„Oh ja, das haben wirSystemschockIP“, sagte die Versicherungsgesellschaft. „Was willst du damit machen? Möchtest du eine Fortsetzung machen?“
Man könnte sich vorstellen, dass diese Frage an Ken Levine, Warren Spector oder mehrere andere namhafte Designer gestellt wird, die durchaus Anspruch auf das Erbe der legendären immersiven Simulationen von Looking Glass und Irrational erheben können. Stattdessen wurde Stephen Kick gefragt – damals ein kürzlich arbeitsloser Videospielkünstler, der in einem guatemaltekischen Hostel Urlaub machte. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Kick sein Leben der Kreativität gewidmet. Er hatte keinen betriebswirtschaftlichen Hintergrund und nicht den nötigen Scharfsinn, um Verträge zu verstehen oder Lizenzgebühren auszuhandeln. Genauer gesagt hatte er nicht mehr als 5.000 Dollar auf seinem Konto. Kaum die Grundlage für einen Nachfolger zu zwei der gefeiertsten PC-Spiele aller Zeiten.
„Ich bin mitten im Dschungel des Satelliteninternets“, erinnert er sich jetzt. „Es liegt nicht wirklich in meiner nahen Zukunft, weißt du?“ Und doch befand sich Kick an einem existenziellen Scheideweg und schlug der Versicherungsgesellschaft eine Neuveröffentlichung vorSystemschock 2. Und sie sagten ja.
„Von da an hatte ich das Gefühl, als wäre ich gerade ins Meer gesprungen“, sagt er. „Die Absicht der Reise bestand darin, mich völlig neuen Dingen auszusetzen, damit mein Gehirn neue Synapsen verbinden und neue Erfahrungen machen und vielleicht Inspiration in Dingen finden konnte, von denen ich vorher vielleicht nichts wusste. Und es hat diese Leidenschaft wirklich entfacht: „Hey, ich bin schon so weit.“ Mal sehen, wie weit ich es bringen kann.‘“ Bisher hat Kick es bis hin zu einem aufwendigen, völlig neuen Remake von System Shock geschafft, das von seinem eigenen Spielestudio, dem Remaster-Spezialisten Nightdive, erstellt wurde.
Aber seine Reise mit System Shock, der Serie, die Nightdive ins Leben rief und schließlich zum Kauf durch Atari für einen anfänglichen Kaufpreis von 10 Millionen US-Dollar führte, begann nicht im Dschungel. Es begann Anfang 1999, als es in Massachusetts schneite und dunkel wurde. Ein Kumpel in der Schule hatte System Shock 2 als Chaser empfohlenHalbwertszeit, und Kick trug das geliehene Spiel in seiner riesigen Kiste nach Hause.
„Es war einer dieser perfekten Abende“, erinnert sich Kick. „Es war dieses kalte Gefühl, obwohl es bequem neben meinem Computer war. Und ich erinnere mich nur daran, wie ich es gespielt habe und mich völlig darin vertieft habe und nicht stundenlang innegehalten habe.“ Damals hatte Kick die Angewohnheit entwickelt, Spiele zu CDs auf seiner Ghettoblaster zu spielen. Er rief die Industrial-Rock-Band Filter ins Leben. „Es gibt dieses eine Lied, das während der Shodan-Enthüllung lief“, sagt er. „Diese wirklich ätherische Frauenstimme sprach darüber, dass die Menschheit ein Krebsgeschwür auf der Erde ist, und es passte einfach perfekt zusammen.“ Das werde ich nie vergessen.“
Dann wuchs Kick auf, kam als Charakterkünstler zu Sony Online Entertainment in San Diego und brannte aus – als er und seine Freundin diese schicksalhafte Reise nach Mittelamerika unternahmen. „Wir kündigten unsere Jobs, packten alles ins Auto, fuhren über die Grenze nach Tijuana und reisten im Grunde nur zehn Monate lang.“ Zuvor hatte Kick einen Laptop mit „skurrilen Dingen, die mir viel Freude bereiten würden“, beladen. Der Fluch von Monkey Island.Vollgas.Ausfallen. Während eines heftigen tropischen Regengusses in Guatamala startete er System Shock 2 – möglicherweise gezwungen durch die Erinnerung an ein anderes, viel kälteres Extremwetterereignis.
