Vor langer Zeit, als ich gerade eine junge Autorin war, die gerade ihre erste Spieleentwicklerkonferenz besucht hatte und in einer Bar nur zufällig Tim Schafer begegnete, war ich überrascht, eine Nachricht auf Facebook von Noah Falstein zu erhalten. Ihm war aufgefallen, dass mein Titelbild das Point-and-Click-Adventure von LucasArts aus dem Jahr 1992 zeigteIndiana Jones und das Schicksal von Atlantis. Er hat es auf meiner Seite gesehen, dank der Verbindung eines Freundes eines Freundes. Es hat ihm „gefallen“. Und mir wurde klar: Noah hat dieses Spiel geschrieben.
Ich schätze, das war der Moment, in dem mir klar wurde, dass ich das Privileg hatte, mit den Menschen sprechen zu dürfen, die die Dinge herstellen, die mir wichtig sind, und dass ich meine Zeit damit verbringen sollte, ihre Arbeit zu kritisieren. Im S.EXE dieser Woche geht es um den „Team“-Erzählstrang von „Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis“. Es hat Clinchs, die eines Hollywoods würdig sind. Ich habe noch nie einen Kuss in einem Spiel gesehen, der die häufigen Umarmungen von Sophia und Indy übertroffen hätte.
Die Leute beklagen den Mangel an Romantik in Videospielen, und jedes Mal, wenn sie das tun, denke ich an Fate Of Atlantis. Es gibt viele Dinge, die Spiele von Hollywood-Filmen lernen können, und oft übernehmen sie die falschen Dinge. In Spielen mit großem Budget gibt es kaum Romantik. Es wird kaum geflirtet. Es gibt nicht einmal so viel Sex, bis David Cage etwas ungeschickt versucht, es zu tun. In jüngster Zeit hat der unabhängige Designer Brendon Chung von Blendo Games mit filmisch beeinflussten Innovationen den größten Fortschritt gemacht: Er verwendet Smash Cuts, um seine Handlungen relevant zu halten und seinen Spieler zu fesseln. In gewisser Weise tut das auch der Jazzpunk von Luis Hernandez. Die Arbeit beider Spielehersteller ist eine Investition wert.Dreißig Flüge der Liebe, Brendons letztes Meisterwerk, schwelgt sogar in romantischer Stimmung und kleinen Action-Versatzstücken, um ein Gefühl epischer Romantik hervorzurufen, auch wenn es keine Dialoge gibt.
Aber Fate Of Atlantis hat einen ganzen Zweig an Dialogen und Rätseln, der dem gewidmet ist, was im Film als Screwball Comedy bekannt ist. Fate of Atlantis ist ein Abenteuerspiel, bei dem Sie nach einem Viertel der Strecke drei verschiedene Wege wählen können, um den Rest des Spiels zu steuern: Verstand, Fäuste oder Teamwork. Beim „Geist“-Pfad lag der Schwerpunkt offensichtlich auf dem Lösen von Problemen und Rätseln, bei „Fäusten“ liegt die Lösung meist darin, dass man jemandem ins Gesicht schlägt (obwohl das Kampfsystem in diesem Spiel unzuverlässig, klobig und ruckartig war), und beim Team-Pfad bekommt man eine Ohrfeige Mitten in der Screwball-Komödie, auf die ich mich konzentrieren werde. Dies folgte natürlich den Vorstößen der ersten beiden Indiana-Jones-Filme in dieses Genre.
Fast alle LucasArts-Abenteuerspiele zu diesem Zeitpunkt waren geschickt zusammengefügt und verfügten über ein hervorragendes narratives Design und hervorragende Dialoge, auch wenn die Spiele manchmal mit langwierigen Rückwärtsbewegungen und ärgerlich undurchdringlichen Rätseln geplagt waren (sieheVollgasIch löse das Mauerrätsel, das mich fast dazu gebracht hätte, meinen Computer zu zerstören) (ich glaube, Tim Schafer hat seitdem ein Mea Culpa ausgesprochen) und gelegentlich einfach nur irritierende Wegfindung und Navigation. Fate of Atlantis weist mehrere solcher Probleme auf. Das Schlimmste sind die Stellen, an denen man ein Ding mit einem anderen Ding ausrichten muss, um ein Ding zu sehen, was mehrmals auf unterschiedliche Weise geschieht und niemals nicht nervig ist.
