Adam:Invisible, Inc.[offizielle Seite] ist ein rundenbasiertes Stealth-Spiel und es gibt absolut keinen Grund, warum rundenbasiertes Stealth so gut funktionieren sollte. Es verfügt auch über prozedural generierte taktische Cyberpunk-Umgebungen, die gelegentlich verwirrend und nervig sein sollten, sich aber fast immer nicht von handgefertigten Rätseln unterscheiden, die voller Dramatik und Spannung stecken.
Es ist beides unserSpiel des Monatsund seitdem mein LieblingsspielKreuzfahrerkönige II! Was denken wir alle?
Alec: Ich habe noch nicht viel von der endgültigen Version gespielt, aber einer der letzten Early-Access-Builds war seit XCOM bereits mein Lieblings-XCOMlike. Es ist ein Motor für kleine Dramen. Und es scheint einfach so mühelos zu sein, als ob es schon immer eine rundenbasierte Stealth-Strategie mit nur ein paar Charakteren gegeben hätte.
Ich habe gespieltMassiver KelchAuch in letzter Zeit, und es gibt diesen gewaltigen Unterschied in Bezug auf die Aufregung. InInvisible IncMan hat immer das Gefühl, dass gleich etwas unerträglich Aufregendes passieren wird und dass es eine Menge Dinge gibt, die man möglicherweise tun könnte, um das Problem zu lösen, während MC so gestelzt und roboterhaft wirkt. Ich weiß nicht, was Kleis Mojo ist, aber es ist Mega-Mojo.
Pip:: Ich habe das Tutorial und die erste Mission abgeschlossen, bin aber langsam aufgeregt. Ich finde, dass rundenbasierten Inhalten die Spannung fehlt – Spiele dieser Art können sich so anfühlen, als gäbe es eine richtige Antwort und nicht viel Raum für Improvisation, aber dadurch fühle ich mich viel freier. Es ist nicht nachsichtig, aber es gibt Raum zum Spielen, wenn das Sinn macht?
Adam: Ja, das macht Sinn. Die One-Hit-Dauertodesfälle und das ständige Ansteigen des Alarms deuten darauf hin, dass es eine absolute Bestrafung sein wird, aber es gibt Lösungen für fast jedes Problem. Gleich zu Beginn legt es seine Karten offen: Sie sind in der Unterzahl, in der Unterzahl und haben schlichtweg keine Chance. Die Tatsache, dass es im gesamten Spiel darum geht, die zweite (oder hundertste) Chance zu ergreifen, die Sie wahrscheinlich nicht erwartet haben, ist wirklich berauschend.
Wenn ein Spiel gefälltNur weilsind im Grunde die letzten zehn Minuten eines jeden Actionfilms (oder die Gesamtheit davon).Verrückter Max: Fury Road), Invisible, Inc ist das Äquivalent für Raubüberfälle oder Spionage. Da es sozusagen am Ende beginnt, wenn die Agentur um ihr Leben kämpft, herrscht eher ein Gefühl der Eskalation als des langsamen Aufbaus und der Vorbereitung. Du bereitest dich vor, während du gehst, im Level, im Moment. Verstärkungsagenten verwenden eine gehackte chirurgische Maschine, während direkt hinter der Tür Wachen patrouillieren.
Pip:Es macht es so einfach, sich den Austausch vorzustellen, den auch die Agenten führen könnten. In der ersten Mission hatte ich ein Level mit zwei möglichen Abzweigungen zur Flucht, sodass sich die Agenten aufteilten. Decker fand den Ausweg und schlug einem Wächter einen Schlag auf den Kopf, um ihn bewusstlos zu machen, um sicher vorbeizukommen, und wartete dann auf Internationale. Sie war ein ganzes Stück zurückgeblieben und hatte keine Möglichkeit, durch die Tür zu kommen, ohne dass der Wachmann noch einmal vorbeikam, also ließ ich Decker in der Nähe warten, um ihn erneut zu belästigen, während sie sich hinter einem Computerterminal versteckte. Es war eine einfache Abfolge von Aktionen, aber am Ende, als sie zum Aufzug gingen, stellte ich mir immer noch vor, dass sie einen dieser witzigen, einzeiligen Wortwechsel darüber führten.
