Videospieleröffnungen haben mich schon immer fasziniert. Als Spieler sind Sie gespannt auf das kommende Spiel – die Sehenswürdigkeiten, die Sie sehen werden, die Herausforderungen, denen Sie gegenüberstehen – und der erste Eindruck kann Ihre gesamte Wahrnehmung eines Spiels im Vergleich zu Ihrem eigenen beeinflussen oder zerstören in deinem Kopf gespeichert hatte, bevor du es einschaltest. Für Videospielentwickler ist ein Neuanfang jedoch oft mit Fragen verbunden. Was genau möchten Sie den Spielern zuerst zeigen? Wie stellen Sie ihnen etwas vor, das sie noch nie zuvor gesehen haben? Und wenn dieses Spiel erfolgreich ist, wie kann man dann diesen ersten Eindruck über mehrere Jahrzehnte hinweg immer wieder neu erfinden?
Indem ich jede Hauptlinie noch einmal überdenkeUntergangIn diesem Monat feiert das Spiel sein 30-jähriges Jubiläum. Es ist klar, dass selbst der legendäre Shooter von ID mit der Antwort auf diese Fragen gerungen hat, und die Art und Weise, wie es im Laufe der Jahre versucht hat, sich neu zu erfinden, zeichnet ein fesselndes Porträt einer Serie, die versucht, mit der Zeit zu gehen. Nirgendwo wird dies deutlicher als in den ersten Levels. Wenn man es dicht hintereinander spielt und 30 Jahre in nicht einmal ganz drei Stunden zerquetscht, kommt nicht nur die Entwicklung eines der großartigsten PC-Spiele aller Zeiten zum Vorschein, sondern auch eine ausführliche Geschichte davonFPS. Seien Sie also dabei, wenn wir den Aufstieg, Fall und die Wiedergeburt von Doom durch die Linse seiner ersten Stadien verfolgen.
Ich habe bereits darüber geschrieben, dass Doom II einer davon warmeine prägenden Gaming-ErlebnisseAber das ist das erste Mal, dass ich tatsächlich wieder das Original-Doom von 1993 spiele – und was mich am meisten überrascht, ist die Kürze dieses anfänglichen E1M1-Hangar-Levels. Der Eröffnungsraum ist bis zum Betreten der ersten Tür völlig frei von Feinden, was Ihnen ausreichend Zeit und Raum gibt, sich an die Steuerung zu gewöhnen und als Atempause vor der glatten roten Pixelbutter zu dienen. Trotz seiner anfänglichen Einfachheit ist dies immer noch ein Level voller Geheimnisse und hochwertiger Designoptionen.
In Ecken sind Schalter versteckt, die scheinbar nichts bewirken, es sei denn, Sie rasen mit 100 Meilen pro Stunde durch die Gegend und erblicken einen kurzen Blick auf die kurzen neuen Türen, die sie geöffnet haben. Es gibt Wandabschnitte mit leicht unterschiedlicher Textur, die mit einem Tastendruck auf die Leertaste noch mehr neue Wege eröffnen. Außerdem lernen Sie, dass Kugeln auch dann landen, wenn Sie sich nicht auf der gleichen horizontalen Ebene wie der Feind befinden, auf den Sie schießen, und wenn Sie schlau sind, können Sie möglicherweise einfach stärkere Geschütze aus der Reihe schießen. Es packt viel in ein Level, das seiner eigenen Schätzung nach nur 30 Sekunden in Anspruch nehmen sollte, und es stellt die Vorlage für das dar, was nur ein Jahr später kommen wirdDoom II: Die Hölle auf Erden.
Der Eröffnungslevel von Doom II ist ähnlich kurz und kurzlebig und weist weitere 30 Sekunden Parzeit auf. Nach wie vor wirkt die schlichte S-Form der Flure auf den ersten Blick schlicht, doch auch hier steckt hinter dem Vorhang noch viel mehr dahinter. Zunächst einmal müssen Sie sich nicht einmal mit den beiden Zombiemännern auseinandersetzen, die entspannt und ahnungslos vor Ihnen stehen. Sie können sich umdrehen und rückwärts um die Ecke gehen, um die bescheidene Kettensäge zu finden, eine unverzichtbare Ersatzwaffe, die keine Munition benötigt. Tatsächlich kündigt die Tatsache, dass diese Zombiemänner Ihre Anwesenheit zunächst nicht bemerken, auch eine wichtige neue Lektion an: dass es möglich ist, diese Idioten zu überlisten, um die Oberhand zu gewinnen.