Oft wünscht man sich, dass die kleinen Mechanismen des Spiels besser funktionieren und die Erzählung besser vorankommt. Aber Fate of Atlantis beginnt sehr vielversprechend: Es tut, was nur wenige Spiele tun, nämlich Sie in eine Precredits-Sequenz einzubeziehen! Die Namen der Spieleentwickler erscheinen am unteren Bildschirmrand und Sie spielen eine kleine Anfangsvignette, in der Indiana Jones sich in seinem eigenen Museum verirrt und verletzt. Das Tempo ist wunderbar, da Sie in jedem Raum eine besondere Kuriosität finden, die dann die Sequenz vorantreibt und den nächsten Teil des Soundtracks auslöst, bis Sie in die Handlung eintauchen, an der Sie teilnehmen sollen. Es ist eine sehr effiziente Art, es Ihnen zu sagen , einfach, dass Ihre Aufgabe darin besteht, Dinge aufzusammeln und etwas über Ihre Umgebung zu lernen, um die Geschichte voranzutreiben. Es spielt im Barnett College und schafft auch hervorragende Arbeit dabei, das Gefühl und die „Überlieferungen“ der Indiana-Jones-Filme zu bewahren – es ist offensichtlich, dass alle an diesem Spiel Beteiligten ihre Hausaufgaben gemacht haben.
Wie Spielberg oft betont hat, ist Indiana Jones das rücksichtslose amerikanische Gegenstück zum geradlinigeren James Bond, obwohl Indys Liebesinteressen in der Dynamik seiner Filme tendenziell eine viel wichtigere Rolle spielen. Die stärkste davon ist meiner Meinung nach Marion Ravenwood aus „Raiders of the Lost Ark“ (der trotz vieler Diskussionen mit Freunden über die Vorzüge des Prequels „Temple of Doom“ wahrscheinlich immer noch mein Lieblings-Indy-Film bleibt, auch wenn er es nicht ist).am besteneins). Marion begann Raiders mit angezogenen Hosen und flatterte dann nutzlos in einem Kleid herum, was zeigt, wie ihre Rolle in der Aktion zu einer traditionell passiven „Rette mich“-Rolle verkommt, obwohl Kleider offensichtlich toll sind und Karen Allen darin großartig aussieht.
Dieser Trope hat einen viel längeren Schwanz als nur ein Indiana-Jones-Film und ist als „Hommage“ an ältere, konservativere Matinee-Abenteuerfilme gedacht, aber es ist immer noch ein wenig traurig, miterleben zu müssen, wie die kämpfende, trinkende Marion für Indy quiekt und sich mehr dazu neigt ihn um Hilfe zu bitten, anstatt sich aus der Sache zu befreien, denn so könnte man es beschreibenuntypischfür sie, oder ihr scharfer Verfall ins Weichei deutet vielleicht sogar darauf hinfaules Schreiben. Es steht im Widerspruch zu dem Vertrag, den Marions Figur zu Beginn des Films mit dem Zuschauer schließt. Im Gegensatz dazu ist Indy vom Anfang bis zum Ende konsequent Action und Verhör, und die Gründe für seine Entscheidungen sind erfreulich transparent.
Ist es schon offensichtlich, dass ich zu viel Zeit meines Lebens damit verbracht habe, diese Filme zu lieben und zu versuchen, ihre Fehler und Tugenden zu analysieren? Ich schweife ab.
Die Macher von Fate of Atlantis haben diesen Tropen besonders viel Aufmerksamkeit geschenkt, da Indiana und seine neue Liebe in diesem Spiel, Sophia Hapgood, beide sehr ähnliche Rollen spielen wie Indiana und Marion. Sophia trägt Jeans, aber auch eine taupefarbene Jacke, die der von Indy sehr ähnlich ist. In mancher Hinsicht ist das Spiel tatsächlich fortschrittlicher als Raiders. Sophia ist Indiana Jones intellektuell ebenbürtig, tadelt oft seine Missverständnisse und liefert akademische archäologische Informationen. Sie ist oft anderer Meinung als er, macht Witze auf seine Kosten („Er ist nach dem Familienhund benannt!“, erinnert sie unermüdlich alle, denen sie begegnet, zu Indys Bestürzung) und zu Beginn des Spiels muss der Spieler dazu übergehen, Sophia zu kontrollieren ein Rätsel lösen. Dies ist nicht nur ein Spiel, in dem Sie den Titelhelden spielen: Sophias Fähigkeiten und Handlungsfähigkeit sind nicht gerechtgeschriebenaber angezeigt, und die Spielerin wird aufgefordert, einen Teil des Spiels als sie zu steuern.