Alec: Es hat Dringlichkeit, das ist die Sache. Das ist etwas, was ein rundenbasiertes Spiel von Natur aus nicht hat – man hat das Gefühl, man kann innehalten und nachdenken, sich Zeit lassen und sogar einen Fehler rückgängig machen. Aber die Kombination aus Thema und dem Verzicht auf Nachladen gibt einem das Gefühl, handeln zu müssenJetztOder Ihr Agent ist dem Untergang geweiht. Ich vergesse irgendwie, dass es rundenbasiert ist, weil es sich wie diese manische One-Take-Action-Sequenz abspielt – hinter denselben Türen hin und her flitzen, darauf warten, dass Wachen vorbeigehen, und beten, dass man genug Bewegungspunkte hat Gehen Sie zum liegenden Körper Ihres Partners und beleben Sie ihn wieder. Und jede Entscheidung fühlt sich wie Ihre eigene an und nicht wie das Offensichtliche, was Sie tun mussten.
Pip:Ich denke, die Dringlichkeit liegt darin, dass es innerhalb des Levels viele kleine Momente für Spannung gibt. Es gibt Türen zu neuen Räumen mit Gott weiß, welchen Sicherheitsvorkehrungen man fast auf Schritt und Tritt stößt, dann gibt es die Wachen und ihre Patrouillen und ihre KO-Timer, also muss man sie einkalkulieren, und dann die Ziele und die Sicherheit, die, wie Adam sagt, nimmt ständig zu. Man kann über jede Bewegung nachdenken, aber bei fast jeder Bewegung kann etwas schief gehen oder man muss sich sofort darum kümmern. Ich bevorzuge diesen Ansatz bei Spielen, bei denen man mehrere Runden damit verbringt, sich auf eine bestimmte Sache vorzubereiten. Ich finde sie frustrierend, weil ich vielleicht beim zweiten Zug einen Fehler gemacht habe, dann aber noch sieben weitere gemacht habe, bevor mir klar wurde, dass ich die ganze Zeit am Arsch war. Hier scheint es eher eine Kaskade von „Oh Scheiße! Nicht da drüben!“ zu sein.
Adam: Ich habe nicht wirklich darüber nachgedacht, wie die Dinge kaskadieren, aber das stimmt definitiv. Pläne werden oft im Bruchteil einer Sekunde erstellt und im nächsten Moment ausgeführt. Es ist sehr formbar und ermöglicht alle Arten gewagter Improvisationen. Was noch beeindruckender ist, ist, dass es ihm gelingt, diese Art von Ausdruck und reaktivem Spiel in diesen superkompakten Kammern zu ermöglichen. Das ganze Spiel ist eine Übung darin, die Mechaniken innerhalb einer engen Struktur zu verwalten – sowohl die Kampagne als auch die einzelnen Missionen. Alles ist ganz bewusst und bewusst eingeschränkt – mit Zeitlimits, Bargeldlimits, Aktionspunktlimits, Traggewichtslimits, Ausrüstungsladungen und Cool-Downs – und die gesamte Kampagne ist eine tickende Zeitbombe, die es zu entschärfen gilt. Bis zu einem gewissen Grad ist alles ein Risiko-Ertrags-Gleichgewicht, außer dass die Belohnung normalerweise Ihre Überlebenschancen geringfügig erhöht, anstatt Sie mit einem +70-Cyberrig zu einem totalen Badass zu machen.
Alec: Nein, du bist eine tickende Zeitbombe. Wir alle wissen es.
Adam: Ich habe ein +70 Cyberrig (es ist eine Digitaluhr).
Alec: Ich kann Textnachrichten von meiner Uhr aus senden. Ich werde dich jeden Tag übertreffen. Und dich übertreffen.
