Was ich denke: Frostpunk

Als ich das Gesetz zur Einberufung von Kindern in die Arbeitswelt meiner Stadt unterzeichnete, hätte ich Widerstand spüren müssen. Ein Gefühl der Reue oder der Impuls, andere Möglichkeiten auszuloten – alles andere als das. Stattdessen war ich einfach überrascht, wie viele Kinder hier lebten.

Dann schickte ich sie zu den Kohlengruben.

Frostpunkist ein „Gesellschaftsüberleben“-Spiel. Ein Steampunk-Städtebauer, in dem Sie die Platzierung von Gebäuden, die Verteilung der Arbeitskräfte und die Gesetze steuern, die die Entwicklung der Stadt New London vor dem Hintergrund einer von Kälte dominierten Welt bestimmen. Menüs und direkte ethische Entscheidungen zerplatzen auf dem Bildschirm mit dem ungleichmäßigen Knistern des Frosts (die Bergleute wollen vor einer größeren Katastrophe nach Hause und bei ihren Familien sein – würden Sie das zulassen?), und am Rand des Sichtfelds eingefangene Lichter brechen sich durch ein Scheibe aus glasiertem Eis. Während es schwierig sein kann, im Gewirr aus baufälligen, schneebedeckten Gebäuden und Rauchwolken bestimmte Gebäude zu identifizieren, nach denen Sie suchen, ist die unheimlich gemütliche Ästhetik des Spiels in Bewegung atemberaubend.

In drei Szenarien mit unterschiedlichen Komplikationen, Umgebungslayouts und sogar Geschichten erhalten Sie die Macht über Leben und Tod über eine Bevölkerung, die Sie abwechselnd liebt oder verachtet. Die beiden Meter „Unzufriedenheit“ und „Hoffnung“ repräsentieren die allgemeine Meinung Ihrer Bevölkerung. Um grundlegende Überlebensressourcen wie Nahrung und Kohle zu erhalten, müssen die Lebewesen, denen Sie dienen, möglicherweise Opfer bringen. Währenddessen wird die Welt immer kälter, was Sie dazu zwingt, weniger ideale Entscheidungen zu treffen, um einen weiteren trüben Sonnenaufgang zu erleben.

Sie können den riesigen Generator im Zentrum Ihrer Gesellschaft für Notfälle auf Hochtouren bringen, aber wenn der Generator überhitzt, endet das Spiel. Wenn alle sterben, endet das Spiel. Wenn die Unzufriedenheit zu groß wird, endet das Spiel. Wenn Hope auf 0 fällt, endet das Spiel. Sie können Späher und Außenpostengruppen in die Frostlande schicken, um dort nach Ressourcen zu suchen und dabei mehr über den Zustand der Welt zu erfahren, aber das ist nur mehr Personal, das nicht in der Lage sein wird, zur Arbeit in der Stadt selbst beizutragen. Diese Situation scheint reif für ein ständiges, nervenaufreibendes Jonglieren mit Prioritäten zu sein, und genau hier kommt esFrostpunkglänzt. Es ist immer wieder beeindruckend, wie viel Panik Frostpunk einem entlocken kann, indem man ein paar Zahlen ändert oder ein bestimmtes Messgerät dramatisch absenkt und einem die Konsequenzen überlässt. Ich verbrachte einen Großteil der 9 Stunden, die ich brauchte, um die Hauptgeschichte zu Ende zu lesen, damit, mich verzweifelt durch minimale Menüs zu klicken, um einen Ausweg aus dem Loch zu finden, in dem ich mich befand.

In gewisser Weise spielt sich Frostpunk wie ein extrem langsames Echtzeit-Strategiespiel, bei dem Gesetze und Wärmequellen genauso fesselnd zu verwalten sind wie farbenfrohe Einheiten. Das Innehalten und Vorspulen der Zeit nach Bedarf, um alles richtig zu machen, bevor man merkt, dass die eigenen Pläne so falsch waren, ist eine regelmäßige Erfahrung. Gelegentlich kommt es jedoch vor, dass Sie das Gefühl haben, in aller Ruhe einen Garten zu pflegen. Ein Garten schniefender Überlebender in einer gefrorenen Einöde, erbaut auf gebrochenen Versprechen, aber dennoch ein Garten.

Leider ist der moralische Teil des systemischen Gleichgewichts von Frostpunk, obwohl er stark betont wird, einer der wenigen Bereiche, in denen er scheitert.

Nach dem Vorbild des vorherigen Spiels von 11 Bit Studios:Dieser Krieg von mir, fast jede Handlung, die Sie unternehmen, kann als moralische Entscheidung interpretiert werden. Wenn Sie die Reichweite Ihres Generators verringern, sparen Sie zwar Kohle, aber es bedeutet auch, dass die Bürger, die sich am Rande Ihrer Stadt aufhalten, unter der unwiderstehlichen Kälte leiden müssen. Entscheidungen haben sowohl praktische als auch unsichtbare, ethische Kosten, und wohlmeinende Ziele erfordern oft Opfer, um sie auch nur auf einer grundlegenden Ebene zu erreichen. Da jedoch sowohl die Überlegungen als auch die Konsequenzen, die mit einer Entscheidung einhergehen, auf der Skala des „großen Ganzen“ bleiben, wird Frostpunk schnell zu einem Spiel mit leicht quantifizierbaren Zahlen.

