Dying Light 2 macht die Sonne zu deinem neuen besten Freund

Ein Raum voller Schaufensterpuppen ist in Videospielen selten ein sicherer Ort, aber inSterbendes Licht 2es sieht besonders beunruhigend aus. Willkommen in einem Zombienest, in dem tagsüber Dutzende Schlurfer schlafen und sich im Schatten eines verlassenen Bekleidungsgeschäfts zusammendrängen. Sie schlafen aufrecht wie verwesende Pendler, die in einem vollgepackten U-Bahn-Waggon einnicken. Das Beste, was Sie tun können, wenn Sie einen dieser „dunklen Orte“ betreten, ist, niedrig und ruhig zu bleiben und – oh Gott, sie sind wach, rauszukommen, rauszukommen, durch das Fenster zu springen, ein Abflussrohr zu erklimmen, sich durch die Tür zu werfen und zurück ins Sonnenlicht zu kommen Geh! Geh! Geh.

Die Zombie-Parkour-Zauberer Techland zeigten einekurze Dying Light 2-Demowährend der Microsoft-Konferenz auf der E3. Aber ich ging hinter verschlossenen Türen zu einer längeren Demonstration unter der Leitung von Chefdesigner Tymon Smektała. Das Fazit: Sie haben alles auf den Prüfstand gestellt. Die Fortsetzung wird doppelt so viele Parkour-Manöver haben, die Stadtkarte wird viermal größer sein, der Tag- und Nachtzyklus wurde überarbeitet und es wird eine Stadt geben, die sich je nachdem, welche Fraktionen man annimmt, verändert. Wenn Sie sich zum Beispiel mit den strengen Friedenswächtern verbünden, finden Sie möglicherweise neue Abkürzungen, die Ihnen schnellere Routen durch die Stadt eröffnen. Teilen Sie Ihre fleckige Matratze mit Banditengruppen und Sie erhalten eine Kürzung ihrer Einnahmen, da diese die Überlebenden der Stadt gewinnbringend ausbeuten.

Grundsätzlich möchte Techland, dass die Geschichte auf Sie reagiert und Sie nicht in eine enge Gasse voller uninspirierter Redner führt. Sie scheinen Kritik an der Geschichte des Vorgängerspiels zur Kenntnis genommen zu haben und haben sich darauf eingelassenChris Avelloneum die verzweigten Wege dieses einen zu lenken. Aber es arbeiten auch andere Autoren daran, darunter Karolina Stachyra, eine der Autorinnen des BuchesQuest „Blutiger Baron“.in The Witcher 3.

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Aber vielleicht sind Sie nicht wegen einer Geschichte hier. Vielleicht bist du hier, um Leute vom Dach zu werfen. Das ist es, was Smektała mir und einer Auswahl meiner Journalistenkollegen bald zeigt.

Wir sehen, wie der Spieler durch die Stadtlandschaft hüpft (wir konnten nicht spielen, sondern nur zuschauen). Es ist eine fiktive Stadt, die jedoch hauptsächlich auf europäischer Architektur basiert, mit verfallenen Kathedralen, Glockentürmen, neoklassizistischen Bögen und provisorischen Windmühlen. Fünfzehn Jahre Apokalypse haben diese Eurocity in eine ungepflegte Ruine verwandelt. Wie Smektała es ausdrückt, sind wir in ein „modernes dunkles Zeitalter“ eingetreten. Wir rutschen unter Geländern hindurch, hüpfen über die Spitzen von Laternenpfählen, balancieren auf Drähten, schwingen uns an Seilen und rutschen an der Vorderseite einer riesigen Stoffreklame herunter. Sie haben sich eindeutig zum Ziel gesetzt, auf dem „Boden ist Lava“-Gedanken aufzubauen, den unser Adam vom Original so sehr liebte.

