Es wurde viel darüber geredetINNEN'S [offizielle Seite] Schönheit und Eindringlichkeit, und ich bin mit nichts davon einverstanden, aber meine eigene Wertschätzung dafür hatte einen anderen Grund. Ich fand es verdammt lustig, in der bösartigen Art von Evil Dead 2 oder Braindead.Innenist ein Horror-Videospiel, ja, aber es ist auch ein extrem freches Videospiel.
NB hier seinVOLLSTÄNDIGE SPOILER.
„Inside“ ist nicht unbedingt lustig, nicht wirklich. Manchmal bemerkt man den Humor im Augenwinkel, wie er frech im Dunkeln glitzert, und wenn man ihn einmal gesehen hat, kann man ihn nicht mehr sehen. An diesem Punkt wird deutlich, was meiner Meinung nach die Wahrheit von „Inside“ ist. Es ist keine Tragödie oder ein meisterhafter Akt des unausgesprochenen Geschichtenerzählens: Es ist ein ungewöhnlich schöner B-Movie. Er hat den ganzen Sadismus und den ekligen Lach-Horror von Sam Raimis besten oder Peter Jackons frühen, fröhlich bösen Filmen. Momente, die entweder als schrecklich oder einfach nur bizarr gelten können, ergeben aus dieser Perspektive einen Sinn. Zum Beispiel:
Ein Schwein, das von einem bösen Wurm, der vorgibt, sein lockiger rosa Schwanz zu sein, körperlich zu Gewalt manipuliert wird. Dies wird durch den ersten Blick auf die Kreatur deutlich, die wie tot daliegt, deren Schwanz jedoch seltsamerweise heller ist als der Rest ihres schattenbedeckten grauen Fleisches. Das Spiel zwinkert hier wissentlich. Darin heißt es: „PUZZLE! HIER IST EIN PUZZLE! ES WIRD WAHRSCHEINLICH ENTZÜCKLICH! SO WIE DAS, WO DIE Hübschen KÜKEN DIR UMGEFOLGT HABEN, RICHTIG?“ Und da denke ich: „Okay, großartig, irgendwann bald werde ich den Schwanz dieses Schweins zwicken, und es wird wahrscheinlich quietschen, dann in eine Tür rennen und sie für mich aufstoßen. Schönes, freundliches Schwein.“
Nein. Nein. Das passiert nicht. Stattdessen springt das Schwein plötzlich auf die Füße, ein klassischer Sprungschreck, der jedoch durch den Einsatz eines Bauernhoftieres untergraben wird, jagt mich und zerfleischt mich sofort zu Tode. Ich lade nach, schaffe es, ihn zu überholen, er schlägt mit dem Kopf gegen etwas und ist fassungslos, und ja, hier ist meine Gelegenheit, den Schwanz zu ziehen. Wahrscheinlich immer noch eine Art Türrätsel? Nein. Nein. Der Schwanz löst sich, das Schwein quiekt und der Schwanz entpuppt sich als eine Art monströser Gehirnwurm, der in seinem Hintern lebt und fürchterlich auf dem Boden zuckt. Zing!
Es ist schrecklich, wenn man es für bare Münze nimmt. Aber „Ich wurde von einem wütenden Schwein mit einem psychischen Wurm in seinem Arschloch durch eine gruselige Farm gejagt“ ist reines Evil Dead, direkt aus dem Spielbuch „Ich wurde von meinen böswilligen Mini-Klonen angegriffen oder von meiner eigenen abgetrennten Hand gedrosselt“. Während sich alles abspielt, lehnt sich Inside zurück, kichert herzlich und ruft „Gotcha!“
Auch dies geschieht nicht lange nach einem Rätsel, bei dem es darum geht, unerklärlicherweise von einem Rudel niedlicher, flauschiger, gelber Küken verfolgt zu werden, die sowohl in dich vernarrt als auch einigermaßen hilfsbereit sind und sich durch eine Art Trichter saugen und dann beschießen lassen ein Heuballen, der zu Boden fällt und es einem ermöglicht, höher zu klettern. Es macht keinen Sinn! Es ist so dumm! Aber angesichts der Schweine verstehe ich, warum es dort ist. Es heißt: „Tiere sind deine Freunde“ und dann. Und dann. Oh Gott. Und drinnengackert.
