IGF-Faktor 2014: Samorost3

So wie die Nacht auf den Tag folgt, so wie der Hund auf das Kaninchen folgt, so wie Shia LeBeouf Daniel Clowes aus sicherer Entfernung folgt, scheint eine Nominierung für das neueste Spiel von Amanita immer auf die Ankündigung eines weiteren Independent Games Festivals zu folgen. Dieses Jahr haben die Macher vonBotaniculaUndMachinariumnehmen an ihrem bezaubernd seltsamen, experimentellen Puzzle-Abenteuer teilSamorost3zur Show, wo es für „Excellence In Visual Art“ und „Excellence in Audio“ nominiert ist. Dies ist ihr viertes Spiel, das eine Nominierung erhält – wird es zusammen mit seinen drei Vorgängern einen Preis gewinnen?

Wir werden sehen. Lassen Sie uns in der Zwischenzeit mit Amanitas Hauptdarsteller Jakub Dvorský darüber sprechen, wie das gehtSamorost 3ist und ist nicht wie seine beliebten Vorgänger, die Rolle, die der Sound in ihren Spielen spielt, und ihr Status als Veteranen der stark veränderten Indie-Landschaft.

RPS: Wir haben noch nicht allzu viel von Samorost3 gesehen – was können wir in Bezug auf die Ähnlichkeit und Unterschiede zu den vorherigen Spielen erwarten?

Jakub Dvorský: Die Welt von Samorost3 knüpft natürlich an frühere Samorosts an, aber vom Gameplay her ähnelt sie wahrscheinlich eher Machinarium. Allerdings ist es ein ganz anderes Spiel. Die Rätsel sind nicht so schwierig wie in Machinarium und es gibt fast alle anspruchsvollen eigenständigen logischen Denksportaufgaben. Das gesamte Spieldesign von Samorost3 ist völlig originell und so gestaltet, dass es auch dann noch Spaß macht, das Spiel zu spielen, wenn man es bereits durchgespielt hat.

Wir haben auch mehrere „interaktive Spielzeuge“ und Erfolge hinzugefügt, die ziemlich schwer zu finden und zu erlernen sind. Samorost3 ist auch unser bisher größtes und aufwändigstes Projekt, sodass Sie sehr detaillierte Grafiken, jede Menge Animationen, hochwertige Sounds und Musik mit einer ziemlich komplexen musikalischen Dramaturgie und einer farbenfrohen Welt voller Überraschungen erwarten können, die sich über 5 verschiedene Planeten und 4 kleinere erstreckt Monde.

)

RPS: Wie haben Sie sich gefühlt, als Sie nach ein paar Jahren an anderen Projekten nach Samorost zurückkehrten?

Jakub Dvorský: Ehrlich gesagt wollten wir eine völlig neue Welt für unser aktuelles Spiel erschaffen, aber am Ende waren sich alle Konzepte zu ähnlichSamorostIn gewisser Weise haben wir uns dazu entschieden, dabei zu bleiben und eine Fortsetzung von Samorost zu machen. Und ich mag diese Welt, weil sie alles hat, was ich mag – Natur, Raum, eine Art spirituelle Dimension und sie ist außerdem sehr frei.

Es gibt mehrere Planeten und jeder von ihnen ist sehr unterschiedlich. Wir könnten sogar noch viele weitere Asteroiden mit kleinen Welten und seltsamen Bewohnern entwerfen, die perfekt zum Spiel passen würden. Es gibt eine schier endlose Anzahl an Möglichkeiten – das ist für die Welt von Samorost sehr reizvoll.

RPS: Es scheint, als wäre eine IGF-Nominierung für ein neues Amanita-Spiel jetzt unvermeidlich – warum glauben Sie, dass Ihre Spiele bei den Juroren so beliebt waren?

Jakub Dvorský: Hehe, Sie haben Recht – es ist unser viertes Spiel, das für die IGF nominiert wurde, und die ersten drei wurden auch ausgezeichnet. Ich weiß nicht, vielleicht lieben wir unsere Arbeit wirklich, wir folgen keinen Trends und wir hören nicht auf die Wünsche der Spieler, wir erschaffen einfach unsere kleinen Welten auf unsere Art und mit großer Leidenschaft. Vielleicht sollten wir aufhören, unsere kommenden Spiele einzureichen und es Neulingen überlassen ...

RPS: Sound scheint für Amanita-Spiele so wichtig zu sein – ab wann fangen Sie an, beim Erstellen eines Spiels herauszufinden, was Sie in Bezug auf Soundeffekte und Musik wollen? Es scheint, als ob die meisten Spiele relativ spät in der Entwicklung dazu kommen, aber ich frage mich, ob es für Sie viel früher da ist ... Und inwieweit wissen Sie, was Sie von Sound und Musik erwarten?

Jakub Dvorský: Stimmt, Sound und Musik sind in unseren Spielen sehr wichtig und noch wichtiger in Samorost3. Normalerweise denken wir schon in den frühen Entwicklungsstadien über Audio nach. Ich habe mit Floex über musikalische Dinge und ein paar musikalisch orientierte Puzzles/interaktive Spielzeuge gesprochen, noch bevor wir tatsächlich mit der Arbeit an dem Spiel begonnen haben. Die eigentliche Produktion von Sounds und Musik beginnt etwas später, wenn wir bereits mehrere Drehorte fertiggestellt haben, sodass die Soundeffekte genau für die endgültigen Animationen erstellt werden konnten.

RPS: Indie hat sich in den letzten Jahren so sehr verändert (und ist gewachsen) – wie sehr, wenn überhaupt, hat dies die Arbeit von Amanita beeinflusst?

Jakub Dvorský: Ich denke, wir sind davon weitgehend unberührt, auch wenn wir die Szene im Auge behalten und ich versuche, viele interessante Indie-Spiele zu spielen. Es ist einfach toll, dass die Szene wächst und sich erweitert, denn es gibt immer mehr „schräge“ Spiele mit völlig originellen Konzepten und neuen Spielmechaniken. Also ja, vielleicht lassen wir uns von einigen Spielen inspirieren, aber das haben wir nur noch nicht erkannt. Ich denke, es ist sehr gut möglich.

RPS: Was wären Ihre bevorzugten Gewinner beim IGF in diesem Jahr?

Jakub Dvorský: Ich habe nur wenige der nominierten Spiele gespielt, daher bin ich nicht objektiv, aber ich liebe Stanley Parable und glaube, dass es die Hauptauszeichnung verdient.

Samorost3 ist beim diesjährigen IGF für „Excellence in Visual Art“ und „Excellence In Audio“ nominiert und soll irgendwann im nächsten Jahr erscheinen.