Später sehen wir, wie unser Junge auf einen Wasserturm klettert, ein sogenanntes „Parkour-Puzzle“. Dies ist ein langsamerer, bedachterer Aufstieg, der viel Innehalten und Suchen nach Trittpunkten und Felsvorsprüngen erfordert. Sie haben jederzeit einen Ausdauerbalken im Blick und bei einigen Anstiegen müssen Sie mehrere Wallruns, Sprünge und Grabs in einer fehlerfreien Reihenfolge absolvieren. Es ist das Turmklettern, das wir alle kennen und lieben, aber mit einer umfangreichen Bibliothek an Parkour-Bewegungen. Die Ausdauerleiste scheint dazu da zu sein, ehrlich zu bleiben, eine Einschränkung, die Zelda-Spielern gut bekannt sein wird.

„Wir hatten auch im ersten Spiel Ausdauer“, sagt Smektała, „aber sie wurde nicht in dem Maße genutzt.“

Das scheint zunächst besorgniserregend zu sein. Warum willst du, dass ein weißer Balken deine Hände und Füße als Geiseln hält, in einem Spiel, das dir das Gefühl geben soll, ein flinker Schornsteinfeger zu sein? Aber die Entwickler sagen, dass es keine ständige Präsenz geben wird. Parkouring durch die Stadt erfordert normalerweise keine Ausdauer, es tritt nur in stressigen Momenten wie Verfolgungsjagden oder bei Parkour-Rätseln auf. Und diese Bar kann nach und nach erweitert werden.

Wir klettern weiter auf den Wasserturm. Entgegen der Konvention führt das Erreichen des Gipfels nicht zu einer wirbelnden Kamera oder einem Spritzer von Symbolen auf einer Minikarte. Stattdessen beherbergt der Turm ein paar wütende Kerle mit scharfen Werkzeugen: zwei Räuber namens Jack und Joe, die sich ein wenig unterhalten möchten. Einige Dialogoptionen werden angezeigt. Je nachdem, wie Sie mit ihnen sprechen, geraten Sie entweder in Handgreiflichkeiten oder werden beste Freunde. In dieser Demo hat sich der Entwickler für den Kampf entschieden.

Es ist der gleiche gewichtige Nahkampf wie zuvor. Einige sehr heftige Angriffe der Räuber werfen unseren Jungen auf die Beine, aber er klettert wieder hoch, schlägt zurück und schneidet einem Räuber mit brutaler, lächerlicher Effizienz den Kopf ab. Sie können auch Gegenstände aufheben, heißt es, Gegenstände wie diesen Eimer, den sie mit komischer Wucht auf den Schädel eines Feindes schleudern. Jetzt schlägt unser mutiger Dachhüpfer ein paar Mal auf den letzten Bösewicht ein und schleudert ihn auf einen Felsvorsprung. Er schwingt sich von einer Kletterstange und tritt ihn vom Turm. Es handelt sich um eine erbitterte, knifflige kleine Begegnung, die so anstrengend ist, dass der Kampf gegen mehr als zwei oder drei menschliche Feinde gleichzeitig eine Herausforderung zu sein scheint.

Nichtmenschliche Feinde sind eine andere Geschichte. Zombies, die zu lange in der Sonne herumhängen, werden zu verwüsteten, geschwächten „Entarteten“, die nicht um Spucke kämpfen können. Es gibt einige davon, die durch die Straßen streifen. Aber die meisten Zombies sind mittlerweile schlau genug, sich von der Sonne fernzuhalten. Sie tun dies, indem sie sich an „dunklen Orten“ verstecken, Innenräumen, die von Scharen von Untoten bewohnt werden, die tagsüber schlummern, aber bei Einbruch der Dunkelheit draußen unterwegs sind. Normale Zombies haben im Grunde die Schutzinstinkte der Volatiles aus den vorherigen Spielen erhalten, böse, schnelle Totköpfe, die dich nachts verfolgten, aber bei Sonnenaufgang sofort Schutz suchten.

