie sich auf den Weg zur Rettung und kämpfen Sie unterwegs gegen Rohlinge und Schwertkämpfer. Es ist wieDunkle Seelen, aber statt undurchdringlichem Geschwätz gibt es einen Anschein von Charakter und Motiv. Aber dazu später mehr. Die Geschichte ist immer noch nicht der Grund, zu dem die meisten Leute kommen werdenSengoku-ZeitJapan. Die meisten kommen, um blaue Flecken zu bekommen.

Beim Kämpfen geht es hauptsächlich darum, mit einem Katana zu schneiden und zu parieren. Es ist sowohl Schild als auch Schwert. In Dark Souls würde eine Ausdaueranzeige abnehmen, wenn man geschlagen wird, aber hier gibt es eine „Haltungsanzeige“. Sowohl Sie als auch Ihr Gegner (sagen wir ein speerschwingender Samurai-Lord) verfügen über diese Haltungsmesser. Das Ziel besteht darin, die Anzeige dieses Samurai-Idioten zu füllen. An diesem Punkt können Sie eine spezielle Stichanimation (einen „Todesstoß“) ausführen, die ihm sämtliche Gesundheit nimmt. Natürlich ist Spear Samurai ein Mini-Boss, sodass seine Gesundheit sofort wieder aufgefüllt wird. Du musst ihm zweimal einen Todesstoß versetzen.

Krieger wie ihn zu besiegen, wird zu einem alarmierenden Scherz. Wenn Sie genau dann blocken, wenn ein Speerschwung landet, verschlechtern Sie seine Haltung. Dies ist eine „Ablenkung“, im Grunde die Parade aus früheren Spielen. Das Ziel eines guten Shinobi ist es, Ablenkungen zu verketten. Aber oh nein. Er macht auch Wischbewegungen, Stoßbewegungen und Greifbewegungen. Jedem davon wird auf seine eigene Art entgegengewirkt. Es ist ein rasantes Spiel mit Stein, Papier und Speer in der Leistengegend. Der Kampf wird immer komplizierter und das ganze Spiel verläuft wie eine große Lektion im tödlichen Kampf.

Das kann zunächst überwältigend sein. In einem Bosskampf müssen Sie nicht nur Schwerter und mächtige Bewegungen im Auge behalten, sondern auch zwei Gesundheitsbalken, zwei Haltungsanzeigen, alle Statuseffekte und eingehende, nicht blockbare Angriffe. Es ist tödlich. Wo Minibosse häufig von Sidekick-Soldaten begleitet werden, erfordert das Ausdünnen der Menge ein präzises Timing, das Sie möglicherweise nicht geübt haben. Aber natürlich zählt in diesen Spielen der Tod als Übung. Durch die anfänglichen Depressionen war ich schließlich in der Lage, mit ein paar eleganten Bewegungen ganze Gruppen messerscharfer Kerle niederzustrecken.

Sie können Feinde auch heimlich erledigen, indem Sie von oben auf sie springen oder von hinten heimlich zustechen. Ja, Sie können hier hineinspringen, sich an Felsvorsprüngen hängen und sich mit dem Enterhaken an vorher festgelegten Punkten festhaken. Aber oft ist der Abstand zwischen gefräßigen Samurai-Typen so ausgelegt, dass man nur einen heimlichen Kill erzielen kann. Denn fünf andere gereizte Schwertkämpfer werden sofort bemerken, dass du ihren Kumpel tötest, und dich zwingen, wie ein mutiger Mensch zu kämpfen und nicht wie der abscheuliche Feigling, der du bist.

Andere Bereiche sind so eingerichtet, dass sie getarnt werden können. Ein Hof bietet die Möglichkeit, neun Bösewichte in aufeinanderfolgender Stille zu ermorden, bevor man einen speerschwingenden Miniboss in den Rücken fällt und dann ungestört den tödlichen Tango mit ihm aufführt. Ich weiß, dass es genau neun Bösewichte sind, weil ich sie so oft getötet habe, dass ich eine mentale Karte ihrer Positionen in meinen Schädel gekritzelt habe. Der Tango ist hart.