Mein Lieblingssatz zu Beginn des Spiels ist Indys Kommentar zu seinem übertrieben britisch klingenden Marcus, dass die Zeit, die er mit Sophia, einer reichen Bostoner Forschungsassistentin, auf einer Ausgrabungsstätte verbrachte, „das kälteste Jahr seines Lebens“ war. Ich denke eher, dass das weniger ein Kommentar zum Wetter ist, sondern dass er mit ihr geschlafen hat und sich danach wie ein Arschloch verhalten hat. Oder er hat nicht mit ihr geschlafen und sie hat sich darüber geärgert. Es ist eine tolle Linie.
Eine weitere interessante Dynamik in Indys Beziehung zu Sophia ist die „mystische“ Rolle, die sie gegenüber seinem „Rationalen“ spielt. Es ist Tradition, dass Frauen die „emotionale“, „irrationale“ Figur spielen, obwohl männliche Actionhelden viel eher dazu neigen, wütend oder anzüglich zu werden. Aber Sophia ist diejenige, die am ehesten wütend wird, und sie ist oft ziemlich söldnerisch. Sophias Charakter wird als halb betrügerische Hellseherin dargestellt, die ihr akademisches Wissen über Atlantis nutzt, um leichtgläubigen New Yorkern Geld abzujagen (als ob es so etwas gäbe), aber sie glaubt tatsächlich an ihre eigenen Kräfte und ist es mehrmals auch tatsächlich Es wird gezeigt, dass es sich um die wahre Mulder-Figur handelt. Sie ist tatsächlich Zeugin des Übernatürlichen. Es ist Indy, die „Scully“-Figur, die das „übernatürliche Hokuspokus“ nicht mag, das lächerlich aussieht, weil sie ihr am Ende nicht glaubt.
Was die romantische Spannung zwischen Indy und Sophia so gut verdeutlicht, ist die Auseinandersetzung und das Machen von Witzen auf Kosten des anderen. Es bedeutet Gleichheit, wenn man so viel gibt, wie man bekommt. Die Sprachausgabe ist für ein Spiel dieser Ära besonders außergewöhnlich, was noch deutlicher macht, wie bissig die Comebacks sein können. Sophia und Indy arbeiten auch viel zusammen, nutzen Ablenkungstechniken, Gesprächsfallen und helfen sich gegenseitig, Türen zu öffnen. Die Handlung könnte stärker auf Sophia ausgerichtet sein, aber leider ist das Spiel nach Indy benannt und er übernimmt die Mehrheit der Verben. Vielleicht gefällt mir an Sophia am besten, dass sie in jeder Situation genauso viel weiß wie Indy und nie Angst hat. Die meisten Slapstick-Lacher gehen auf Indys Kosten: Indy kommt zurück, um das Tor zu einem Gefängnis zu öffnen, in dem Sophia von einem bösen Nazi festgehalten wurde, und er wackelt herum und lässt es fast fallen, während Sophia ihn züchtigt und versucht, einen Stein zu finden den Mechanismus blockieren.
Die besten romantischen Momente im Spiel sind Küsse auf den Mund. Bis zu dem Moment, den ich gerade beschrieben habe, war Indy eine ganze Zeit lang ohne Sophias Gesellschaft unterwegs, als er allein durch alte Höhlen ging. Es stimmt, dass Sie sie und die mutigen Dialoge vermissen. Als Indy sie später aus ihrem Gefängnis entlässt, indem er ein Rätsel aushandelt (2,39 im Longplay-Video), haben beide einen kleinen Streich und eine spielerische Art von komödiantischer Auseinandersetzung im Zwischensequenz-Stil (dies geschieht automatisch und kann dem Spieler nicht gegeben werden). Optionen). Er nimmt sie in seine Arme und küsst sie mit einer Gefühlsflut, von der man annimmt: „Gott sei Dank, du bist nicht tot“.