Der Bekleidungsladen, den ich zuvor erwähnt habe, ist eines dieser Schlupflöcher der Untoten. Der Entwickler an der Steuerung beschließt, sich in diesen Laden zu schleichen, um einer Gruppe von Straßenschlägern draußen auszuweichen. Auf den ersten Blick ist es schwer, Mannequin von Maneater zu unterscheiden. Das Geräusch schnarchender und murrender Zombies macht deutlich, dass es zu viele sind, als dass man es alleine aufnehmen kann. Uns wird gesagt, dass diese Nester gute Plünderungsgründe sind, aber um sie richtig zu plündern, ist es am besten, zurückzukehren, wenn die Sonne untergegangen ist und die verwesenden Bewohner auf der Suche nach ihrem Abendessen sind. Unser Held versucht vorerst, sich durchzuschleichen.

„Leuchten Sie nicht mit der Taschenlampe auf sie“, sagt Smektała. „Kommen Sie nicht zu nahe. Machen Sie nicht zu viel Lärm.“

Aber natürlich wollen sie zeigen, was passiert, wenn man Lärm macht. Unser Junge gerät in eine kleine Rauferei und wirft ein Regal um. Die Schläfer werden aufmerksam. Er macht sich schnell auf den Weg, klettert in die oberste Etage und stürmt auf das Dach, wo der Zombie ihn ein letztes Mal verfolgt. Aber als dieser letzte Zed unserem Jungen in die Sonne folgt, schreckt er plötzlich vor Angst zurück, wedelt mit den Armen und ist im Allgemeinen unglücklich. Dies ist eine interessante Ergänzung zu den kindlichen Regeln vonSterbendes Licht's Welt. Jetzt ist nicht nur der Boden Lava, sondern das Licht ist ein Schutzschild, Ihr stärkster Verbündeter in einer Welt voller Schattenmonster.

„Im ersten Spiel war es nicht wirklich anders“, sagt Smektała, als ich ihn nach dem überarbeiteten Tageszyklus frage. „Tagsüber gab es die Zombies, und nachts gab es die Zombies und sie waren schneller, und es gab einen neuen Feindtyp, der einen durch das Level jagen konnte.

„Was gerade passiert, ist, dass der Tag völlig anders ist als die Nacht. Der Tag ist hauptsächlich für Menschen gedacht, er zeigt eine menschlichere Seite unseres Spiels in Bezug auf die Erzählung, aber auch in Bezug auf Gameplay, Kampf und alles …“

Von den schnellen Gefahren der Nacht, den Volatiles, haben wir keine gesehen. Die Sonne blieb während der gesamten Demo auf, aber es ist leicht zu erraten, dass diese furchterregenderen Feindtypen zurückkehren werden, begleitet von einigen anderen bekannten und unbekannten Schrecken.

Der aufgewirbelte Wasserturm war nicht das einzige Problem, in das unser Junge während der Demo geraten ist. Eine weitere Begegnung mit einigen Plünderern führte zu einem hastigen Rückzug über Dächer, wobei die Verfolger mit Pfeilen auf ihn schossen. Dies ist eine Welt, in der Waffen durch die Verwüstungen von Harmagedon praktisch verloren gegangen sind. Es wird Bögen und Armbrüste geben, aber Maschinenpistolen und Panzerfäuste sind eine ferne Erinnerung. Der Nahkampf steht definitiv im Mittelpunkt. Und wenn Sie nicht ständig mit feindseligen Beardos zu tun haben wollen, müssen Sie die Stadt sicherer machen.

