Ich habe den Überblick verloren, wie oft ich mit einem Monitor und einem nervös lächelnden Mann am Ende einen Raum betrat und mir gesagt wurde, dass ich gleich die Zukunft der MMOs sehen werde. Ich lächle höflich zurück und der gleiche alte Tanz beginnt. Allzu oft verspüre ich ein Taubheitsgefühl, einen Kampf darum, den beruflichen Wunsch, zu wissen, was los ist, mit der persönlichen Verzweiflung an dem Gedanken zu vereinbaren, mehr als Dutzende Stunden meines Lebens dem zu widmen, was so oft ein Durcheinander von geklonten Funktionen und überverkauften, unterbewerteten Funktionen ist. wahr gewordene Versprechen. Meine letzte Sichtung vonGuild Wars 2Ich habe diese Taubheit wirklich durchbrochen und mich dazu gebracht, aufrecht zu sitzen und voll aufzupassen. Ich weiß immer noch nicht, wie viel von dem, was es zu erreichen versucht, im Langzeitspiel praktikabel und effektiv sein wird, aber als ich es sah, fühlte ich mich in eine Zeit vor meiner schrecklichen Genre-Langeweile zurück, zurück in die Zeit, als ich mich jedes Mal hinsetzte, um es mir anzusehen Bei einem neuen MMO war meine Stimmung Aufregung, kein Zynismus. Hier erfahren Sie, warum.
Da ist zunächst die Schnittstelle. Bei einem durchschnittlichen oder sogar anspruchsvolleren MMO scheint der Hauptfokus beim Design einer Benutzeroberfläche darauf zu liegen, eine große Menge an Informationen so unkompliziert und ordentlich wie möglich darzustellen. Bei Guild Wars 2 besteht ein klares Interesse daran, dass es sowohl attraktiv als auch effizient ist. Die malerische GW2-Konzeptkunst, nach der wir uns im letzten halben Jahrzehnt schwärmten, wurde nicht mit einem Achselzucken abgetan und dem hohlen Schicksal eines Kunstbuchs in Sonderausgabe überlassen, sondern überall in das eigentliche Spiel integriert. Es befindet sich in den Filmsequenzen, im Charakterauswahlbildschirm – üppig gemalte Porträts statt zuckender 3D-Modelle – und sogar im Kern der Benutzeroberfläche. Aufgemalte Streifen statt brutalistischer Kisten enthalten wichtige Informationen, während bei einem Bossmonster, das riesige Steine auf Spieler schleudert, die Ziele dieser Steine mit Pinsel auf den Boden gepinselt und nicht als traditioneller leuchtender Kreis dargestellt werden.
Auch wenn es sich bei den meisten Informationen um vertraute Informationen handelt, scheinen diese beiden, normalerweise uneinigen Teile eines MMOs – die fantastische Welt und die offenkundig spielerische Art und Weise, wie man mit ihr interagiert – viel mehr zusammenzuwachsen und einer Meinung zu sein. Ehrlich gesagt sieht es wunderschön aus. Ich habe keinen Zweifel daran, dass es für viele Spieler ein Spiel mit Zahlen sein wird, aber für mich, und das ist aufregend, besteht die große Chance, dass es sich auch viel mehr wie eine Welt anfühlt.
Ein großer Teil davon ist, dass das Spiel angeblich auf Solospiel ausgelegt ist, für diejenigen, die es so spielen möchten. Wir haben in der Vergangenheit Versuche dazu gesehen, vor allem vielleicht Conans kurzlebige Destiny-Quests in den ersten Leveln, aber es schien immer zu versiegen, weil die Welt im Allgemeinen die Aktionen von Tausenden von Spielern widerspiegelt, nicht Ihre im Besonderen. GW zielt darauf ab, ein gewisses Maß an maßgeschneiderter Beharrlichkeit zu erreichen und Ihren Charakter als einen Charakter und nicht als bloßen Avatar zu gestalten.
Bei der Charaktererstellung erstellen Sie zusätzlich zur Auswahl von Rasse und Klasse eine Biografie, die auf den Optionen basiert, die Sie in Bezug auf Ihre Hintergrundgeschichte und Ihren Hintergrund auswählen. ZB „Ich bin stolz, … ein Soldat der Blutlegion zu sein.“ Oder vielleicht, wenn Sie eher technisch veranlagt sind, würden Sie lieber der Eisernen Legion beitreten. Du entscheidest sogar, was für Eltern du hattest. Ich konnte darin keine Option für einen „pathologisch besessenen, herumschweifenden Fanatiker“ erkennen, also denke ich, dass es in dieser Hinsicht nicht perfekt passen wird, aber trotzdem.