Jemand hat auf Twitter darauf hingewiesendass Marions Behauptung gegenüber Indy in Raiders: „Es war falsch und du wusstest es!“ Im Hinblick auf ihre junge, vorfilmische Beziehung klingt es sehr nach einem gesetzlichen Vergewaltigungsvorwurf. Es ist interessant festzustellen, dass Indys Sexualität in gewisser Weise von „Rauheit“, „Verantwortung übernehmen“, „sich nehmen, was er will“ usw. geprägt ist. Obwohl mir als Mädchen durch die Massenmedien immer beigebracht wurde, bei Männern nach diesen Eigenschaften zu suchen, habe ich dieses Verhalten im wirklichen Leben nie als eine gute Sache erlebt. Oftmals tun es die Männer, die versuchen, dir etwas „zunehmen“, weil du nicht daran interessiert bist, es ihnen zu geben. Und doch habe ich Marions Anschuldigungen nie als mehr als eine „Du hättest mich nicht anführen/verlassen sollen, ohne mich zu verabschieden“ als eine Art verlassener Teenager-Liebesvorwürfe verstanden, aber ich bin bereit zuzugeben, dass sie möglicherweise etwas Schlimmeres bedeuten über Indy, an die ich nie gedacht habe.
In dieser Hinsicht ist es für Indy eine schreckliche Sache, ein Mädchen in die Arme zu nehmen und sie ohne Erlaubnis zu küssen. Aber es sind noch mehr Nuancen am Werk. Meiner Erfahrung nach muss man auf dem Weg zum Küssen viel „die Luft lesen“ – man muss die andere Person gut kennen, es gibt Signale, die es zu berücksichtigen gilt, wie oft hat sich die eigene Haut berührt, ohne dass die andere Person sich zurückgezogen hat, wie wohl fühlt man sich? Fühlen Sie sich im persönlichen Raum des anderen. Nähe ist beim Gedankenlesen vor dem Kuss sehr wichtig. Wenn Sie etwas falsch machen, kann es für die andere Person peinlich und manchmal auch erschreckend sein.
Aber das Wichtigste ist, dass Indy und Sophia im Laufe des Spiels eine Beziehung aufgebaut haben, die darauf hindeutet, dass Gefühle der Nähe auf Gegenseitigkeit beruhen. Sie kannten sich nicht nur schon vor Jahren, sie haben sich auch wohler gefühlt und flirten miteinander, was sich an ihrem Witz und sanften Umgangsformen zeigt. Wenn der Kuss zu Beginn des Spiels gekommen wäre, wäre er fehl am Platz gewesen. Viel erzählerische Arbeit untermauert diesen Moment.
Auf jeden Fall sieht es so aus, als ob Sophia unmittelbar danach einen zweiten Kuss im Stil der Goldenen Ära initiiert und weitere Flirts initiiert, was (zumindest für mich) bedeutet, dass Indy es richtig gelesen hat. Hurra! Die Retter/Retter-Dynamik ist jedoch immer noch nicht großartig: Sie führt zu dem seltsamen Gefühl, dass man seinem Retter etwas „schuldet“, und ich weiß nicht, ob ich das schon einmal erwähnt habe, aber Sex ist keine Belohnung für immer oder besser Schlechtes Benehmen, es ist eine Freizeitbeschäftigung (außer Babyplan), auf die sich zwei Menschen einlassen, weil sie beide Lust dazu haben.
Aber ich meine, ich würde Indy machen. Also. Diese Dinge sind kompliziert.
Am Ende stehen Indy und Sophia auf einem Nazi-U-Boot und küssen sich, während Atlantis in einem Lavaschauer explodiert und im Meer versinkt. Was könnte romantischer sein?
Ein unglaubliches Spiel mit wunderschöner Kunst. Meiner Meinung nach immer noch das beste Indiana-Jones-Spiel.
Kate Simpson schreibt übrigens alles darüberDer Hexerund Sexualität im Moment, und es ist spektakulär aufschlussreich.
Die vorherigen S.EXE-Spalten sindHier.