Adam kam gestern mit seinem von unten zurückRezension, AberDownwell[offizielle Seite] hat auch Graham in seine Tiefen gezogen. Das Paar zog jeweils einen Revolverstiefel an, um über die Einfachheit, das Spielgefühl und die Schwächen des herunterscrollenden Plattformspiels zu sprechen.
Graham:Gewehrstiefel an.
Adam:RETTEN SIE UNSERE SOHLEN. Das ist ein bisschen gutDownwell, nicht wahr? Ich neige dazu, etwas nervös zu werden, wenn ein kleines, aber perfekt ausgearbeitetes Spiel gelobt wird, das es neben The Witcher 3s und Phantom Pains of the World zu platzieren scheint, aber in meinem Alter bin ich sehr zufrieden mit der Idee eines abwechslungsreichen Spiels Diät, die Leute wie Downwell aufnimmt und wertschätzt, ohne das Bedürfnis zu verspüren, sich für sie zu entschuldigen.
Vielleicht weil ich damals nie ein großer Arcade-Kind war, besteht mein tägliches Brot schon lange aus großen, tiefgründigen Strategiespielen und RPGs, deren Beherrschung Wochen und Monate zum Spielen dauert. Allerdings bin ich es nicht wirklich gewohnt, so ein messerscharfes Spiel auseinanderzunehmen, bei dem alles daran arbeitet, diesen scheinbar einfachen Abwärtstrend zu unterstützen. Was halten Sie davon?
Graham:Es ist ein bisschen gut, dieser Downwell! Ich mag auch meine umfangreichen Strategiespiele und Rollenspiele, habe aber im Laufe der Jahre auch viel Zeit damit verbracht, diese kleinen, konzentrierten Spiele auf verschiedenen Heimcomputern zu spielen. Ich würde es bewertenWürfelkriegesehr, wie ich es gerne hätteUniverselles Europa.
Aber ich denke, dass es schwieriger sein kann, die kleineren Spiele auseinanderzuhalten, denn es sind die Details, die den Unterschied zwischen etwas so Großartigem wie Downwell und einem typischen My First Game Maker Project ausmachen. Das Geräusch jedes Schusses, die kleinen Pixelspritzer, die bei jedem Schritt vom Boden aufsteigen, oder sogar Designentscheidungen wie das Nachladen Ihrer Waffe erst, wenn Sie den Boden berühren. Bei diesen Spielen klinge ich wie ein Fetischist, und schlimmer noch, die Beschreibung dieser Details vermittelt nicht die Erfahrung, die sie zusammen ergeben: etwas Schnelles, Aufregendes und Herausforderndes.
Adam:Wenn ich so nah an bestimmte Arbeiten heranzoome, die die Grafik oder die Mechanik leisten, fühle ich mich ein bisschen wie der Typ, der Ihnen erzählt, dass der Grund, warum eine bestimmte Aufnahme von Miles Davis so gut ist, darin besteht, dass man Jean-Paul Sartre dabei hören kann, wie er sich räuspert Publikum. Ich meine, das wäre großartig, aber die Einzelheiten darüber, warum etwas funktioniert, können trocken oder übertrieben klingen. Das Schöne an Downwell ist jedoch, dass sich jeder kleine Teil nahezu perfekt in das Gesamtgefühl und die Herausforderung des Spiels einfügt.
Nehmen Sie sich die Zeitblasen. Zunächst begegnet man ihnen als Eingang zu Nebenräumen, die Schätze oder Geschäfte enthalten. Wenn Sie den äußeren Rand der Blase berühren, gefriert alles andere in der Umgebung – es kommt nicht sofort zum Stillstand, sondern verlangsamt sich schnell und hängt dann in der Luft. Es ist ein wunderschöner visueller Effekt und es scheint eine Möglichkeit zu sein, Unbesiegbarkeit zu bieten, während man innehält, um Bilanz zu ziehen. Aber es ist mehr als das.
Da die Zeit eingefroren ist, friert auch Ihre Combo ein. Innerhalb der Blase und im Raum dahinter können Sie also den Boden berühren, herumlaufen und tun, was Sie wollen, und die Kombination bleibt bestehen. Weil du es nicht bistWirklichDen Boden berühren, weil du immer noch am Rand der Blase bist, wo die Zeit eine Pause gemacht hat. Sie können die Blasen also als Teil einer Combo verwenden, und wenn Sie dann das Power-Up finden, das Blasen in der Luft erzeugt, sind die Möglichkeiten, wie Sie Ihre persönliche beste Combo knacken können, weit offen.
Ich habe Downwell einfach wie ein Kampfspiel klingen lassen. Der Punkt ist, dass jede kleine Bewegung, die Sie machen können, eine Geste in Richtung einer neuen Entdeckung ist.
Graham:Das ist großartig! Das mit den Zeitblasen wusste ich nicht, ich habe diese Entdeckung noch nicht gemacht – und ich vermute viele andere, da ich die zweite Welt nur ein paar Mal erreicht habe. Obwohl ich denke, der Punkt ist: Downwell hat den gleichen Reiz wie ein Kampfspiel. Ich denke, das ist einer der Gründe, warum es so besonders ist: Es nimmt nur einen kleinen Teil des Monitors ein und verfügt über eine so einfache Mechanik, aber es reproduziert dennoch einen Teil der Essenz von Kampfspielen, Vlambeer, Elementen davonHöhlenforschungund mehr im… im Taschenformat. „Im Taschenformat“ sowohl in dem Sinne, dass es sich um ein Handyspiel handelt, als auch in dem Sinne, dass es konzeptionell klein ist.
