Eine Erinnerung daran, dass Overwatch der freundlichste Shooter aller Zeiten sein sollte

Von seiner besten Seite, Blizzard'sOverwatchist der Ort, an dem ich hoffentlich aufwachen werde, wenn ich sterbe, sterbe, sterbe. Eine Superspionage-Sitcom, die zufällig eine großartige Verflechtung von FPS und MOBA ist und mehr meiner Freizeit in Anspruch genommen hat als jedes andere Spiel in den letzten fünf Jahren. Es ist auch das Spiel, bei dem ich nie mit jemandem spreche, selten eine Partyeinladung annehme und selten länger als eine halbe Stunde im Ranglistenspiel verbringe. Bei manchen Spielen versuche ich sogar Augenkontakt zu vermeiden.OverwatchDie Community ist für missbräuchliches Verhalten berüchtigt, und obwohl ich nicht davon überzeugt bin, dass es in dieser Hinsicht schlimmer ist als beispielsweiseBestimmungoderRuf der Pflicht, die Toxizität steht völlig im Widerspruch zum Design, was es umso irritierender macht.

Overwatch ist nicht nur ein brillantes Shooter-Debüt eines Studios, das bisher für Orkhütten, Zerg-Anstürme und 24-Stunden-Raids gefeiert wurde; Es ist ein fehlerhafter Akt der Neudefinition, ein Versuch, das Ethos eines Genres zu ändern, das bekanntermaßen dazu neigt, in seiner eigenen Böswilligkeit zu schwelgen, besonders jetzt, wo es serviert wirddie oft giftige Welt des eSportsist zu einer Verlagspriorität geworden. Dies geschieht nicht durch den Versuch, neu anzufangen, sondern im Gegenteil durch das Eintauchen in die Geschichte – das Einschmelzen ehrwürdiger FPS-Spielstile, Archetypen, Waffen, Macken und Themen und das Formen zu etwas Hoffnungsvollerem und Inspirierenderem, in Anlehnung an Blizzards umfangreicher Katalog an MOBA-Helden und RTS-Einheiten. Es ist so naiv oder zynisch gestaltet, dass es sonnig und einladend wirkt, wo Shooter wie Black Ops 3 von Macho-Verzweiflung erfüllt sind.

Es gibt offensichtliche Kontrollen gegen asoziales Verhalten, etwa die Art und Weise, wie das Medaillensystem das allmächtige K:D (Kills:Deaths-Verhältnis) herunterspielt und stattdessen teamorientierte Leistungen erbringt, wie viel Zeit in der Nähe der Nutzlast zu verbringen oder ein Auge wiederherzustellen. Fangen Sie den Anteil der verlorenen Gesundheit Ihres Teams ein. Es gibt die Spawn-Räume, sichere Räume zur Überbrückung von Spielen, in denen eine Vielzahl loser Requisiten, Ostereier und verunstaltebarer Oberflächen eine skurrile Stimmung fördern, zumindest wenn die Leute nicht gerade den Hanzo-Spieler beschimpfen oder die verteidigende Mannschaft durch die Tür mit Teebeuteln bewerfen.

Diese Kammern spielen innerhalb der Kartenarchitektur eine praktische Rolle – sich aus ihnen herauszuzwingen oder das andere Team darin festzuhalten, ist eine wichtige Phase in jedem Escort-Match – aber sie sind vor allem als Gelegenheit zum Entspannen und Ermessen wertvoll Kameraden. Zu meinen schönsten Erinnerungen in Overwatch gehört es, wie ich mit meinem Team in einem Ring stand und Emotes und Einzeiler austauschte, während der Feind Genji wie ein hungriger Black-Friday-Käufer hereinschaute.

Bei Helden rückt Overwatchs Überarbeitung des FPS wirklich in den Mittelpunkt. Jedes ist eine geschickt umgesetzte Mischung aus Einflüssen aus der Pop- und Gaming-Kultur, die bekannte Konzepte in unbekannte Richtungen lenken. Bei den Darstellern handelt es sich nicht nur um ansprechende Neuinterpretationen von Klischees wie der Femme-Fatale-Scharfschützin oder dem knusprigen deutschen Ritter – sie sind Aussagen über Shooter-Spielstile, die weltweit verbreitet sind und bis in die 90er-Jahre zurückreichen. Junkrats Fähigkeit, seine eigenen Landminen als Abschussvorrichtungen zu verwenden und so einen grässlichen Camper in einen wirklich fiesen Scharmützler zu verwandeln, kanalisiertBebenDas ist Raketenspringen. Soldat 76 ist bekanntlich der hartgesottene Modern-Warfare-Typ, der in der Lage ist, automatisches Feuer und Sprengstoffe auf mittlere Distanz auszuteilen. Seine ultimative Fähigkeit ist eine Parodie auf die „Ziel-Bot“-Hacks, die erstmals in Counter Strike auftauchten. Mit Soldier um sich zu haben, erleichtert Blizzard Spielern, die an triste Militär-Shooter gewöhnt sind, auch wenn sein Mangel an ausgeprägter Stärke auf subtile Weise in mehr als einer Hinsicht für Vielfalt plädiert.