Eine Sache, die mich an Invisible Inc immer fasziniert, ist die Art und Weise, wie viel Persönlichkeit ich auf die Wachen projiziere. Die einfache Tatsache, dass die Route von jemandem genau dorthin führt, wo ich hin möchte, oder dass dieser Kerl, den ich immer wieder bewusstlos machen muss, dieses schlagende Herz der bekannten Gefahr ist, bedeutet, dass er mir irgendwie etwas bedeutet. Ich schätze, das liegt daran, dass sie nicht oft sterben, es sei denn, man ist besonders rücksichtslos: Sie bleiben eine anhaltende Bedrohung, und man hat eine sehr klare Vorstellung davon, was die Bedrohung ist: wohin man gehen kann und wo nicht, wie oft man musste ihnen den Garaus machen, die kleine Anekdote, die mit der Flucht vor ihnen verbunden ist. Ich bin fast traurig, wenn ich ein Level verlasse, als ob ich mit diesen Jungs noch eine unerledigte Angelegenheit hätte.
Gibt es etwas, das irgendjemandem daran nicht gefällt, oder sind wir alle atemlose Enthusiasten, die den notwendigen Zynismus unseres Fachs verraten?
Adam: Nun, in der Tradition innovativer rundenbasierter Taktikspiele werden seine Reize manchmal durch abscheuliche Grafiken und eine schlechte Benutzeroberfläche verdeckt.
OH NEIN, WARTE, ES SIEHT VERDAMMT FANTASTISCH AUS.
Schauen Sie, ich mag sogar die Stimmen. Ich bin schwer darauf reingefallen. Ich bin auch ein wenig überrascht, dass ich nicht damit gerechnet habe, dass es auch nur annähernd so gut wird, denn Klei war in letzter Zeit in vollem Gange. Ich weiß, „Mark of the Ninja“ war nicht jedermanns Sache, aber es verwandelte scheinbar mühelos Stealth in ein Side-Scrolling-Angebot. Offensichtlich war tatsächlich viel Aufwand und Arbeit damit verbunden.
Eines haben sie gemeinsam: Ich nenne es den Freedom of Information Act. Die Benutzeroberfläche in beiden Spielen ist bereit, Ihnen alle Informationen zu geben, die Sie für Ihren nächsten Zug benötigen – wie ein Schachbrett – und das ist so anders als bei vielen anderen Spielen und allen Spielen, die Würfelwürfe verwenden. In XCOM entsteht ein großer Teil der Spannung dadurch, dass man nicht weiß, ob ein Schuss sein Ziel trifft oder ob eine Wunde einen Agenten niederschlägt. Invisible, Inc. sagt Ihnen genau, was passieren wird, bevor es passiert, schafft es aber dennoch, Sie zu überraschen. Das ist unglaublich.
Es fühlt sich an wie eine ausgefeilte und perfektionierte Version eines Designs, das bereits irgendwo existierte. Ich glaube jedoch nicht, dass es existierte – wenn ja, habe ich es noch nie zuvor gesehen. Das heißt nicht, dass die Umgebung oder die Grundzüge des Designs etwas Einzigartiges haben. Aber es ist äußerst selten, ein Spiel zu finden, bei dem alle Details dieses Designs so effektiv ineinandergreifen. Und dann wird einem klar, dass man damit viele Parameter einzeln neu definieren kann, anstatt monolithische Schwierigkeitsgrade zu haben, und, wow.
Pip. Sagen Sie etwas Negatives über Invisible, Inc., damit ich Sie herausfordern kann.