Im Kampf gegen diese flinken Horrorkrieger wird einem klar, wie stumpf der Axtschwinger von Dark Souls ist. Zerschmettern und blockieren, rollen und schlucken. In Sekiro können Kämpfe jedoch schnell zu spannenden Ballwechseln aus Ablenkung und Gegenablenkung, Wischen und Springen sowie Hieben und Rutschen werden. Jeder Schwung des gegnerischen Katanas scheint darauf ausgelegt zu sein, deine Nerven auf die Probe zu stellen. Feinde täuschen vor oder verzögern ihre Angriffe mit furchtbarer Spannung. Es geht nicht darum, dass Sie Kraft oder Beweglichkeit erlernen. Es möchte, dass Sie Gelassenheit lernen. Um den Ablenkknopf genau im richtigen Moment zu drücken, wiederholen Sie diesen Vorgang noch zehnmal. So sehr es Sie auch für das Töten dieser Monster belohnt, so sehr schätzt es auch die Fähigkeit, sie niederzustarren.

Matthew unterhielt sich im RPS-Baumhaus und sagte, die besten Schlachten seien wie Duelle. Und obwohl viele Kämpfe immer noch etwas Raufboldes an sich haben (zurückspringen und einen Schluck trinken), ist das Gefühl, dass zwei Mörder versuchen, sich gegenseitig die Kehle durchzuschneiden, unverkennbar. Ein hektischer Foxtrott, ein blutiger Bolero. Oh nein, du wurdest aufgespießt. Du hattest keinen Halt mehr.

Wenn Sie Horden von Soldatenfutter durchbrechen, versetzen Sie Ihrem Flair oder Ihrer Effizienz oft den „Todesstoß“. Aber diese tödliche, blutspritzende Animation wird in Bosskämpfen zu etwas ganz Besonderem. Nach minutenlangem Aufeinanderprallen der Klingen, Sprüngen über tiefe Hiebe und dem Versuch, zum sechsten Mal nicht zu sterben, ist der letzte Todesstoß in einem Bosskampf ein großartiger Moment der Befreiung. Hat das Keuchen einer fünfminütigen Begegnung mit einem stacheligen Männchen, das so aussieht, etwas leicht Sexuelles?VoldoausSeele CaliburUnd schließlich vor Erleichterung grunzen, während die ganze Anspannung in einem Höhepunkt aus dir herausfließt? Nein. Nein. Es geht ums Stechen. Bitte entschuldigen Sie.

Wie auch immer, es ist sehr gut und sehr schwierig. Das habe ich zuvor geschriebenes schien ein einfacheres Spiel zu sein. Was für ein dummes Kind ich war. Ich sehe jetzt, dass es härter und strenger ist. Wenn Sie nicht weiter zuschlagen und abwehren, regeneriert sich die Haltung Ihres Gegners. Wenn Sie nicht lernen, Schläge häufig abzuwehren, werden Sie Schwierigkeiten haben. Und es gibt keinen Mehrspielermodus, sodass Sie keine netten Fremden zu einem Kampf um Hilfe mitnehmen können. Dies ist eine klassische Steigerung des Einsatzes von From Software, einem Studio, das sich in einem ständigen Wettrüsten mit seinen Spielern befindet. Du hast in Dark Souls zu viel geblockt, also wurde dir dein Schild weggenommen. InBloodborne, du hast zu viele andere Spieler rekrutiert, also haben sie dir deinen Kumpel RichieOfAstora123 weggenommen. Und in jedem Spiel hat man zu viel gerollt oder gesprintet, also haben sie „Haltung“ hinzugefügt. Durch den Code kann man fast hören, wie Miyazaki schreit. „Steh still und kämpfe, du Feigling!“

Dieses Wettrüsten infiziert alles. Ein großer Teil von Sekiro ist darauf ausgelegt, die kitschigen und hinterhältigen Taktiken zu bekämpfen, die Sie als Spieler entdecken möchten. Ah, denkst du, die Dächer sind mein neuer bester Freund, weil ich von hier oben aus ungehindert morden kann. Nun, antwortet Sekiro, lass uns ein paar Vogelmänner mit Strohhüten da oben aufstellen, die dich beim Springen mit Shuriken bewerfen. Das ist in Ordnung, denken Sie. Das ist in Ordnung, ich kann diese Fähigkeit freischalten, die Projektile in der Luft abwehrt. Okay, sagt Meister Sekiro, ich werde einen meiner Vogelmänner vom Himmel auf dich schießen.