Dieses frühe Beispiel ist der Schlüssel zur Erkenntnis, dass Inside durchgehend eine Zunge fest in der Wange steckt. Jeder Schock-Tod, jede schreckliche Tötungsanimation, wenn der Junge einem neuen schrecklichen Schicksal begegnet? Es nutzt seine Rick-Dangerous-artige Lern-durch-Misserfolg-Struktur zu einer Tugend – tatsächlich ist es näher an Dragon's Lair angelehnt. Auch wenn es eine schmerzhafte Erfahrung ist, dieses uralte, schöne und schreckliche FMV-Spiel zu spielen, war es richtig, Misserfolge mit gruseligen Szenen von Tod und Niederlage zu belohnen. Sicher, es ist zutiefst ärgerlich zu verlieren, aber man hat jedes Mal das Vergnügen, seinen Mann auf unvorhersehbare, lächerliche Weise sterben zu sehen. Schlangen und Spinnen und Skelette und Quetschwesen, oh mein Gott.
In Inside bekommen wir dämonische Schweine, Monster-Meerjungfrauen, riesige Roboter mit Tasern, apokalyptische Donnerkrämpfe und ach so viel Überraschung! Massiver Gruben-/Erschütterungs-/Knochenbruch-Sturz.‘Verstanden.Inside möchte nicht, dass Sie frustriert Ihr erstes Spiel auf den Tisch werfen, wenn das Weitergehen zum nächsten Ort zu einem sofortigen, unvorhersehbaren Tod führt, sondern dass Sie über die Plötzlichkeit und Absurdität des Geschehens ein „lolwut“ ausstoßen und es dann tun Ein weiterer Versuch, zu wissen, was vor uns liegt.
Todesfälle sind der Puls von Inside, Aufregung und Verrücktheit entlang dieser flachen Linie, die fast immer nach rechts verläuft. Es sind die Fragen, die durch die Rätsel aufgeworfen werden, auf die Sie dann eine Antwort finden können, indem Sie eine Kombination aus sorgfältig unterschriebenen Hilfsmitteln und einem Höhepunkt des im Laufe des Spiels gesammelten Wissens verwenden. Sie sind eine Belohnung, keine Strafe: Sie zeigen dir, was passieren wird, in der Aaagh-Plötzlicher-Tod-aus-dem-Nirgendwo-haha-Manier der besten B-Filme, und dann kannst du frei weiterreisen.
Selten habe ich festgestellt, dass ich mehr als ein- oder zweimal bei einem tödlichen Rätsel gestorben bin, denn „Inside“ macht Spaß mit dem ersten Todesfall und versorgt einen dann mit den nötigen Informationen, um ihn beim nächsten Mal zu vermeiden. Es fließt, und in der zweiten Hälfte des Spiels fing ich an, mich auf den verrückten Horror zu freuen, den es mir bereiten würde, anstatt mich davor zu fürchten.
Fairerweise muss ich sagen, dass ich dem zustimmeJohns BehauptungDass es wirklich erschütternd ist, zuzusehen, wie ein kleiner Junge immer wieder stirbt, die Szenen, in denen Inside-Lad von finsteren Männern gefangen und gewürgt wird oder ihm von Hunden die Kehle herausgerissen wird, können nicht als abscheuliche Horrorkomödie im Stil von Evil Dead erklärt werden. Sie machen keinen „Spaß“. Sie sind eindringlich, und das ist vielleicht notwendigerweise der Fall. Auch wenn die erstickenden Szenen vielleicht zu weit gehen, würde „Inside“ überhaupt nicht funktionieren, wenn es offen lächerlich wäre. Sein Humor funktioniert, weil er sich durch die Dunkelheit schleicht, Schimmer düsterer, köstlicher Heiterkeit, anstatt im Mittelpunkt zu stehen und um unsere Aufmerksamkeit zu tummeln.