Adam:Es wird Ihnen nicht einmal gesagt, dass Sie etwas einsammeln sollen. Sie müssen nur nach unten gehen und wie Sie das tun, liegt ganz bei Ihnen. Möchten Sie unterwegs jeden Edelstein einsammeln? Warum zum Teufel nicht. Willst du jedes Lebewesen töten? Sicher. Möchten Sie so schnell wie möglich vorgehen, ausweichen und schlängeln? Du kannst. Mir gefällt sogar, dass das Rahmenelement – nur eine Figur, die nichts anderes tun muss, als in einen Brunnen zu springen – keine Hintergrundgeschichte liefert. Da ist ein Brunnen: Runter gehst du.
Graham:Bisher haben wir uns überschwänglich gelobt, aber ich habe auch Kritik. Hauptsächlich versucht es, ein schnelles, einfaches Spiel zu entwickeln, aber sein ähnlich einfacher Kunststil behindert manchmal die klare Kommunikation. Wenn Blöcke explodieren (und ein Powerup diese Blöcke dazu bringt, eigene Kugeln abzufeuern), ist es möglich, dass Ihrer Waffe die Munition ausgeht und drei, vier oder fünf Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm sind und Sie sich selbst aus den Augen verlieren die Unordnung. Es ist leicht, beim Hinfallen auch „einen Charakter, auf den man springen kann, um ihn zu töten“ mit „einem Charakter, dessen Berührung immer weh tut“ zu verwechseln. Letztere haben eine einzige Farbe – zum Beispiel Rot, abhängig von der gewählten Farbpalette –, aber die Gegner, die man sicher angreifen kann, werden es manchmal auch seinfastganz rot.
Ich wünschte, Ihr Charakter hätte eine andere Farbe als die Welt, und das wären im Grunde auch diese Feinde, weil ich denke, dass es den Kunststil etwas komplizierter machen würde, das Spiel aber dadurch einfacher und klarer machen würde.
Adam:Ja. Ich denke, das Chaos ist manchmal beabsichtigt, insbesondere bei Projektilen. Es gibt sicherlich ein Argument dafür, dass die Verwirrung der Nachteil beim Abfeuern mehrerer Projektile in alle Richtungen ist. Aber Ihr Kommentar zur Farbcodierung erinnert mich an etwas, worüber ich gestern beim Schreiben der Rezension nachgedacht habe.
Ich habe mit allen Paletten experimentiert, die ich freigeschaltet habe, und versucht herauszufinden, welche ich für Screenshots bevorzuge und mit welcher ich am liebsten spiele. Und ich wünschte, sie würden einen größeren Unterschied in meiner Spielweise machen; Einige erleichtern die Lesbarkeit bestimmter Elemente, andere verwischen die Unterscheidungen. Das würde mir einen Grund geben, sie durchzugehen. Ich wünschte auch, dass es beim Neustart eine Option für „zufällige Palette und Stil“ gäbe, aber soweit ich weiß, wird das erst sehr spät freigeschaltet.
Mein größter Kritikpunkt ist, dass mir das Spiel zwar Spaß macht – und das ist verdammt viel –, dass ich es aber als Herausforderung genieße. Es ist nicht etwas, das ich wie Spelunky oder Isaac laden kann, nur um ein bisschen herumzuspielen. Ich möchte mich verbessern und es gibt keinen Platz für dumme Fehler. Der Spaß am Spiel liegt in der Herausforderung und vielleicht gibt es keinen Platz für einen Modus, der eine explorativere, experimentellere Art des Spiels ermöglicht, aber genau das würde ich gerne sehen. Das wäre natürlich eine ganz andere Sache, und ich habe nicht das Gefühl, dass es daran mangelt – aber vielleicht gelingt es mir in ein paar Wochen, wenn ich mich blitzschnell durch die Level kämpfen kann.
Graham:Ich weiß, was du meinst, obwohl ich in jeder Sitzung, die ich bisher damit hatte, verschiedene Power-Ups ausgewählt und bei verschiedenen Waffen geblieben bin. Ich möchte Fortschritte machen und besser werden, weil es nichts anderes gibt, aber es ist großzügig genug – die Levels sind kurz, Power-Ups gibt es in jedem Level mit einer Auswahl von drei, es gibt unendlich viel Munition und einen freischaltbaren Modus, der einem mit mehr Gesundheit startet – das bin ich immer noch Fühlen Sie sich wohl und sagen Sie: „In diesen drei Minuten werde ich das versuchen.“
Spelunky gibt mir Geschichten, was das nicht tut, aber stattdessen hat es zu meiner Zeit die Position eingenommen, dassTrackmaniaund N einmal gehalten. Es ist das Ding, das ich hochfahre, nachdem ich drei Minuten lang feierlich eine Aufgabe erledigt habe. Obwohl aus diesen drei Minuten oft 15 Minuten werden.
Adam:Im Ernst: Ist das meine Einbildung oder ging es bei Spielen früher darum, nach oben oder nach rechts zu gehen? Was halten Sie von all dem Abwärtskram? Ist es ein Zeichen der Zeit? Und wird Games bald einen Corbyn-ähnlichen Schritt nach links machen? WAS PASSIERT
Graham:Das Spiel wurde in Japan hergestellt. Jeder weiß, dass in Japan von rechts nach links und von oben nach unten geschrieben wird.
Downwell istjetzt raus.