Es ist schwer, sich daran zu gewöhnen. Ich bin ein Soulser, der sich oft auf die Freundlichkeit fröhlicher Mitarbeiter verlässt, um meine Bosse zu besiegen. Wenn das auch Sie sind, werden Sie manchmal hilflos durch Burgen und Wälder streifen, mit Bossen in alle Richtungen, in die Enge getrieben von Ihrer eigenen Unfähigkeit. Aber From Software sind keine untadeligen Genies. Sie mögen immer noch einige ärgerliche Praktiken. Mindestens ein Mini-Boss-Kampf findet in einer unangenehm kleinen Kammer statt, in der die Kamera alle paar Sekunden gegen Sie gedrückt wird und alles verdeckt. Für Kennerder Capra-Dämon, willkommen zurück im Höllenschrank. Ein harter Kampf ist ein guter Kampf. Aber wenn die Kamera des Spiels durchdreht und die Schwierigkeit dieses Kampfes miteinbezieht, nenne ich das Bullshit. Es ist ein sinnloses Werkzeug, um etwas schwieriger zu machen. Hör auf damit.

Es gibt noch andere Ärgernisse. Gigantische Bösewichte, die auf eine Art und Weise wild zupacken, die man nicht vorhersehen kann. Die „Anvisierung“ Ihres Ziels wird aufgrund von Kamera-Spielereien gelöst. Manchmal greift man nach einem Felsvorsprung, der bequem in Reichweite ist, und rutscht dann in den Abgrund. Das Spiel bringt Sie gnädigerweise wieder in Schwung, aber es nimmt Ihnen auch einen großen Teil Ihrer Gesundheit.

Manchmal weiß ich nicht, ob es mich ermutigt, mit seiner Härte besser umzugehen, oder ob es einfach so istein beleidigender Idiot. Es gab viele schwierige Momente, in denen ich dachte: Nein, hier schaue ich mir die Souls-Spiele an. Hier steige ich aus dem Schmerzkarussell aus. Aber dann kam ich zurück und schlitzte einem großen Tier den Hintern auf, bis es starb. Diese Flut sprudelnder Gehirnchemikalien würde zurückkommen, ein neues Land würde sich zum Erkunden öffnen und ich würde mich daran erinnern, warum ich diese riesigen, wunderschönen Todesfallen so liebe.

Es gibt Möglichkeiten, wie es einladender ist. Klein, aber auffällig. Es gibt Pfeilsymbole, die anzeigen, wann ein Feind Sie kommen sehen kann. Sie werden gelb, wenn ein Dreckskerl nach dir sucht, und rot, wenn dich jemand entdeckt hat. Es gibt Symbole vor den Türen, die zeigen, dass man sie öffnen kann, und Symbole an den Enterhakenpunkten. Wenn Sie sich in der Nähe eines Checkpoint-Altars befinden, erscheint ein blaues Symbol, das Ihnen genau zeigt, wo er sich befindet. Manchmal erscheint ein großes Popup-Fenster, in dem Sie lediglich erfahren, wie Sie einen neuen Zug ausführen können, kurz bevor dieser Zug in einem Bosskampf erforderlich ist. Stellen Sie sich das vor. Ein Souls-Spiel, bei dem man dem Spieler einfach sagt, wie er etwas tun soll. Wie neuartig.

Manche könnten sagen, dass dies Anzeichen für den Einfluss des Herausgebers sind, für Activisions beschämendes Vorgehen, die Ränder dieser obskurantistischen Spiele abzuschleifen. Man könnte es die Gefangennahme und Formalisierung eines eigenwilligen Studios nennen, das sich über die gängige Praxis hinwegsetzte, ein teuflischer Handel, der Geheimnis und Originalität gegen die unverblümte Professionalität von Tutorial-Pop-ups eintauscht. Andere sagen vielleicht einfach: „Gott sei Dank kann ich die Lagerfeuer sehen.“