Die Zusammenarbeit mit den Peace Keepern ist eine Möglichkeit, dies zu erreichen. Die Entwickler spulen in der Zeit vor und zeigen uns, wie sich die Stadt verändert, wenn man sich an sie heranschleicht. Mittlerweile patrouillieren Jungen in Blau mit großen Stöcken durch die Straßen, um Banditen fernzuhalten und „dunkle Orte“ zu räumen. Auf den Straßen hängen Banner und Warnschilder, aber auch eine Handvoll Leichen – die Leichen von jedem, der gegen das Peace Keeper-Gesetz verstößt. Dank des von uns geretteten Wasserturms haben sie aber auch Wasserbrunnen aufgestellt, an denen Sie Ihre Gesundheit wieder auffüllen können. Und es gibt Flaschenzüge und Aufzüge, um einige Anstiege schneller zu machen. Es ist der klassische politische Kompromiss: Freiheit und Gerechtigkeit zugunsten von Komfort und „Sicherheit“ aufgeben. Eine junge autoritäre Regierung.

Aber wir erhalten auch einen Einblick in die durstige Welt, die gewesen wäre, wenn wir freundlicher zu den Plünderern im Wasserturm gewesen wären. Jack und Joe verkaufen jetzt das Wasser, was bedeutet, dass es keine gesundheitsfördernden Brunnen mehr gibt. Da wir jedoch mitschuldig sind, erhalten wir einen Teil des Erlöses. Sie haben auch einige UV-Blockaden eingerichtet – UV-Lichtanlagen, die selbst normale Zombies fernhalten.

„Alles fließt in die richtige Richtung“, sagt einer der Raider-Jungs und überreicht Ihnen Ihren Anteil am Wassergeld.

Diese Banditen und Friedenswächter werden nicht die einzigen sein, die um die Kontrolle über die Ressourcen der Stadt wetteifern, wird uns gesagt. Es ist weniger wie bei den zweiseitigen RevierkämpfenWeit entferntund mehr noch eine Stadt mit mehreren Neo-Stämmen, in der sich Ihre Entscheidungen über jeden übereinander häufen.

„Es ist nicht so, dass man eine binäre Entscheidung trifft“, sagt Smektała. „Jede Entscheidung führt zu unterschiedlichen Ergebnissen, und wenn man diese Ergebnisse übereinander sieht, kann man in seiner Stadt völlig unterschiedliche Kombinationen von Gameplay-Elementen und visuellen Elementen erhalten.“

Mir wurde auch gesagt, dass jede Gruppe Einstellungen und Beziehungen zueinander haben wird, manchmal feindselig, manchmal nicht. Es ist im Moment nicht klar, wer sonst noch auftauchen wird oder wie detailliert dieses Netz von Fraktionen in der Praxis sein wird, aber eine Siedlung, die uns gesagt wurde, kann (unter bestimmten Bedingungen) auftauchen, ist La Puerta, ein Schwarzmarkt für „Fortgeschrittene“. „Waffen und illegale Substanzen.“ Es könnte sich lohnen, diese Wheeler-Händler auf Ihre Seite zu ziehen, sagen die Entwickler, solange es Ihnen nichts ausmacht, die kontrollbesessenen Peace Keeper zu verärgern.

Es klingt ehrgeizig, all diese ineinandergreifenden Fraktionen. Aber es klingt auch nach einer guten Ausrede für die Frage „Was hast du gemacht?“ Gespräche mit Freunden. Natürlich können Sie auch einfach in das Spiel Ihres Freundes einsteigen und sehen, wie sich seine Stadt entwickelt. Laut den Entwicklern ist ein Koop-Modus mit bis zu vier Spielern möglich. Jeder Spieler behält seine eigene Version der Welt, und Sie können die von Banditen dominierte Jauchegrube Ihres Freundes betreten oder ihn in Ihr Peace Keeper-„Paradies“ einladen. Mit anderen Worten: Es wird immer jemand als Gastgeber fungieren.

Bisher scheinen sie vom ersten Spiel an jedes „verbesserungswürdige“ Kästchen angekreuzt zu haben. Ein weiterer Fehler des erstenSterbendes Lichtwar seine überlange Einleitung. Ich frage Smektała, ob sie das in der Fortsetzung zu vermeiden versucht haben. Ja, sie wollen etwas schneller zu den lustigen Teilen kommen, sagt er, aber er verteidigt auch die Notwendigkeit, zumindest einige Szenen zu inszenieren.