Pip:Okay, das Einzige, was mir etwas seltsam vorkam, war die Rückspulmechanik. Ich habe Ihnen dies AUSSERHALB der heiligen Urteilskammer erwähnt, deshalb möchte ich es noch einmal wiederholen: Im Grunde genommen bringt Sie das Zurückspulen eine Runde zurück, aber wenn ich einen Fehler gemacht habe, war es kein Fehler, der sich auf die Runde bezieht, sondern dass ich etwas zurückspulen wollte der Aktions- oder Bewegungspunkte, die ich ausgegeben hatte. Daher fühlte sich das Zurückspulen bestrafender oder das Eintauchen unterbrechender an, als ich ursprünglich gedacht hatte. Das ist natürlich Teil des Spiels, aber ich versuche herauszufinden, ob es gut wäre, wählen zu können, ob man einen Rücklauf für eine RIESIGE GANZE TURN oder nur für einen kleinen Teil einer Runde nutzen möchte.
Adam: Wenn Sie mehr spielen, werden Sie meiner Meinung nach feststellen, dass Sie Rückspulen nur dann wirklich verwenden, wenn ein Agent ausgeschaltet wird. Ich denke, es wird ganz natürlich zum letzten Ausweg, selbst wenn man auf normalem Schwierigkeitsgrad spielt und bei jeder Mission eine Handvoll zu verbrennen hat. Wenn es eine Rückgängig-Schaltfläche für Ihren letzten „Zug“ und nicht eine Runde wäre, wäre es sozunützlich.
AlecJa – ich meine, die halbe Freude daran besteht darin, sich von einem Fehler zu erholen (was mir auch am meisten Spaß an Hitman-Spielen macht, das verzweifelte Herumtasten, um Sicherheit zu finden, sobald jeder weiß, dass man da ist). Sie möchten diese Rückspulen für den Fall aufheben, dass die Situation völlig unrettbar ist.
Das Einzige, worüber ich mir nicht ganz sicher bin, ist die Struktur des Metagame-Timers. Ich fühle mich etwas überfordert, bevor ich bereit bin. Aber ich bin mir auch sicher, dass dies einer der Gründe dafür ist, warum es so dringlich ist und sich nicht wie eine Hektik anfühlt – man muss weitermachen, darf es nicht bereuen, dass man dieses oder jenes nicht freigeschaltet hat, kann nicht ausweichen und noch härter weitermachen Missionen. Es heizt immer weiter auf. Aber ich verspüre schon ein wenig Panik, diese Sorge, dass ich vielleicht vor drei Missionen etwas falsch gemacht habe oder nicht genug Geld auf der Bank habe, und dass ich später dafür leiden muss.
Adam: Es gibt einen Endlosmodus, aber es fällt mir schwer, eine Mission nach der anderen durchzuhalten, ohne ein Endziel zu haben. Es macht Panik, aber das gefällt mir und ich finde, dass es weniger geworden ist, sodass ich jetzt eine bessere Vorstellung davon habe, wie viel ich von jedem Level mitnehmen sollte. Noch eine vage Vorstellung, denn vieles ist veränderbar.
In diesem Sinne erinnert es mich ein wenig an die Struktur von FTL – es herrscht ein ähnlicher unvermeidlicher Druck, voranzukommen und gleichzeitig sicherzustellen, dass man überleben kann, was am Ende wartet. Invisible, Inc. verfügt jedoch nicht über eine ganz so spezifische Reihe von Builds, die seine letzte Mission tatsächlich erfolgreich erfüllen können.
Pip:Ich denke, du hast Recht mit der Sache mit dem Zurückspulen. Ich befürchtete, dass es mir schrecklich schwer fallen würde, also habe ich den niedrigsten Schwierigkeitsgrad gewählt, der 5 Rückspulen hat. Wenn Sie so viele haben, fühlen sie sich nicht als „letzter Ausweg“ an. Es stellte sich jedoch heraus, dass ich keines davon brauchte und es vorzog, das Level, das ich gemacht hatte, ohne sie zu spielen.
Alec – du hast gesagt, dass du dir Sorgen machst, dass du vor ein paar Missionen etwas falsch gemacht hast und dass es dich später beeinträchtigen würde. Ist das später im Spiel ein großes Problem? Können Sie zum Beispiel jemals in eine Situation geraten, in der Sie nichts gewinnen können, weil Sie nicht genug Geld oder andere Ressourcen haben?