Sie haben auch spezielle Waffen, die Sie an Ihrer Armprothese anbringen können (Ihr wurde übrigens der Arm abgeschnitten). Es gibt eine große Axt, die Schilde zerschmettert, Feuerwerkskörper, um Bestien zu erschrecken, und einen Stahlschirm, der vor Kugeln schützt. Gewalttätige und nützliche Geräte, deren Nützlichkeit oft durch das Abhören von Soldaten verdeutlicht wird. Kurz nachdem Sie beispielsweise einen Speer erhalten haben, der Feinden die Rüstung entzieht, treffen Sie auf zwei dürre Mörderjungen. „Nun“, sagt einer von ihnen, „ich bin froh, dass wir dem großen Mann im Nebenzimmer eine Rüstung anziehen. Ich hoffe, sie fällt nicht ab, ha ha.“ Sie haben auch einen älteren Bildhauerkumpel, der diese Waffenprothesen aufrüsten kann. Er sorgt dafür, dass Ihr Feuerwerk länger hält oder Ihr Flammenwerfer heißer wird. Im Gegensatz zu den anpassungsfähigen Waffen von Dark Souls fühlt es sich so an, als hätte jede Prothese ihren Zweck, ihren Moment.

Es gibt auch den Auferstehungs-Gimmick. Wenn du getötet wirst, kannst du aufstehen und erneut zustechen. Aber wenn du kurz danach getötet wirst, bist du wirklich tot. Tot-tot. Sie verlieren die Hälfte Ihrer Fertigkeitspunkte (z. B. XP) und die Hälfte Ihres Geldes (das Sie zum Kauf von Sachen bei Händlern verwenden). Aber wenn du deinen Mörder entsendest und noch mehr Leute ermordest, lädst du deine Wiederbelebungsfähigkeit wieder auf. Das ist gut, wenn Sie durch eine unerwartete Falle getötet werden. Es mildert die Ungerechtigkeit eines Untergangs, den Sie nicht vorhergesehen haben, indem es Ihnen die Chance gibt, aufzustehen und sich abzuschütteln. Und wenn ein schwächerer Krieger einen glücklichen Schlag landet und sich von Ihrer Leiche entfernt, können Sie heimlich aufstehen und ihm in den Rücken fallen. In Bosskämpfen ist es weniger nützlich, wo die bösen Dämonen und Bestien des feudalen Japan gerne über den Körpern ihrer Opfer stehen und wie eine traurige Katze nach ihrer Beute scharren.

Meistens ist es einfach eine Möglichkeit, zwei Leben zu führen, wie Sonic mit einigen Ringen. Auch das Game-over-Screen mit der Wahl zwischen „Tod“ und „Wiederauferstehung“ könnte von einem Studio, das Selbstüberschätzung gerne bestraft, mehr anstacheln. Ein spöttisches „Mach schon, Kumpel, probiere es noch einmal“ von den bösartigen Programmierern, die dir Blighttown gebracht haben. Ich sehe es lieber anders. Es vermittelt eine Botschaft: Hastiges Streben nach dem Sieg bringt dich um, wohingegen Besinnung, Innehalten und Ruhe die Duelle gewinnen. Das Hämmern des Wiederauferstehen-Knopfes und das erneute Eingreifen in einen Kampf führt oft zu einer Katastrophe mit zitternden Händen. Aber wenn man auf einen Schlag wartet und ein paar Sekunden nachdenkt, besteht die Hoffnung auf einen Stich in den Rücken, eine Flucht oder eine zweite Chance. Der weiseste Shinobi akzeptiert die Unvermeidlichkeit des Todes (und kommt später mit einem tollen Upgrade zurück).

Ich liebe es. Souls-Spieler wissen seit Jahren, dass Frustration, Wut und Eifer nur zu noch mehr Schmerzen führen, wenn man „kippt“, ungeduldig wird und leicht getötet werden kann. Aber selten wurde es ihnen so deutlich gesagt wie auf diesem einfachen Bildschirm. Mit den Haltungsmessern zwingt Sekiro Sie dazu, den Druck aufrechtzuerhalten und aggressiv zu sein, damit sich Ihr Gegner nicht erholt. Mit dem Todesbildschirm werden Sie daran erinnert, zu atmen.

