S.EXE: Das Arboretum

Diese Woche mache ich Sie auf S.EXE auf die langsam voranschreitende intime Beziehung zweier Menschen in Matthew S. Burns‘ Roman aufmerksam.Das Arboretum. Das Arboretum wurde gerade auf der immer hervorragenden Seite veröffentlichtNicht gewinnbare Dotcom, ein Ort, an dem experimentelles Schreiben und Spieledesign willkommen sind und der Sie wirklich veröffentlicht hat, bevor sie wirklich wusste, wer sie ist. „The Arboretum“ ist ein sanft und geschickt geschriebenes Textabenteuer, linear und wunderschön in der Textur. Es ist eine heikle Auseinandersetzung mit den Gefühlen zweier Teenager, deren einzige Dating-Ratschläge aus Hentai und Anime kamen, und deren tapfere Auseinandersetzung mit ihren eigenen Erwartungen an Romantik.

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31. Juli 2014
New York
Jemand ist im Hinterhof, 1 Uhr morgens
Von Mücken gebissen

Lieber Matthäus,

Ich glaube, ich habe Ihnen meine Reaktionen auf Ihr Spiel live getwittert, während ich es spiele, und wir haben eine Art lockere Diskussion darüber begonnen, wie Textspiele wie Ihr Spiel „The Arboretum“ in der Literatur nicht ganz akzeptiert werden und nicht ganz als Spiele akzeptiert werden. Stattdessen scheinen Twine-Spiele – Spiele, die aus Hypertext aufgebaut sind, auf den man klickt, um die Erzählung voranzutreiben – in einem Niemandsland zu liegen, in einem Schwebezustand, in dem es nicht wirklich eine Kategorie gibt, in der sie bequem sitzen können. Es scheint sinnvoll, dies jetzt in Briefform zu schreiben, da ich das Gefühl habe, dass ich mich hiermit an Sie als jemanden richten möchte, der auch mit Twine und seinen komplizierten Teilen bestens vertraut ist. Ich möchte nicht nur die literarische Natur Ihres Spiels besprechen, sondern auch die mechanischen Vorzüge davon und wie sie mich als jemand, der selbst einige Twine-Spiele entwickelt hat, berührt haben.

Es ist mir wichtig, darauf hinzuweisen, dass ich jetzt, während ich dieses Spiel spiele, in der lauen Feuchtigkeit eines Hintergartens in Manhattan sitze. Eine sanfte, dichte Dunkelheit liegt um meine Schultern; Alle Lichter sind aus, da ich lange arbeite und meine Gastgeber schlafen. Weit über mir leuchten in den hohen Wohnhäusern ein paar orangefarbene Lichter. Das knirschende Summen der Klimaanlagen vibriert in Wellen auf mich zu. Manchmal streicht ein sanfter, kühler Luftzug über meine Schultern wie in einem Arboretum und schiebt den schwülen Umhang beiseite. Mein Laptop erstrahlt in der hellen Moleskin-Palette, die Sie für Ihr Spiel ausgewählt haben. Während ich klicke, um durch Ihre Erzählung voranzukommen, kommen die Geräusche, die Sie für jede „Szene“, die Sie malen, ausgewählt haben, aus meiner kleinen Maschine und vermischen sich mit der Dunkelheit, was meine Fantasie umso dringender beeinflusst.