Um zu überleben, brauchst du [X], und in der Situation, in der du dich gerade befindest, kannst du [X] nicht bekommen, ohne [Y] zu tun. Weil [Y] im Dienst des Allgemeinwohls steht, ist es schwierig, sich egoistisch zu fühlen. Die Nichtexekution politischer Gefangener würde das absolute Scheitern der gesamten Kolonie bedeuten – und auf persönlicher Ebene den Verlust von fünf wertvollen Stunden Spielfortschritt. Es gibt immer die unausgesprochene Botschaft, dass man diese Umstände vielleicht vermeiden könnte, indem man besser spielt, aber das geht am eigentlichen Punkt vorbei. Frostpunk vergisst das Persönliche, indem er die hochgradige Kontrolle und Intrige der Verwaltung einer Gesellschaft anstrebt.

In Multiple-Choice-Textsequenzen werden Personen einfach als „Bürger“ oder „Frau“ bezeichnet. Sie haben nicht die Möglichkeit, eine bestimmte Person als Unruhestifter oder vielleicht als besonders hilfsbereit zu erkennen. Abgesehen von einem einfachen Stammbaum sind die Seiten der Bürgerbiografien erschreckend leer, selbst wenn man angeblich geheime Informanten in der Bevölkerung versteckt hat.

Ingenieur Harry Mason hat keine besondere Begabung für Medizin, was ihn zu einer idealen Wahl für eine Stelle in einer medizinischen Einrichtung macht. John Smith wird kein besserer Sägewerksangestellter, nachdem er einige Zeit dort gearbeitet hat, was es unerwünscht macht, krank zu werden oder versetzt zu werden. Abgesehen davon, dass sie zu bestimmten Zeitpunkten symbolische Redner sind, wäre es vernünftig zu vergessen, dass diese Leute überhaupt eine Stimme oder Vorlieben haben.

Jeder Arbeiter ist ein austauschbares Rädchen in der Maschine Ihrer Stadt, wenn Sie also plötzlich aufgefordert werden, darüber nachzudenken, wie eine Person istfühltIn dieser riesigen, wimmelnden Masse, die Ihre ständige Aufmerksamkeit erfordert, haben Sie keinen Grund, sich über persönliche Neigungen hinaus zu kümmern. Eine persönliche Neigung, über die wiederum eine ganze Stadt nachdenken muss.

Nachdem Sie das Hauptszenario überstanden haben, wird das physische Wachstum Ihrer Stadt in einem wunderschönen Zeitraffer aufgezeichnet, während das Spiel in einem Text-Epilog auf das moralische Wachstum Ihrer Gesellschaft eingeht. Ich war am anderen Ende eines langen Winters herausgekommen. Über die Hälfte der Bevölkerung von New London war tot. Um die Unzufriedenheit unter Kontrolle zu bringen, wurden regelmäßig politische Gefangene hingerichtet, und schwer bewaffnete Beamte durchstreiften die Straßen und sorgten für die Ordnung. In jedem anderen Spiel würde mir diese Vorgehensweise schwerfallen. Allerdings schafft Frostpunk, ob absichtlich oder nicht, das ultimative Trolley-Problem. 200 starben, damit 200 leben würden. Die Schaffung absoluter Ordnung bedeutete, dass mein Hope-Meter zum Gehorsam wurde, und ich musste mir nie wieder Sorgen machen, dass diese kostbare Ressource zur Neige geht, wenn ich über mein nächstes Vorgehen nachdachte. Tatsächlich könnte ich direkt dagegen vorgehen, in der Gewissheit, dass meine Bürger meine Herrschaft unterstützten – andernfalls.

Ich erinnere mich noch genau daran, dass ich irgendwann das Bedürfnis hatte, Menschen zu sterben. Ich stellte den Schalter, der die Heizung ihrer Häuser regelte, auf „Aus“ und beobachtete nebenbei, wie die Krankheitsraten in die Höhe schossen, während ich mich um die anderen Leben kümmerte, die ich betreute. Ich kannte die Menschen in dieser Wohnsiedlung nicht anders als Zahlen und ein paar zufällige Charakterporträts. Sie waren nicht weniger wichtig als die anderen Menschen in New London – aber das bedeutete, dass sie auch nicht mehr bedeuteten.

Überraschenderweise waren die Kinder in den Minen die letzten, die gingen.

Frostpunk ist vielleicht eines der spannendsten und aufregendsten Städtebau-Überlebensspiele auf dem PC, aber für ein Spiel, das so viel Wert auf angeborene Gerechtigkeit und Hitze legt, lässt es einen überraschend kalt zurück.

Frostpunk erscheint morgenDampfUndGOG