Sehen Sie sich natürlich auch die „Zombies“ an, die geistlosen, blassen Hüllen, die mit speziellen Helmen psychisch kontrolliert werden können. Offensichtlich sind sie ein herzzerreißender Anblick, eine Demonstration schrecklicher Technologie, die von unbekannten Oberherren eingesetzt wird, um die Welt zu erobern (und ich bin sicher, wir können mit Sicherheit spekulieren, dass diese Technologie in irgendeiner Weise von den oben genannten Pennerwürmern abgeleitet ist). Ob Komödie oder nicht, ich behaupte keineswegs, dass „Inside“ nicht in einer Welt spielt, die völlig aus den Fugen geraten ist. Aber... schauen Sie sich an, wie sie wackeln und stolpern. Schauen Sie sich ihre lustigen, klecksigen Körper an! Sie sind keine Zombies. Das sind Teletubbies.
Zuvor, auf der Nase, sehen wir Zombies, die gemeinsam durch die Straßen marschieren, Pendler, die zu ihren Kabinen marschieren oder vielleicht das neueste iPhone kaufen.
Später sehen wir einen Helm zur Gedankenkontrolle, der mitten in der Luft hängt, offensichtlich lächerlich, und wir versuchen offensichtlich nicht einmal so zu tun, als ob dies jemals jemand beabsichtigt hätte, dies zu benutzen – es heißt nur: „Wäre es nicht lustig, mittendrin einen Zombie zu kontrollieren?“ Luft?" Eine auffallend alberne Szene inmitten der Düsternis, fast ein Hauch von Freude. Zombies sind sowohl Komödie als auch Horror; Inside bietet Ihnen beides.
Ebenso ist das Rätsel mitten im Spiel, bei dem man 20 Zombies zusammentreiben und sie alle auf einen riesigen Schalter legen muss, um eine Tür zu öffnen, wunderschön dumm, urkomisch und lächerlich. Es ist natürlich aus Oddworld-Spielen übernommen, aber es erinnert mich auch an Lemminge und Mario vs. Donkey Kong – Idioten herumtreibend, Herden schlendernder Idioten, die glücklos umhergeleitet werden. Und natürlich findet man nur 19 der Mistkerle.
Nach einem komplizierten Aufzug-/Menschenpyramiden-/Sprungrätsel finden Sie dann im hinteren Raum eine einzelne Leiche, die Sie zu einem Felsvorsprung ziehen und dann 30 Meter in die Tiefe stürzen lassen müssen. Bingo, da sind deine 20. Es ist Wochenende bei Bernie's am Ende der Welt.
Dann sind da noch die Meerjungfrauen, sicherlich das furchterregendste Geschöpf von Inside: das lange dunkle Haar eines J-Horror-Teenager-Spuks, der mollige weiße Körperbau von engelsgleichen viktorianischen Babygemälden. Schnell, still, unbeschreiblich bösartig (oder doch?) und den armen Jungen in die versunkenen Tiefen zerrt. Tod durch im Wasser lebendes Kleinkind. Oder: Tod durch die kleine Meerjungfrau. Ariel, warum?
Ich behaupte, dass diese besondere Gegnerin ein oder zwei Mal zu oft eingesetzt wird – ihre späteren Auftritte stellten sicherlich den Abschnitt des Spiels dar, den ich im Vergleich zum meisterhaft treibenden Puzzle-Design des Hauptteils von Inside am repetitivsten und am wenigsten flüssig fand. Nichtsdestotrotz hat es mir beim ersten Mal sehr gut gefallen. Meine Reaktion war so: „Haha, was zumScheiße?"