Die Wörter, Phrasen und Sätze, mit denen Sie diese Geschichte erzählen, sind ausgezeichnet. Wie Sie erwähnt haben, haben Erwartungen und der kulturelle Kontext dazu geführt, dass Twine-Spiele, obwohl sie wortbasiert sind,waren in E-Lit-Communities nicht so beliebt, obwohl bei diesen Spielen der Schwerpunkt eher auf Wörtern und insbesondere auf der Kunst der Poesie liegt. Und Twine-Spiele wurden auch von einem traditionellen Gaming-Publikum, das mehr davon besessen ist, darauf hinzuweisen, wenn etwas „kein Spiel“ ist, als sich mit dem Material in dem betreffenden Behälter auseinanderzusetzen, nicht ganz begrüßt. Es ist jedoch möglich, die „Spielsprache“ zu verwenden, um hier auf Ihre Erfolge hinzuweisen: Jeder Textraum ist minimalistisch gestaltet und besteht aus ein oder zwei prägnanten Sätzen, deren Wörter auf Wirkung ausgelegt sind. Dies sind sozusagen die „Grafiken“, die der Spieler aushandelt. Wenn man so grob wäre, sich vorzustellen, dass die Augenlinie über den Wörtern verläuft, könnten wir vielleicht von den Sätzen sprechen, als wären sie Plattformen, und von dem unsichtbaren Tanz, den unsere Augen auf dem Bildschirm machen, als von einem Phantom-Avatar. Je dicker die Wörter auf der Seite sind, desto langsamer bewegen Sie sich durch den Raum – die Wörter werden zu Hindernissen, die Sie überwinden müssen. Die „Ebenen“ mit der größten Wirkung sind diejenigen, die weniger mit Wörtern beschäftigt sind und bei denen Ihr Blick von der Plattform abprallt, die die Wörter bilden. Wenn Sie klicken, um zum nächsten „Raum“ zu gelangen, ist das, als würden Sie durch eine Tür im Kopf gehen, und auf diese Weise navigieren wir durch den Kerker der Wörter. Aber alle wirklichen Bilder entstehen in unseren Köpfen.

Offensichtlich haben Worte viel damit zu tun, wie wir ein Spiel betrachten. Selbst bei Spielen mit traditioneller Grafik nutzen wir die Kraft der Worte nicht nur für Anweisungen, Hinweise und Tutorials, sondern auch, um beim Spieler eine gewisse Nähe zum „Text“ oder Spiel hervorzurufen. Beispielsweise ist die einfache Möglichkeit, Link in einem Legend of Zelda-Spiel umzubenennen, eine ziemlich mächtige Hand, die dem Spieler entgegengebracht wird. Jedes Mal, wenn „Ihr“ Name in das Spiel gedruckt wird, werden Sie daran erinnert, dass das Spiel Ihre Anwesenheit willkommen heißt. Es sei denn, Sie nennen Ihren Helden wie ich „Poopy“. In diesem Fall wird es zu dem Spiel, das Sie verdienen.

Auf jeden Fall war Ihr literarisches Können immer ausgezeichnet – ich meine, das LesenDein BlogEs ist immer eine Freude – aber es ist ziemlich aufregend, jemanden zu sehen, der sich so gut mit Wörtern auskennt. „Level-Design“ dieser Wörter in Twine. Normalerweise würde ich diese Art von Wertschätzung den geschärften Twine-Fähigkeiten von vorbehaltenPorpentin, die zudem über die Gabe eines musikalischen Vokabulars und einer prägnanten, tyrannischen poetischen Struktur ihrer Passagen verfügt. Aber es gibt nichts Schöneres, als diese Felder im Twine-Editor zu entwerfen – die Sätze zu erstellen und zu betrachten, wie sie auf der Seite aussehen, wo sie positioniert sind und wann sie erscheinen. Sie beginnen mit längeren Erzählpassagen, um den Spieler in Ihre Welt einzuführen, und verwenden dann, während die Geschichte voranschreitet, Bildschirme mit einem oder zwei Sätzen, manchmal mit gestaffeltem Erscheinungsbild der Sätze, um den Eindruck zu erwecken, dass die beiden Charaktere nachdenklich sind . Den Rhythmus des Denkens, der Kontemplation geben Sie allein durch die Struktur Ihres Textes vor.

Aber ich habe das Gefühl, dass der Grund, warum Sie sich dafür entschieden haben, diese Geschichte mithilfe einer bestimmten Engine, Twine, zu erzählen, interessanterweise, wie bei allen Spielen, thematisch verknüpft ist. Dies ist die Geschichte zweier Menschen, die in Erzählungen gefangen sind, Erzählungen, die sie angeblich aus Hentai-Spielen gelernt haben, die oft in Form von visuellen Romanen mit hohem Textgehalt vorliegen. Der zögernde Smalltalk, den die Charaktere führen, während sie zögerlich „rumhängen“, sich verabreden, sich selbst raten, Dinge überdenken, das sind Tropen, die mir vertraut sind, besonders jetzt, wo ich auch etwas Erfahrung mit dem Otome-Genre habe. Die beiden Charaktere sind buchstäblich in ihren eigenen Text eingebunden, können es nicht lassen, ihre eigene Erzählung zu schreiben, behindert durch ihre eigenen Worte.

Manchmal sind diese Worte kraftvoll, wenn man sie allein in der Mitte des Bildschirms lässt. Das ist eine Spielmechanik.