Während der Demo-Typ, den ich gerade beobachte, sich aussucht, als einer der gewaltigen, bestialischen Charr zu spielen, besteht eine weitere Option für ihn darin, welches Mitglied seiner Kriegerschar für ihn am wichtigsten ist, basierend darauf, welche Eigenschaften ihn persönlich am meisten ansprechen. All diese Entscheidungen wirken sich darauf aus, wie die Einführungsfilme und Quests ablaufen (obwohl man das Q-Wort in Bezug auf GW2 anscheinend nicht verwenden sollte) – wer überlebt und wer nicht. Das Versprechen ist, dass Sie am Ende wahrscheinlich eine ganz andere Geschichte haben werden als jemand derselben Rasse und Klasse.
Sobald Sie die Eröffnungsphase hinter sich haben – die bedeutungsvoll mit „Das ist meine Geschichte …“ endet – und im eigentlichen Spiel angekommen sind, können Sie Ihre Heimatinstanz besuchen, einen Abschnitt des Spiels, der nur für Sie existiert . Sie können andere Spieler zu einem Besuch einladen und neugierig schnüffeln, wie sich das Spiel von Ihrem eigenen unterscheidet, aber eigentlich ist es etwas, womit nur Sie Ihre Zeit verbringen werden. Dort werden Sie Charaktere sehen, die die Tutorial-Missionen überlebt haben, während Sie einen NPC sehen Wenn du später im Spiel speicherst, wird er möglicherweise als Händler in deiner Heimatinstanz angezeigt.
Mir geht es vor allem um die Praktikabilität, genügend Inhalte zu generieren, damit die Spieler das Gefühl haben, sie hätten durchgehend ein maßgeschneidertes oder zumindest scheinbar bedeutungsvolles Erlebnis gehabt. Die Leute von Arenanet behaupten, über „ein riesiges Team von Autoren“ zu verfügen und verstehen, dass Geschichten der Schlüssel zur Gewährleistung der Langlebigkeit sind: „Ihre persönliche Geschichte endet beispielsweise nicht auf Stufe 20.“ Sie gehen außerdem davon aus, dass das Spiel insgesamt 60 Spielfilme als Begleitkommentar enthält, sodass Sie hoffentlich nicht immer wieder dieselben 12 Zeilen hören. Hunderte Stunden Inhalt sind das Versprechen – und ein großer Teil davon ist auf Wunsch auch für den Soloeinsatz geeignet.
Inhaltlich versuchen sie, wie Arenanet schon oft gesagt hat, aber was ich noch einmal betonen muss, von dem wegzukommen, was wir Quests nennen würden. In gewisser Weise wird sich das als semantisches Argument erweisen, und eines, das mich ehrlich gesagt ein wenig irritiert, aber ich verstehe, dass die Entwickler einen Unterschied zu anderen Spielen machen wollen. Ganz offensichtlich ist das Spiel voller Quests – der Unterschied besteht darin, wie man sie erwirbt. Anstatt dass irgendein Kerl mit einem großen Satzzeichen über dem Kopf auf der Stelle steht, werden Sie einfach darüber informiert, dass Sie in ein Ereignis verwickelt sind, wenn Sie auf Ihrer Reise zufällig an einem Ereignis vorbeikommen. Natürlich müssen Sie nicht teilnehmen, aber es ist der wichtigste Weg, um wertvolle, wertvolle Dinge zu gewinnen.
Wenn es ein wenig nach den unglückseligen öffentlichen Quests von Warhammer Online klingt, ist es das in gewisser Weise auch. Ich denke allerdings nur im grundlegenden Konzept, nicht in der tatsächlichen Praxis. Sie sind keine netten kleinen Action-Blasen, sondern etwas, in das man regelmäßig stolpert, und das hängt entscheidend davon ab, wie viele Spieler mitmachen – sogar bis zu dem Punkt, dass für einige Feinde neue Fähigkeiten freigeschaltet werden, sobald eine bestimmte Anzahl von Leuten dabei ist im Kampf. Du kannst die meisten von ihnen also alleine oder in kleinen Gruppen angehen, aber es wird dir nicht übel nehmen, dass noch mehr Spieler auftauchen und deine Kills stehlen, weil der ganze verdammte Kampf größer und besser belohnt wird, wenn sie es tun.
