InDownwell[offizielle Seite], es gibt nur einen Weg. Ausgestattet mit einem Paar Kanonenstiefeln dringen Sie bis zum Grund eines Brunnens vor und sprengen dabei Objekte, Gelände und Monster, die Ihnen den Weg versperren. Sie schießen direkt aus den Sohlen und es gibt verschiedene Power-Ups, die die Ausbreitung oder Stärke Ihrer Pedal-Projektile verändern. Ich habe ein paar Tage lang die Tiefen ausgelotet und hier ist, was ich denke.
Downwellist genial, so viel war nach fünfzehn Minuten in seiner Gesellschaft klar. Aber warum ist es brillant? Das SuperHöhlenforschungist ein offensichtlicher Vergleichspunkt. Beide Spiele bestehen aus zufälligen Levels und beinhalten eine deutliche Abwärtskurve. Es gibt Ladenbesitzer, die man aufregen muss, Fledermäuse, Frösche, denen man ausweichen muss, und die Unterwelt wird immer seltsamer, je weiter man sich durch sie bewegt.
Downwells Ähnlichkeiten mit Spelunky sind jedoch oberflächlich. Wo ein Großteil der Freude an Derek Yus Spiel auf der Interaktion der verschiedenen Elemente beruht – man wirft einen Stein auf einen Schläger und löst eine Kettenreaktion aus, die damit endet, dass man auf einige Stacheln springt –, ist Downwell ein viel spannenderes Erlebnis. Manchmal fühlt es sich an wie ein vertikaler Shooter im Rückwärtsgang und manchmal wird es zu einem Mini-Plattformer, aber das Schöne daran ist, dass sich alles genau richtig anfühlt. Der Gesamteffekt ähnelt eher einem Vlambeer-Spiel als Spelunky – Schießen, Springen, Zerschlagen und Ausweichen fühlen sich alle schwer und saftig an. Das Spiel spielt sich konstruktionsbedingt nur auf einem kleinen vertikalen Streifen Ihres Bildschirms ab, nutzt diesen Raum aber perfekt aus; Wenn Downwell ein Immobilienentwickler wäre, könnte er ein Schwimmbad und ein Heimkino auf einem Grundstück unterbringen, auf dem die meisten Menschen nur schwer ein Einfamilienhaus unterbringen könnten.
Es ist eines dieser Spiele, bei denen der Tod ein so kleines Hindernis darstellt, dass ich mich in einer Schleife aus Misserfolgen und Neustarts befinde, die einen ganzen Tag zu dauern droht. Es ist zwar frustrierend, wenn mich ein Skellington während eines anständigen Laufs umbringt (oder sollte das Drop sein?), doch der Spielautomat der Pick-Ups sorgt normalerweise innerhalb der mehreren neuen Versuche, die über die folgenden fünfzehn Minuten verteilt sind, für eine weitere gute Charakterbildung. Downwell ist schnell, herausfordernd und lohnend.
Ein wenig besorgniserregend ist die begrenzte Anzahl an Power-Ups. Es gibt verschiedene Module für Ihre Kanonenstiefel, die entweder das Feuer verteilen, es konzentrieren oder die Reichweite und Genauigkeit verändern. Jedes der Module ist gegen bestimmte Feindtypen nützlich, was bedeutet, dass es praktisch ist, einige im späten Spiel zu haben (sollten Sie soweit kommen), wenn bestimmte Kreaturen auftauchen, während andere im frühen Spiel mit seinen Schildkröten, Fröschen usw. nützlich sind Fledermäuse.
Wichtig ist, dass es sich nicht um Upgrades, sondern um Änderungen handelt. Möglicherweise finden Sie den Laser in der ersten Schatzkammer, die Sie entdecken, oder Sie finden ihn überhaupt nicht, und wenn Sie früh einen Schrotflinten-Mod in die Hand nehmen und ihn dann wegwerfen, stoßen Sie möglicherweise später im selben Spieldurchgang wieder auf ihn. Die wenigen Waffen-Mods sind in Ordnung – keine davon ist nutzlos und alle zusätzlichen wären geringfügige Variationen dessen, was bereits existiert.
Es ist die andere Art von Power-Ups, von denen ich gerne mehr sehen würde, nämlich die, die man am Ende eines Levels erhält. Sie sind der Isaac-ähnlichste Teil des Spiels – schnelle kleine Änderungen an der Hauptfigur, die die Spielweise verändern und entweder helfen oder behindern. Keiner ist explizit schädlich, aber derjenige, der Gegner, auf die man tritt, zum Explodieren bringt, kann eine zweischneidige Stiefelklinge sein. Es eignet sich hervorragend, um einen Bereich von Bösewichten zu befreien, aber es schlägt auch alle zerstörbaren Blöcke in der Nähe nieder, sodass Sie oft ziemlich tief in die Tiefe stürzen und keine Chance haben, innezuhalten und Bilanz zu ziehen.