Der Satz „Du fühltest dich lebendig und kraftvoll“, als ich alleine auf einem Bildschirm saß und den beruhigenden Ton hörte, war etwas, auf das ich lange starrte. Auf diesem Bildschirm gibt es nur einen „Knopf“, auf den man klicken kann, und dennoch habe ich mich, den Spieler, von ihm manipulieren lassen.

Stimmt es, dass es sich um ein lineares Spiel handelt? Die letzte und einzige Wahl ist eine Wahl, die kein Ergebnis hat: Sie entscheiden, ob Sie Ihre längst verlorene Liebe kontaktieren möchten oder nicht, und das Spiel endet, wenn Sie sich für eine Option entscheiden – es gibt keinen weiteren Text. Es bleibt Ihrer Fantasie überlassen, darüber nachzudenken, ob das für Sie das beste Ergebnis war.

Aber ist das „kein Ergebnis“? Mechanisch gesehen wird kein Text mehr angegeben. Aber die Wahl liegt im Kopf. Es war immer noch eine Wahl. Ich stellte fest, dass meine Gedanken zu all den Möglichkeiten wanderten, die ich im Leben hatte, zu all den Romanzen, die ich hätte haben oder lassen können. Die Herzen, die ich gebrochen habe, oder die Zeiten, in denen ich nicht verhindern konnte, dass mein Herz gebrochen wurde. Dabei handelt es sich um reale Erzählstränge, die jedoch nicht niedergeschrieben sind. Dabei handelt es sich um echte Level, die noch nie von einem Level-Editor bearbeitet wurden. Sie haben sie als Schöpfer dieses Spiels konstruiert.

Ich schätze, Ihre Geschichte hat auch dazu geführt, dass Ihre Figur Derek sich über seine eigene „journalistische Integrität“ oder seine Unabhängigkeit vom Thema Gedanken gemacht hat, und mich darüber nachdenken lassen, wie vergeblich dieser Kampf für mich war. Ich öffne dieses Stück und sage Ihnen, dass meine Erfahrung mit Ihrem Spiel allein durch die Atmosphäre, in der ich saß, verändert wurde. Ist die Erfahrung eines jeden mit einem Spiel nicht von der Zeit und dem Ort abhängig, an dem er spielt? Etwas so Einfaches wie das Sterben meines Hamsters ließ Lemminge plötzlich als das verdammt schrecklichste und abscheulichste Spiel der Welt erscheinen.Lemminge.Sie können nichtnichtwie Lemminge. Wer mag Lemminge nicht? Diese Dinger sind bezaubernd. Aber sie ähneln kleinen Hamstern, wenn Sie im Alter von zwölf Jahren auf den Gameboy-Bildschirm blinzeln, wenn Ihr Hamster ihn gerade beim Tierarzt beschnupft hat.

Vielleicht sind alle unsere Erinnerungen an unsere vergangenen Lieben durch die Verfälschung des Geistes auf Hochglanz poliert, und Ihre Figur, Derek, hat recht. Es liegt an uns, unsere Geschichten zu schreiben und zu entscheiden, ob es sich gelohnt hat, diese Geschichte zu machen oder nicht.

Aber im Mittelpunkt dieses Spiels steht eine sehr ehrliche Einschätzung der Spannung zwischen der Gestaltung der Erinnerung und der Art und Weise, wie diese eine Geschichte romantisiert und vereinfacht. Es verbindet das Schreiben oder die Erzählstruktur direkt mit dem Spieldesign: Wir entwerfen wirklich alles, indem wir es in Systeme leicht konsumierbarer Erzählungen vereinfachen.

Dieses Spiel ist ein sehr ehrliches Spiel. Es ist sanft und deutlich über Liebe und Erwartung. Es versucht, ehrlich über die Unehrlichkeit unseres Geistes zu sein und darüber, wie Narrative uns verzerren und leiten. Was ist Liebe, wenn nicht eine Erzählung, die wir dem Leben einprägen? Wenn Sie aus der Liebe herausdriften, woher wissen Sie dann, dass sie jemals existiert hat?

Oh, und das Audiodesign. Nun, das Audiodesign ist wunderbar.

Matthew, versuche dein Spiel draußen im Dunkeln zu spielen. Ich denke, dass es dir gefallen würde.

Cara

PS Die vorherigen S.EXE-Spalten können seinhier gefunden.