Außerdem möchte es Ihre Zeit nicht mit bedeutungslosem, demütigendem Unsinn wie dem Töten von Ratten verschwenden. Auf Level 2 gerät der Spieler, den ich beobachte, in eine heftige Auseinandersetzung mit einer riesigen Statue, die von einem bösen Geist besessen ist. Es sieht wirklich toll aus, und es steht viel auf dem Spiel – teilweise aufgrund der Tatsache, dass es sich um einen wirklich bedrohlichen Feind handelt, teilweise aufgrund der eher malerischen als offen elektronischen Benutzeroberfläche, über die ich zuvor gesprochen habe, und teilweise, weil großer Wert auf Echtzeit-Ausweichmanöver gelegt wird und Reaktion statt Hotkeys.
Das ist also Level 2 – jetzt springen wir auf Level 59 und einen der unpassenden Anime-kleinen, hasenähnlichen Asura. Sie sind im Wesentlichen die Gnome von GW2 und eine magische Rasse, die gerne für komische Zwecke eingesetzt wird. Ich wünschte, sie wären nicht im Spiel, jede andere visuelle Gestaltung gefällt mir wirklich sehr. Aber das bin nur ich. Glücklicherweise wird dieser kleine Asura in eine Reihe epischer Ereignisse verwickelt.
Zuerst Schwimmen. Unendliches Schwimmen, zumindest wenn Sie es wollen. Jeder einzelne GW2-Charakter hat seinen eigenen Rebreather, damit er nicht ertrinkt. Sie verfügen sogar über spezielle Unterwasserwaffen und -fähigkeiten – dieser Asura bekommt einen Dreizack und eine Harpune zum Spielen. Sie können immer noch unter Wasser ausweichen, und statt der bei MMOs üblichen X- und Y-Achsen-gebundenen Aktion kämpfen Sie hier auch entlang der Z-Achse – auf und ab und herum und tiefer und ab. Es wird sogar Unterwasser-Qu... äh, Events geben. Seien Sie ehrlich, Wasser hat in MMOs schon seit langem eine schwierige Lage – es ist entweder tödlich, leer oder absolut nervig. In GW2 ist es eine Eintrittskarte für Bonusabenteuer. Außerdem gibt es Flamingos.
Dann ist unser schlappohriges Subjekt auf dem WegEliteEvent, an dem zwischen 10 und 100 Spieler teilnehmen. Die Szene ist eine Küstenbelagerung durch eine untote Armee, die zufällig einen ebenfalls untoten Drachen in ihren Reihen hat. Das Ding bricht spektakulär aus dem Meer hervor, seine Rippen schimmern durch sein verrottendes Fleisch und sein Schlund verbreitet überall eine Art Pest. Es lässt sich auf dem Gipfel einer nahegelegenen Bergkette nieder und stürzt gelegentlich herab, um die Hölle zu verbreiten.
Zum Glück steht Ihnen eine Reihe von Laserkanonen zur Verfügung: Nicht mehr so schlau, oder, Herr verwesender Drache? Leider sind sich die Untoten dessen bewusst. Die Verteidiger müssen sich also darauf konzentrieren, diese vor Schaden zu bewahren, die Ingenieure in ihren Reihen müssen sich darauf konzentrieren, sie zu reparieren und die Ingenieure wiederzubeleben, die dabei gewürdigt werden. Darüber hinaus beschwört der Drache immer wieder riesige Knochenwände aus dem Boden, die den Türmen die Sicht versperren. Es ist ein spektakuläres, riesengroßes Ding, das direkt aus einem Rollenspiel in Originalgröße stammt und nicht nur eine sich wiederholende Vignette von vielen in einem beschissenen MMO.
Es ist schon lange her, dass ich mich für ein MMO begeistert habe – ich interessiere mich immer noch journalistisch für das, was vor sich geht, aber persönlich hat mich schon seit mehreren Jahren nichts mehr zum Glänzen gebracht. Guild Wars 2 sieht jedoch wirklich so aus, als gehöre es zur nächsten Generation dieses Genres. Ich hätte eigentlich nicht gedacht, dass die nächste Generation jemals kommen würde. Offensichtlich gibt es noch sehr viel zu beweisen, vor allem Kohärenz und Langlebigkeit, aber GW2 ist im Moment absolut die Online-Welt, die man sich ansehen sollte.