Atmen ist wichtig und ruhige Momente sind wertschätzende Momente. Ein großer Teil meiner Seelenfreude entsteht dadurch, dass ich neue Länder betrete und die Aussicht bewundere. Die Landschaftskünstler und Monsterbildhauer dieses Ateliers sind auf ein folkloristisches feudales Japan losgelassen worden, und es ist großartig. Es kann nicht die verwinkelte geografische Intelligenz von Lordrans Labyrinth reproduzieren (für mich hat das noch kein Souls-Nachfolger geschafft), aber die verschneiten Schluchten und herbstlichen Wälder sind für mich ansprechender als das bedrückende Mauerwerk von Yarnham und seinem viktorianischen Stil oder die Nebenlandschaft. die Zahlen Dungeoneering vonDunkle Seelen 2. Es gibt auch eine bessere Geschichte. Aber, äh, am Rande.

Die Dark Souls-Trilogie verfügte über die beiden Krücken des Mysteriums und der Dunkelheit, auf denen man hinken konnte. Für mich war das nie überzeugend, aber es bedeutete, dass Horden von Souls-Liebhabern in der Lore-Gosse herumstöbern, Gegenstandsbeschreibungen schlürfen und unhandliche Theorien über Drachen zusammenstellen konnten, die gerne lesen, oder was auch immer. In Sekiro ist die Geschichte einfacher und direkter. Es hat immer noch diesen Hauch von Seltsamkeit. Der Bildhauer kann nur zornige Buddha-Figuren schnitzen, egal wie friedlich er versucht, sie zu schaffen. Überproportional große Tiere durchstreifen das Land. Der Buddhismus wird durch wurmverseuchte Mönche auf die gleiche Weise grotesk gemacht, wie das Christentum durch die Priester und Diakone abstoßend gemacht wurdeDunkle Seelen 3.

Aber es ist immer noch kein großartiges Geschichtenerzählen. Wie immer verlässt es sich mehr auf den Stil als auf die Substanz seiner Charaktere. Was die Handlung angeht, ist es das sinnvollste Soulsy-Spiel, das es je gab, und ich mag den keuchenden, heruntergekommenen Bildhauer deines Heimattempels genauso wie den strahlenden Solaire von Dark Souls im ersten Teil. Doch kein Charakter verfügt über die Tiefe, die dem Protagonisten fehlt. Ohne dass sich jemand darum kümmert, bleibt es ein Spiel, in dem es darum geht, seine Macht zu testen und Bosse zu töten. Ich bin damit einverstanden, da ein Todesbildschirm interessantere Dinge aussagt als jeder andere Dialog.

Mit seiner vernünftigeren Geschichte, hilfreichen Symbolen und Tutorial-Popups (ganz zu schweigen vom Extraleben) könnte man einem Zuschauer der Souls-Spiele verzeihen, wenn er denkt, dass dies ihre Chance ist, in den Strudel der Qual einzusteigen. Aber Neulinge sollten sich nicht irren. Dies ist immer noch ein Spiel der grandiosen Selbstgeißelung. Ein mörderischer Spießrutenlauf des Lernens durch den Tod. Und ohne die Sunboys und Sungirls des Mehrspieler-Koop-Modus ist es das schwierigste Be-Killed-Em-Up, das ich seit meiner Taufe durchgemacht habeAsyldämon.

Aber ich werde dir nicht sagen, dass du wegbleiben sollst. Schauen Sie sich diese blauen Flecken an, schauen Sie sich diese Narben an. Ja, Sekiro tut weh. Aber schauen Sie sich auch dieses Lächeln an. „Shadows Die Twice“ ist ein wunderschönes, masochistisches Missgeschick. Einige seiner Bosskämpfe sind so großartig, dass ich mich nicht traue, darüber zu sprechen. Es ist ein Mut- und Nerventest, der beweist, dass From Software das Wettrüsten gegen uns kitschige Ratten immer noch gewinnt. Ein brutaler Meister, der Ihnen den Schild und das Breitschwert aus der Hand reißt und Sie von oben bis unten prüft, wozu Sie fähig sind. Kein Blockieren mehr, Trottel. Du wirst Ballett lernen.