Es wundert mich auch immer noch, dass man in diesem ersten Level mehr als die Hälfte des gesamten Arsenals von Doom II bekommen kann, wenn man weiß, wo man suchen muss, aber Doom II gibt und braucht. Sogar zu diesem frühen Zeitpunkt hat es keine Angst davor, einige seiner Geheimnisse gegen Sie einzusetzen, was eine perfekte Abschlussquote von 100 % verhindert, wenn Sie es vermasseln. Betätigen Sie zum Beispiel die Schalter im zweiten Hauptgegnerraum in der falschen Reihenfolge, und beide versinken im Boden, während die Plattformen der Feinde auf Augenhöhe gebracht werden, wodurch diejenige für immer abgeriegelt wird, die einen geheimen Hohlraum im Raum geöffnet hätte Wand. Es ist die Art von „Learning by Doing“-Einstellung, die viele seiner zeitgenössischen NES-Spiele damals in Hülle und Fülle hatten, aber es weckt auch die Idee, dass es hier Regeln gibt, die gebrochen werden müssen, und dass man dafür belohnt wird, wenn Du bist gut genug.
Springen Sie ein paar Jahre vorwärts ins Jahr 1997 undUntergang 64kommt auf die Bühne, um seinen einzigartigen Stil des Ego-Shootings auf Konsolen zu bringen. Für mich ist es wieder ein Spiel, das ich zum ersten Mal durchspiele, und oh Gott, ich hasse es jetzt schon. Es versucht den gleichen Trick wie Doom II, indem es Ihnen sofort eine zweite Waffe gibt, macht aber den Fehler, Ihnen die normalerweise hart erarbeitete Schrotflinte anstelle der Kettensäge zu geben, wodurch Ihre Pistole sofort überflüssig wird. Selbst beim Abfeuern fühlt es sich eklig an. Es gibt keinen Tritt, keinen Wumms, und jeder Zombiemann geht mit einem einzigen, langweiligen Schlag zu Boden, weil du mir die Schrotflinte zu früh gegeben hast, verdammt, und jetzt ist alles beleidigend einfach. Schlimmer noch, es ist von Natur aus einfach. Und die Pinkys! Pinkys kommen in Scharen, niedergemäht von der schlaffen Spitze Ihrer Schrotflinte, und es fühlt sich nicht richtig an. Die Hierarchie der Feindtypen wirkt seltsam und aus dem Ruder gelaufen.
Es tut gutBerserkerBlutspritzer, das gebe ich zu, aber es reicht nicht aus, um das ansonsten ziemlich verwirrende Labyrinth aus beigen und gelben Wänden zu retten. Es gibt keinen sauberen Durchgang von Anfang bis Ende. Es gibt zu viele Räume, zu viele Sackgassen, die einen durch leere, mit Leichen übersäte Korridore zurückführen, und zu viele Aufzüge (und zum Teufel lieben sie in diesem Spiel einen Aufzug). Seine Geheimnisse fühlen sich auch nicht wie Geheimnisse an, da die Hälfte davon in Ihrer direkten Augenlinie zum Vorschein kommt, ohne dass es eines Vorgehens oder Nachdenkens bedarf. Für mich fühlt es sich wie ein Spiel an, das einfach nur seine Spielerbasis bedient. Wir wissen, dass Sie die Schrotflinte lieben, wir wissen, dass Sie die Pinkys lieben, weinen die neuen Hüter von Midway, also sind sie hier ganz vorne mit dabei. Aber es verliert dabei jeglichen Sinn für Dramatik und Aufbau. Es ist wahrscheinlich genauso gut, dass dies ein paar Monate zuvor herausgekommen istGoldenEye 007Das habe ich 1997 getan, sonst wäre es meiner Meinung nach absolut verwüstet gewesen.
Bis wir dann ein weiteres Doom-Spiel bekommen – das Divisive – wird es noch eine ganze Weile dauernUntergang 3im Jahr 2004 – aber lebend, man kann hier wirklich sehen, wie sieben Jahre FPS-Entwicklung zum Tragen kommen. In den vergangenen Jahren hatten wir nicht nurHalbwertszeitund Halo kamen heraus, aber auf Konsolen hatten wir auch Metroid Prime und mehrere Resident Evils, die alle die Grenzen dessen sprengten, was die Leute heute von einem storygetriebenen Ego-Shooter erwarten. Bis dahin sind es noch ein paar MonateHalbwertszeit 2Ich werde das Regelwerk zu diesem Zeitpunkt im Jahr noch einmal umschreiben, aber eines ist klar:Horrorist hier das aktuelle Subgenre, denn Doom 3 ist nicht so sehr ein reines Ego-Shooter-Spiel, bei dem es darum geht, wilde kleine Pixeldämonen bis Freitag zu vernichten, sondern es ist ein „ausgereiftes“ Ego-Horrorspiel, das zufällig auch einige Schießereien beinhaltet darin.