Alec:Zitieren Sie mich dazu nicht, abgesehen davon, dass Sie es natürlich vor ein paar Millionen Menschen veröffentlichen, aber ich denke, das Spiel ist so konzipiert, dass Sie, wenn Sie wirklich gut darin sind, fast alles mit absoluter Sicherheit überleben können verstehen, wie alles funktioniert. Die wesentlichen Werkzeuge für den Sieg sind von Anfang an vorhanden. Was die Upgrades in erster Linie bewirken, ist möglicherweise, die Dinge für Sie etwas einfacher zu machen, wenn der Schwierigkeitsgrad zunimmt, und ein bisschen mehr Dinge zu ermöglichen, ohne aus dem Gefängnis zu kommen. Aber sicherlich kann es sein, dass man nicht genug Geld bekommt und am Ende fast keine Bonusspielzeuge mehr hat, was ein großes Handicap sein wird, wenn es mehr gepanzerte Wachen gibt und es überall fortschrittlichere Sicherheitstechnik gibt. Sie können auch Agenten dauerhaft verlieren, und das wird eine Katastrophe sein, die das Spiel beendet.
Adam: Es ist irgendwie urkomisch, am Ende des Spiels aufzutauchen und von den letzten paar Arbeitstagen absolut nichts vorzuweisen zu haben. Du bist völlig am Arsch, aber ich gehe trotzdem immer mit einem Funken Hoffnung hinein. VIELLEICHT. Und dann...nein. Am besten kann man es sich vielleicht als einen Tresor voller Ressourcen vorstellen, den man aufbaut – wenn das Ende kommt, möchte man, dass der Tresor gut gefüllt ist, aber wenn das nicht der Fall ist, lässt das Spiel immer noch zu, dass man seinen Versuch macht .
Einer der Vorteile der Kurzkampagne besteht darin, dass sie zum Spielen und erneuten Spielen anregt. Eine Niederlage fühlt sich nicht allzu lange wie eine große Katastrophe an, da der Zeitaufwand relativ gering ist, insbesondere im Vergleich zu einem großen alten Strategiespiel oder einem X-COM der alten Schule (oder sogar der neuen Schule). Diese kurze Spielzeit ist auch ein großer Ansporn, so zu spielen, wie man es möchte – unterschiedliche Schwierigkeitsgrade fühlen sich wie völlig legitime Entscheidungen an, und man kann darin spezifische Details optimieren, anstatt die Sprossen auf der Leiter zur Perfektionierung des Spiels zu erklimmen. Die beste Art und Weise, es zu spielen, besteht meiner Meinung nach darin, ein wenig Rollenspiel zu spielen – sich in die Denkweise der Agenturleute hineinzuversetzen und zu wissen, dass sie mit ziemlicher Sicherheit ihre letzten Stunden durchleben, anstatt sich über den Sieg zu ärgern.
Alec:Die Struktur des letzten Akts des Films ist genial. Sie können sofort loslegen, sind von Anfang an verzweifelt und müssen sich nicht in der Darstellung verzetteln, denn dieser Timer sagt Ihnen alles, was Sie wissen müssen. Und wenn Sie neu starten, verspüren Sie die gleiche OMIGOD HURRY-Motivation, anstatt das trostlose Gefühl zu haben, das frühe Seillernen zu wiederholen.
Adam: OH WARTE. Ich habe eine Kritik. Der Ton gefällt mir im Großen und Ganzen, aber ich wünschte, es gäbe mehr Humor. Ich finde das alles ziemlich lustig, auch wenn ich mir durch die Anspannung selbst die Handflächen vernarbe, aber ich wünschte, das „feindliche“ Korps würde abfällige Nachrichten senden oder sich einfach nur auslachen, wenn ich bei einem ihrer Ultras auftauche -Sichere Einrichtungen mit nichts als einem Trenchcoat und einem Lächeln. Das Spiel hat auf jeden Fall Charakter, aber manchmal scheint es zwischen zwei Polen gefangen zu sein – einem, der sehr albern ist, und einem, der Ernsthaftigkeit mit hohen Einsätzen etablieren will. Vielleicht bin ich hier etwas wählerisch.