„Und ich bekam ständig Fehlermeldungen“, sagt er. „Alle kleinen Tricks, die ich ausprobieren konnte, um es zum Laufen zu bringen, haben nicht funktioniert. Also bin ich zu GOG.com gegangen, denn warum sollten sie das nicht haben? Es ist eines der besten Spiele aller Zeiten. Und da entdeckte ich, dass es ihr Spiel auf der Wunschliste Nummer eins war.“ Diese zweite Sackgasse warf eine weitere Frage auf: „Was ist mit den Rechten passiert?“ Warum können sie das nicht veröffentlichen?“ Kick ging zur Wayback Machine und suchte nach alten Artikeln aus der Zeit, als Looking Glass sein Geschäft aufgab.
„Sie hatten alles, was sie brauchten, sie mussten etwas mit System Shock machen, sie wussten einfach nicht was.“
„Ich habe einen Artikel von Jared Newman für G4TV gefunden, in dem es darum ging, wie die Rechte an dem Spiel aufgeteilt wurden, als Looking Glass unterging, und das geistige Eigentum an die Versicherungsgesellschaft ging“, sagt er. „Die Marke blieb bei Electronic Arts.“ Und so fand Kick den Versicherer und feuerte eine E-Mail über das Kontaktformular auf deren Website ab. Erst einen Tag später meldete sich der Chefsyndikus des Unternehmens und bot System Shock 3 an.
Durch einen außergewöhnlichen Zufall hatte EA ungefähr zur gleichen Zeit seine Marke verfallen lassen – und die Versicherungsgesellschaft hatte sie sich geschnappt. Doch rechtlich gesehen bestand die einzige Möglichkeit, sich diese Marke zu sichern, darin, sie zu nutzen. „Sie hatten alles, was sie brauchten, sie mussten etwas mit System Shock machen, sie wussten einfach nicht was“, sagt Kick. „Weil sie eine Versicherungsgesellschaft sind.“
Es ist eine unwahrscheinliche Geschichte, und die gesamte Spielebranche hat sie zunächst auch so behandelt. Als Kick sich an GOG.com wandte, waren sie skeptisch, dass sich ein Niemand mit einem neu registrierten Unternehmen die Rechte an seinem meistgesuchten Spiel gesichert hatte. „Sie haben mir nicht geglaubt“, sagt Kick. „In der E-Mail hieß es tatsächlich, ich wäre voll im Zeug. Weil sie jahrelang versucht hatten, dieses Spiel zu bekommen. Wie kommt dieses Kind bloß darauf? Sie stellten mir eine Reihe von Fragen, zum Beispiel: „Welches Ihrer Familienmitglieder arbeitet bei dieser Versicherungsgesellschaft?“ Später, nach dem Relaunch von System Shock 2, fand Ken Levines Agent Kicks Telefonnummer, rief ihn aus heiterem Himmel an und verlangte es weiß, wer er war. „Es fühlte sich an wie ein Verhör“, sagt er. „Und sofort dachte ich: ‚Oh mein Gott, worauf habe ich mich da gerade eingelassen?‘“
Nach diesem ersten Durchbruch kehrte Kick auf die Wunschliste von GOG.com mit alten Spielen zurück, die noch für die digitale Veröffentlichung adaptiert werden mussten, und arbeitete sich durch. Auch wenn einige Spiele bereits als GOG-Exklusivtitel erhältlich waren, wandte er sich an die Rechteinhaber und bot ihnen an, sie auch auf Steam zu Geld zu machen. „Da sind wir angekommenDer 7. Gastund Die 11. Stunde“, sagt er. „Wir waren diejenigen, die den Deal mit Harlan Ellison für „I Have No Mouth, And I Must Scream“ ausgehandelt haben. Es war viel einfacher, solche Deals zu bekommen, bei denen das Spiel noch im Besitz einer Einzelperson war.“
Im Laufe der Zeit entwickelte sich Nightdive von Kuriositäten und Kultklassikern – wie dem kitschigen Comic-Abenteuer Noctropolis und Bad Mojo, in dem Sie als Kakerlake dargestellt werden – zu Kooperationen mit großen Verlagen wie Turok und Doom 64. Zehn Jahre nach diesem ersten Deal Trotz gelegentlicher Fehltritte und zweifelhafter Markteinführung sind Kick und das Unternehmen angesehene Akteure in der Spielebranche. Dennoch sind sie passenderweise immer noch stark an System Shock beteiligt – sie haben die Rechte von den Versicherern gekauft und sich für die neue Neuverfilmung des Originals von 1994 entschieden.