„Ich denke, dass es dieses Mal sicher schneller geht, aber ich denke, eine Welt wie unsere braucht eine Einführung. Wir können Sie nicht einfach dort absetzen und von Ihnen erwarten, dass Sie überleben und verstehen, was dort passiert. Deshalb gibt es eine kurze Einführungssequenz, in der Sie erfahren, wer das ist und warum Sie tun müssen, was auch immer Sie tun müssen. .. Natürlich werfen wir zu Beginn des Spiels nicht alles auf dich, aber ich denke, es wird schneller gehen als das erste Spiel.“

Nachdem ich all die Spaziergänge auf dem Dach gesehen habe, die sie zu zeigen haben, bin ich jetzt tief in der Informationsfischerei versunken. Smektała wird nicht viel über den wettbewerbsorientierten Multiplayer-Bereich sagen, aber er sagt, dass er „einige Überraschungen erwarten kann“. Ich erwähneBöses Blut, ihre bevorstehendeeigenständiges Multiplayer-SpielEs spielt in derselben Zedhell, in der 12 Personen in einem nicht ganz Battle-Royale-Kampf gegeneinander antreten. Smektała sagt, dass das Team daraus „lernt“.

„Was Bad Blood betrifft, handelt es sich um ein kleineres Team, das in unserem Breslauer Studio arbeitet. Sie sitzen praktisch Schreibtisch an Schreibtisch mit uns, also tauschen wir Erfahrungen aus und sehen, was sie tun, wir lernen [aus] dem, was sie tun , welche Art von Feedback sie von den Spielern bekommen … und außerdem können sie unser Fachwissen nutzen … es gibt viel zu teilen.“

Mehr wird er noch nicht sagen. Nun, eines hat er zu bieten: Für welchen PvP-Multiplayer sie sich auch entscheiden, es wird definitiv kein vollwertiges Battle Royale sein.

„In Dying Light 2 gibt es kein Battle Royale“, sagt er. „Es gibt keine Pläne, dies zu tun. Das kann ich mit Sicherheit sagen. Denn es gibt ein oder zwei Battle-Royale-Spiele, die von Menschen gespielt werden. Natürlich wird das Genre populär, aber es wird populär, weil es diese Giganten gibt, die viele Leute spielen.

„Ich glaube nicht, dass es gut für die Branche, den Markt und die Spiele selbst ist, dass jedes Spiel so etwas hat. Denn man kann nicht alles beherrschen. In Dying Light 2 ist das also nicht unser Fokus. Das ist nicht das Spiel, das wir gerne machen würden. Wenn wir ein Battle-Royale-Spiel machen wollten, dann wäre es ein Battle-Royale-Spiel und kein narratives Sandbox-Spiel, komplexes Zeug, das auch einen Battle-Royale-Modus hat.“

Techland klingt nach einem Studio, das weiß, was es will. Es scheint auch die Macht zu verstehen, einfache Ängste zu nutzen, ganz im Stil von Doctor Who. Sie machen aus der Dunkelheit einen Bösewicht, aus Straßenniveau eine Lavagrube und aus Sonnenschein einen nützlichen Kumpel. All dies im Rahmen der traditionellen Zombie-Apokalypse-Überlebensfantasie. Fans des Studios könnten die Vernachlässigung beklagenHellraid, der magische Dungeon Crawler, der auf Eis gelegt wurde. („Es ist immer noch im Gefrierschrank“, sagt Smektała, als ich danach frage. „Vielleicht sagt unser CEO Pavel eines Tages, okay, es ist Zeit, es aus dem Gefrierschrank zu nehmen. Ich drücke dafür die Daumen ... „) Aber ich freue mich, dass Dying Light eine Fortsetzung bekommt. Auch wenn es bedeutet, in einem Laden voller Schaufensterpuppen und Gesichtsfresser herumzuschleichen.

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