Andere Charakterisierungen zielen darauf ab, wie kompetitives Gaming mit der Allgegenwärtigkeit von Online-Spielen florierte und womöglich auch abnahm. Bedenken Sie, wie Blizzard „Prosumer“-Toxizität in das Spiel integriert hat, in Form des Doritos tuckernden Starcraft-Promi D.va, eines Helden, der auf Sieg spielt, nie elegant verliert und ursprünglich als hyperaktiver Rammbock konzipiert wurde. D.va ist eine Studie über Abrasivität – sielegendäre ultimative Aktivierungsphrasemacht sich sogar über die Ressentiments der Spieler lustig, wenn Entwickler ihre Lieblingsklassen optimieren – aber sie ist auch ein junges Mädchen, das sich an die Spitze einer von Männern dominierten Szene gekämpft hat. Sie verkörpert den Groll des Ranglistenspiels, ist aber auch etwas, nach dem man streben kann.

Das Gleiche gilt für Ana, eine Neuinterpretation des distanzierten Elite-Scharfschützen als beschützende Großmutter, und Tracer, einer der größten Einzelgänger-Idioten, denen Sie jemals begegnen werden, und einer der wenigen queeren Charaktere, die auf der Boxart eines Spiels erscheinen (was auch so war). , zugegebenermaßen,enthülltoder erst Monate nach der Veröffentlichung wieder in die Überlieferung eingebunden).

Wenn diese Persönlichkeiten an sich schon inspirierend und provokativ sind, sind sie umso faszinierender, wenn ihre Fähigkeiten zusammenpassen. Das Teamplay-Design von Overwatch fühlt sich oft weniger wie eine abstrakte Frage von Statistiken an, sondern eher wie die Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte. Es geht um starke, synchrone Persönlichkeiten und nicht nur um einander ergänzende Movesets. Zu den klassischen Paarungen gehören der Raketensoldat Pharah und die engelhafte Explosionsheilerin Mercy. Für sich genommen ist Pharah im Wesentlichen eine sehr wütende Piñata, die von einem Helden wie McCree leicht erwischt werden kann, es sei denn, sie erwischt das andere Team von der Seite oder von hinten. Mit Mercy, die hinter ihr hergleitet, ihren Werfer beschleunigt und sie repariert, ist sie eine normale Bossgegnerin am Ende eines Levels.

Abgesehen vom Nervenkitzel des Abfeuerns von Schüssen ist die Anwesenheit von Mercy für Pharah-Spieler unterhaltsam, da es einem ein stillschweigendes Bonusziel gibt: den Heiler zu beschützen, indem man bei überfüllten Begegnungen in der Luft bleibt und in der Nähe von Säulen und Dachkanten manövriert. Für Mercy-Spieler hingegen macht es Spaß, auf Pharahs Rockschößen zu reiten, nicht nur, weil man normalerweise länger lebt, sondern auch, weil man das Spektakel des Kampfes von oben genießen kann. Ich habe noch keinen Shooter gespielt, der eine solche Beziehung so wunderbar fördert – kein Wunder, dass „Pharmercy“ zu den beliebtesten Matchups der Fanshipping-Community gehört.

In ähnlicher Weise besteht die Brillanz der Fähigkeit des russischen Panzers Zarya, Schilde auf Spieler zu werfen und so jeden ankommenden Schaden zu ihrem Energiereservoir hinzuzufügen, darin, dass dadurch eine Eins-zu-eins-Intimität entsteht. Damit diese kurzen Energieblasen wirksam sind – sowohl im Hinblick auf Ihre Fähigkeit, Strafen auszuteilen als auch auf das Überleben Ihrer Kameraden –, müssen Sie Ihre Verbündeten genau im Auge behalten und genau vorhersehen, wann sie in Schwierigkeiten geraten. Wenn Sie Genji mit seiner Fertigkeit „Abwehren“ in der Abklingzeit spielen und Zarya einen Schild auf Sie richtet, gerade als Sie von Roadhog süchtig werden, wird die Erleichterung durch das Bewusstsein verstärkt, dass jemand die ganze Zeit über auf Sie aufgepasst hat und bereit ist, einzugreifen. Es geht nicht nur um „guten Teamwettbewerb“. Es ist die Große Schwester, die zur Rettung kommt.

Wie bei den Helden sind auch die Karten eine Abwechslung für ein Genre, das etwas zu sehr auf Dreck und Elend fixiert ist. Die Prämisse von Overwatch, dass ein Team von Bürgerwehren die Erde auf der Suche nach Dingen zum Schießen durchstreift, ist natürlich zutiefst verdächtig: Man könnte argumentieren, dass es sich um eine heimtückischere Feier des Interventionalismus handelt als bei Battlefield, weil sein Universum so äußerst bezaubernd ist. Aber zumindest werden die Nationen der „Entwicklungsländer“ als mehr als nur ein Haufen zerbombter Gebäude dargestellt. Die meisten Videospiel-Nachbildungen des Irak sind Ödland, das aus UAV-Aufnahmen aus dem Golfkrieg stammt, hoffnungslose Kriegsgebiete, die nur als CryEngine-Tech-Demonstrationen dienen, oder Orte, an denen allmächtige Westler harte Lektionen über Ethik lernen.