„Wir sind nicht so weit gegangen, dass die Formel nicht wiederzuerkennen wäre“, sagt Kick. „Zum einen wollten wir das labyrinthische Leveldesign beibehalten. Aber die Bestandsverwaltung und die Interaktivität von System Shock 2 und Bioshock haben wir zurückgebracht. Es gibt so viele Anleihen bei all diesen verschiedenen Spielen, die ursprünglich vom ersten inspiriert wurden, die uns dabei geholfen haben, dieses neue Remake zusammenzuführen.“
Nightdive hat sich nicht an der Erzählstruktur der ursprünglichen Kampagne verändert, sondern einige Zeilen umgeschrieben, um mehr Bindungen zwischen den Charakteren rund um die Citadel-Station herzustellen. Sie haben auch den durchdachten Schießansatz von System Shock beibehalten – Sie werden mit alternativen Munitionsarten versorgt und Sie werden dazu gedrängt, Ihre Waffen an Ihre Ziele anzupassen, egal ob mechanisch oder biologisch. „Wir haben dafür gesorgt, dass es viele Möglichkeiten gab, zu experimentieren und herauszufinden, was aufgrund des begrenzten Lagerbestands am besten funktionierte“, sagt Kick. „Zu wissen, dass man nur eine begrenzte Menge Munition und so viele verschiedene Waffentypen tragen kann, Dinge, die einen wirklich zum Nachdenken über seine Entscheidungen anregen.“
Nightdive hat auch die überraschend zukunftsweisenden Schwierigkeitsoptionen für System Shock beibehalten – so konnten Sie nicht nur die Kämpfe, sondern auch die Rätsel konfigurieren und sogar die Komplexität der Geschichte nach Ihrem Geschmack anpassen. Es handelt sich um einen Grad an Granularität, den die Spielebranche im Allgemeinen erst seit Kurzem übernimmt. „Die Möglichkeit, ein paar Faktoren wie diese zu ändern, bevor das Spiel beginnt, wird es für viele Leute einfach zugänglicher machen“, sagt Kick. Allerdings verzichtete Nightdive auf viele der Spielersicherheitsnetze moderner AAA-Produktionen. „Wenn man das echte System Shock-Erlebnis haben wollte, musste man sich die Audioprotokolle anhören“, sagt er. „Wahrscheinlich brauchten Sie ein Blatt Papier, um die Türcodes aufzuschreiben.
„Wir haben schon viele Leute gefragt: ‚Wohin gehe ich, was mache ich?‘“, fügt er hinzu. „Und es ist wie: ‚Na, hast du überhaupt zugehört? „Die Charaktere sagen einem auf Umwegen, was man tun soll.“ Ich denke, es wird viele Leute überraschen, aber ich hoffe, dass es den Fans von Dark Souls und Cuphead gefallen wird.“
Es war ein teures und schwieriges Projekt, und sein Erfolg oder Misserfolg wird darüber entscheiden, ob Nightdive ein weiteres Remake in der gleichen Größenordnung in Angriff nimmt. Wieder einmal ist System Shock die Achse, um die sich Kicks Zukunft dreht. Aber was auch immer das Ergebnis sein mag, die Leitphilosophie des Unternehmens wird fortbestehen. „Ich möchte, dass die Leute Spiele machen, die von unserer Vergangenheit beeinflusst sind“, sagt Kick. „So weit zurück wie möglich. Und das können wir nur erreichen, wenn wir sie so erhalten, dass die Leute sie spielen können.“