Und das Geniale an Downwell liegt darin, dass man es manchmal nicht tutwolleninnehalten und Bilanz ziehen. Es gibt keine richtige Spielweise und ein schneller, stampfender freier Fall kann genauso effektiv sein wie ein taktischer Abstieg, bei dem Sie jeden Feind einsammeln und jeden Gegenstand aufbrechen. Jedes Detail des Spiels trägt dazu bei, ein Verständnis für Ihre Situation zu vermitteln, auch wenn das Tempo fast unglaublich schnell wird.
Zwei Features stechen als Beweis für das intelligente Design des Spiels hervor. Der erste bezieht sich auf die zufällige Natur der Ebenen. Es gibt nie den Punkt, an dem Sie blind werden, denn welcher Algorithmus auch immer im Spiel ist, sorgt dafür, dass immer mindestens ein sichtbarer Block oder eine sichtbare Plattform am unteren Bildschirmrand generiert wird. Das bedeutet, dass Sie bei Bedarf vorausplanen können und sich nie ausschließlich auf Ihre Reflexe verlassen müssen.
Während Sie sich durch die verschiedenen Bereiche bewegen, von denen jeder seine eigenen Feinde, Fallen und möglichen Anordnungen hat, ändern sich die erforderlichen Fähigkeiten geringfügig. Der zweite Bereich erfordert weitaus mehr Sorgfalt und Aufmerksamkeit als der erste, da bestimmte Feinde am besten gemieden werden sollten, da sie beim Angriff wütend werden. Visuell zeigt das Spiel auf fantastische Weise, wie sich ein Feind verhält und wie man ihn töten kann, und ebenso wie die Raumnutzung nutzen auch die Grafiken ihre scheinbare Einfachheit, um eine stilvolle, lesbare Welt zu schaffen. Schauen Sie sich nur an, wie Zeitblasen verwendet werden, um sichere Bereiche zu schaffen, aber auch, um einen Zeitlupeneffekt zu erzielen, für den Zack Snyder sterben würde.
Das zweite Merkmal, das ich als einen Aspekt von Downwells Genie bezeichne, ist die Befriedigung durch Combos. Wie schlecht ich in dem Spiel bin, verrät schon die Tatsache, dass ich anfangs vom Fehlen eines Combo-Systems enttäuscht war. Fünf Kills hintereinander, ohne den Boden zu berühren, lösen eine Combo aus und dies ist eine der einzigen Möglichkeiten, Gesundheit aufzudecken. Aber wenn man dieses System auseinandernimmt, kommt weit mehr zum Vorschein als 1-2-3-4-5.
Erstens laden sich Ihre Kanonenstiefel nur auf, wenn Sie den Boden berühren (es sei denn, Sie verfügen über bestimmte Power-Ups), was bedeutet, dass Sie Schießen und mariohaftes Kopfstampfen kombinieren müssen. Aber das Abfeuern Ihrer Stiefel ist die einzige Möglichkeit, sich wieder den Brunnen hinaufzubewegen, denn jede Explosion drückt Sie leicht nach oben und ermöglicht Ihnen eine mühelose Kurskorrektur.
Wenn Sie es zum ersten Mal schaffen, ein Level zu meistern, ohne den Boden einmal zu berühren (ich habe es nur im ersten Bereich geschafft), jonglieren Sie mit allen Systemen des Spiels gleichzeitig. Und das ist die Genialität von Downwell – alle seine Systeme sind so gut ausgearbeitet, dass sie schnell verstanden und gemeistert werden können, und das Spiel selbst ist schlank genug, dass jederzeit alles sichtbar ist. Es ist ein perfektes Arcade-Spiel und ich wünschte nur, es gäbe mehr, auch wenn das Hinzufügen von etwas anderem die schöne Balance der gesamten Struktur durchaus beeinträchtigen könnte.
Neben einem tatsächlichen Ende gibt es in Downwell mehrere verschiedene Spielstile freizuschalten, von denen jeder das Verhalten des Spielercharakters und den Weg, den Sie durch Upgrades einschlagen, leicht verändert. Einer gibt Ihnen zusätzliche HP, bietet aber nur zwei (statt drei) zufällige Upgrade-Optionen, wenn Sie ein Level abschließen, und die anderen sind ähnlich und bieten einen Vor- und einen Nachteil. Und dann gibt es Paletten, die ziemlich schnell freigeschaltet werden und es Ihnen ermöglichen, das Aussehen des Spiels zu ändern, von wunderschönen Pastelltönen bis hin zu einem atemberaubenden Virtual Boy-Erlebnis.
Dass ich das Spiel auch mit einer Virtual Boy-Palette liebe, ist ein Beweis dafür, wie schön es ist. Sehr schön. Und sehr klug.
Downwell istjetzt raus.