Im Gegensatz dazu ist die Oasis-Karte von Overwatch ein futuristisches Gartenparadies voller Bienenstockstrukturen und Roboter-Butler. Seine afrikanische Ebene, die Savannenmetropole Numbani, ist ein leuchtendes Feld aus Wolkenkratzern und Hologrammen. Es gibt viel zu kritisieren an diesen Interpretationen, die – wie die absurden freischaltbaren Outfits des Spiels – auf Rassenkarikaturen und der egoistischen Vermischung „ethnischer“ Motive basieren, aber ihr utopischer Anschein geht zumindest gegen den Strich.

Warum hat die Community von Overwatch angesichts der Breite und Eleganz von Blizzards Versuchen, sein Genre neu zu erfinden, einen solchen Ruf für Streit und Bigotterie? Eine Erklärung dafür ist, dass sich das Spiel durch die Entscheidung für eine umfassendere Besetzung, die darüber hinaus eine ganze Reihe von Designtrends und -prioritäten abdeckt, selbst zu einer Plattform für den andauernden, vielschichtigen Kulturkampf der Spielebranche gemacht hat. Charaktere wie Tracer oder Symmetra, eine autistische Inderin, die mit einer zielsuchenden Strahlkanone bewaffnet ist, sind zu Prüfsteinen gewordenZusammenstößeÜberrepräsentation und die konkurrierenden Ansprüche von Profis und „Gelegenheiten“.

Die Kluft zwischen Profi und Freizeit ist in den letzten Monaten deutlich zutage getreten, dankumstrittene Änderungen an Mercy, Overwatchs erstklassiger Heiler. Ihr neues Ultimate tauscht die Fähigkeit, jedes Teammitglied in einem kleinen Umkreis wiederzubeleben, gegen eine allgemeine Steigerung ihrer Angriffe, Beweglichkeit und Fähigkeiten ein: Sie kann weiterhin Spieler wiederbeleben, aber nur einzeln. Dadurch wurde eines der umstritteneren Mercy-Verhaltensweisen abgeschafft – das Opfern Ihres Teams auf dem Altar, sobald Ihr Ultimate aufgeladen ist, damit Sie eingreifen und es für einen potenziellen Play of the Game wiederbeleben können, sehr zum Ärger beider Seiten.

Dabei ist Mercy auch immer mehr zu einem offensiven Charakter geworden, der in der Nähe der Schadensverursacher und Tanks des Teams bleiben muss, um effektiv zu sein. Die Gesamtbedeutung besteht darin, die Spannung zwischen Hardcore-Spielern, die dazu neigten, sich nicht für Mercy zu entscheiden, und weniger fähigen oder talentierten Teilnehmern zu verstärken, für die die Wiederauferstehung großer Teams eine relativ einfache Möglichkeit war, zu einem Sieg beizutragen. Plötzlich ist Mercy einer der Helden, die die Leute zuerst auswählen, und jeder Spieler, der mitten im Getümmel nicht am Leben bleiben kann, wird dazu gedrängt, seinen Charakter zu ändern.

Man könnte argumentieren, dass Overwatch vor allem ein Ausdruck von Wachstumsschmerzen ist. Während ältere Schützen begonnen haben, in sich selbst zu versinken und die Vergangenheit wiederzuentdecken, während sie nach Relevanz in der Gegenwart streben, ist dies ein Spiel, das den Übergang von einer kreativen Gemeinschaft, die sich den Machtphantasien der Prosumenten verschrieben hat, zu einer Gemeinschaft umfasst, die eher, nun ja, gemeinschaftlich ist. Man könnte das Spiel mit „Solarpunk“ vergleichen, dem jüngeren Cousin des Cyberpunk, der nicht nur beim Verfall des vernetzten Kapitalismus verharrt, sondern sich eine Welt danach vorstellt, eine Welt voller grüner Städte, nachhaltiger Ernährung und, soweit ich das beurteilen kann , ewige Kunsthandwerksmessen.

Ebenso strebt Blizzards Spiel in gewisser Weise danach, ein Post-Shooter-Shooter zu sein. Sein Einführungsfilm, in dem der aufgeklärte Affe Winston brüllt: „Jemand muss etwas tun!“ Inmitten von Szenen von Tod und Zerstörung wirkt es als narrative Rechtfertigung für das darauffolgende Gemetzel ziemlich hohl, kann aber als Aufruf zum Handeln gelesen werden, auf den der Rest des Designs nur mit Mühe reagieren kann.