Neben der schieren Seltsamkeit, dieser Haarwolke und diesen dicken kleinen Gliedmaßen zu begegnen, die im Wasser hängen, während man in seinem persönlichen U-Boot dahinschaukelt, wie in einer lustigen Szene aus „In der Nachtküche“, ist es das erste und einzige Mal, dass wir ein anderes Kind sehen. Wird Inside-Lad bald einen Gefährten oder zumindest einen Verbündeten gewinnen? Vorpubertäre Kameradschaft in einer von Erwachsenen zerstörten Welt. Aber nein. Nein. Da ist sie und kratzt das Fenster des U-Boots auf, ein Kleinkind, das eine Der weiße Hai nachahmt. Es ist schrecklich, es ist wunderbar.
Etwas später gibt es dann noch die doppelte Wendung, eine Andeutung, dass die Meerjungfrau vielleicht doch versucht hat zu helfen, aber das gefällt mir weniger. Es fühlt sich an wie ein knirschender Deus ex machina, ein Versuch, eine abrupte Infusion neuer Kräfte durch eine wortlose Wendung zu rechtfertigen. Die größte erzählerische Stärke von „Inside“ besteht darin, dass es so wenig sagt und gerne ein lockeres, markantes und eskalierendes visuelles Thema liefert und dann unsere Fantasie die Lücken füllen lässt, aber in diesem Fall ist es vielleicht zu offenkundig für sein eigenes Wohl, ganz offensichtlich anmaßend die „HIER MUSS ETWAS PASSIEREN“-Route und nicht die langwierige Reise, die das Spiel als Ganzes kennzeichnet.
Und so zum Schluss: Der umstrittenste Aspekt von Inside in den Diskussionen, die ich gesehen oder gehört habe. Ich bin ein Fan davon und insbesondere vom Aufbau. Ich behaupte nicht, dass es sich bei den letzten Szenen um eine Komödie handelt, wohl aber um die Szenen davor, und auf jeden Fall passt das Klimabild vollkommen zum B-Movie-Ethos, von dem ich überzeugt bin, dass es dem Spiel als Ganzes zugrunde liegt.
Du warst die ganze Zeit über dieser süße, struppige kleine Junge. Sicherlich erwartet uns Freiheit und eine Rückkehr zur Unschuld? Nein, du versinkst in einem riesigen, fleischigen Klumpen stöhnender Gliedmaßen, deine Identität ist für immer verloren, jetzt das monströseste aller Monster in diesem Land der Monster. Es ist entsetzlich.
Es ist jedoch unglaublich urkomisch; Der Blob verwandelt sich vom Jump'n'Run-Knirps in einen mutierten Katamari und trifft auf den menschlichen Hundertfüßer. Welt des gruseligen Glibbers. Ihre Belohnung für all das Grauen, das Sie durchgemacht haben, ist, dass Sie im Müll landenalles, rollend durch eine der dunklen Einrichtungen, die so viel Schmerz und Fremdartigkeit in die Welt gebracht haben. An und für sich wäre es ein wunderschöner Abschluss: Rache, schreckliche, gequälte, mutierte Rache. Ultimative Kraft. Nicht konventionell lustig-witzig, ganz und gar nicht, aber völlig im B-Movie-Paradigma des ekligen Exzesses.
Offensichtlich kann es nicht gut enden. So endet ein guter B-Movie nicht: Die Welt kann nicht gerettet werden. In Evil Dead 2 wird ein scheinbar siegreicher Ash durch die Zeit zu einem weiteren Kampf gegen endlose neue Feinde entführt, weißt du? Der Junge von Inside sollte froh sein, dass er einen Moment in der Sonne bekommt. Ein letzter Blick auf das Gute, bevor die Dunkelheit zurückkehrt.
Ein letzter Witz seitens des Spiels: Haha, hast du gedacht, dass es ein Happy End geben würde? Nein, auf keinen Fall. Genießen Sie die Sonne, das ist alles, was Sie bekommen. Es ist schließlich besser als wütende Analmaden, mörderische Meerjungfrauen und selbstmörderische Teletubbies.
Ein perfektes krasses Ende für ein krasses Spiel, das erfolgreich die Haut einer wunderschönen Fabel trägt. Gute Arbeit, Inside.