Alec:Ich gehe davon aus, dass wir uns jetzt alle vorstellen, wie Adam mit nichts als einem Trenchcoat und einem Lächeln vor unserer Tür auftaucht, so wie Franks berüchtigter Besuch bei Pat in Eastenders.
Ich weiß nicht, ich bevorzuge es, wenn es weitgehend geräuschlos ist, anstatt das Risiko einzugehen, meine leicht gereizten Ohren und Augen mit endlosen wiederholten Soundbits zu quälen. Dafür ist Massive Chalice ein Albtraum. Und ich denke, dass es sich bei „II“ eher um einen Cartoon als um eine Komödie handelt. Es ist eine bewusste Entscheidung, nicht – pfui – verrückt zu sein.
Pip:Der Ton gefällt mir eher, würde ich sagen. Es ist nicht besonders witzig, aber es ist energisch und elegant. Vielleicht ändert sich das, je weiter ich komme, aber im Moment freue ich mich riesig darauf, mehr zu spielen, und nichts, was ihr mir über das spätere Spiel erzählt habt, hat daran etwas geändert – Hurra!
Adam: Um es klarzustellen: Ich mag den Ton auch, aber ich finde meine eigene Unfähigkeit manchmal so urkomisch, dass ich möchte, dass das Spiel das anerkennt. Ich bin mein eigener Clown.
Bevor wir zum Schluss kommen, möchte ich die Early-Access-Versionen des Spiels erwähnen. Es begann mit Incognita, was in Ordnung schien, und endete als eines der besten rundenbasierten Spiele aller Zeiten. Ich denke nicht nur, dass das Endprodukt so istDasGut, ich finde auch die Verbesserungen, die Klei im Early Access vorgenommen hat, großartig. Zu oft fragen Early-Access-Spiele das Publikum: „Was erhoffen Sie sich davon?“ Invisible, Inc. schien eher ein Spiel zu sein, das einen klaren Endpunkt vor Augen hatte, das aber von umfassenderen Tests und Bekanntheit profitieren könnte. Alle diese frühen Spieler waren wie Ratten in einem Labyrinth, das von Zeit zu Zeit neu konfiguriert wurde. Jetzt gibt es so viel Käse.
Diese Metapher könnte zusammengebrochen sein. Aber ja, Early Access richtig gemacht. Stealth richtig gemacht. Rundenbasierte Taktik richtig umgesetzt. Sogar Cyberpunk richtig gemacht, wage ich zu behaupten.
Alec:Ja, es wusste von Anfang an genau, was es sein würde, und legte großen Wert darauf, den Spielern alle wichtigen Werkzeuge sofort zur Verfügung zu stellen. Dann hat es nach und nach nachgelassen, das Zeug besser zu machen, als Vorrang vor der Bereitstellung von mehr, was es sowieso nicht besonders brauchte und am Ende auch nicht besonders hatte. Der Schlüssel bestand darin, dieses von Moment zu Moment stattfindende Cyberpunk-Spionage-Mikrodrama so spannend wie möglich zu gestalten. Early Access richtig gemacht, aber ich schätze, es ist auch Early Access, gemacht mit einer Menge Greenbacks für den Anfang – sie brauchten Early Access nicht, nur um aus den Startlöchern zu kommen.
Aber gut gemacht, Klei. Es ist eine Höllensache. Und wir mögen es mehr als „The WITCHER“, obwohl wir „The WITCHER“ wirklich mögen.
Adam: Rundenbasierter Bartwuchs … das wäre ja mal sehenswert.
Invisible, Inc. ist jetzt erhältlich. Es ist unserSpiel des Monats Juni, und Sie können unsere lesenRezension des Spiels hier. Außerdem ließ sich Graham die Haare schneiden, während dieses Urteil geschrieben wurde, aber er stimmt mit allen oben genannten überein.