Ich sage „ausgereift“, denn wenn man im kalten, harten Licht des Jahres 2023 zurückblickt, ist es fast eine perfekte Zeitkapsel dieser ernsthaften, selbsternsthaften „Spiele können auch Kunst sein“-Mentalität, die so viele Spiele der frühen 2000er Jahre prägte , und meine Güte, wenn sie nicht ihr Bestes geben würden, um sicherzustellen, dass die breite Öffentlichkeit sie genauso ernst nimmt wie Bücher und Filme (und es wäre wahrscheinlich keine Überraschung zu erfahren, dass dies das richtige Spiel war Auch der Doom-Film von 2005 basierte größtenteils darauf. Die Brücke zwischen „Kunst“ und Unterhaltung war im Jahr 2004 nie enger gewesen, aber ich denke, dass Doom 3 letztendlich eine andere Art von Wachstumsschmerz darstellt – und wo passt Doom selbst in diese neue Grenze der FPS-Spiele?
Plötzlich kommt es einem peinlich vor, einem auch nur eine Waffe zu geben, bevor die Geschichte, die Überlieferung, die Benutzerkontensteuerung und all die fiesen Experimente, die sie irgendwo tief in der Einrichtung durchgeführt haben, in der man gerade angekommen ist, erklärt wurden. Von dem Moment an, in dem Sie eine neue Spieldatei starten, dauert es ungefähr zehn Minuten (zehn!), bis Sie Ihre erste Waffe bekommen, und weitere neun (NEUN!), bis Sie etwas zum Schießen haben. Das sind fast 20 Minuten Geschichte, in denen man mürrischen NPCs zuhört, die einem den Befehl geben, an diesen Ort und dann an jenen Ort zu gehen, die Verwaltung einer immer schwächer werdenden Taschenlampenbirne und das Sammeln von Audioprotokollen und PDA-Tagebüchern, die einem nun das Geheimnis zum Öffnen des verschlossenen Vorrats verraten Caches statt es einfach selbst herausfinden zu lassen. „Was zum Teufel spiele ich?“ Ich habe es in meine Notizen geschrieben. „Toter Raum?“
Toter Raumgab es natürlich noch nicht. Das würde vier Jahre später kommen, aber heilige Cacodemons am Stiel, Batman, das ist nicht derselbe Doom, den ich gerade die letzten 15 Minuten durchgespuckt habe! Das ist eher wie einResident EvilDas Spiel tänzelt in einem Doom-Skin-Anzug herum, denn wenn die Dämonen endlich auftauchen, gibt es kaum noch Platz zum Schießen oder um dem einfallenden Feuer auszuweichen. Ich tue das Undenkbare – stehe still –, um Zombiemenschen und Kobolde niederzuschießen, denn das ist alles, was ich in diesen winzigen, engen, linearen Korridoren tun kann. Das ist eine ernsthafte, erwachsene dämonische Invasion, die jetzt in Echtzeit stattfindet, du Idiot. Es gibt kein Wegrennen mehr, um „Geheimnisse“ zu finden und sich den Weg zu größeren und besseren Waffen zu erschleichen. Deine Idclip-Schreie sind hier bedeutungslos!
Es ist zugegebenermaßen ein ziemlich gutes Horrorspiel. Es ist intensiv, die Funkschreie Ihrer schnell sterbenden Kameraden sind sehr deutlich, die Beleuchtung ist grell und aufdringlich und es hat keine Angst davor, Ihnen im ersten Level direkt ins Gesicht zu treten, um Ihnen wirklich seine speichelglatten Zähne zu zeigen. Es gibt sogar einen Kobold, der sich beim Öffnen einer Tür mit einem Kopfkrabben-Stil auf dich stürzt. Aber ich würde nicht sagen, dass es Doom ist. Im Jahr 2004 bleibt keine Zeit für solch kindische, frivole Dinge, und es dauert ziemlich lange, bis jemand den Mut aufbringt, die Spielzeugkiste erneut hervorzuholen und sich wirklich mit dem auseinanderzusetzen, was Doom, nun ja, Doom ausmacht.
Über zehn Jahre vergehen, bis wir es endlich schaffenUntergang (2016), ein Spiel, dessen Eröffnungslevel eine überraschendere Mischung aus seiner von Horror geprägten Vergangenheit und seinen fröhlichen, dämonenzerstörenden Wurzeln darstellt, als ich vielleicht gedacht hätte. Als Doomguy aus einem Steinsarg erwacht, nachdem ein Beschwörungsritual fehlgeschlagen ist, werden Sie sofort von kreischenden Zombiemännern in Ihrem Gesicht begrüßt und versuchen verzweifelt (möglicherweise nackt?), eine Pistole in der Nähe zu ergreifen und sich den Weg in die Freiheit zu feuern. Es ist viel haarsträubender, als ich es in Erinnerung habe, aber sobald man Luft holen kann, kommt es auf den Punkt, genau wie der alte Doom in den 90ern. Es gibt eine kleine Prise Erläuterung, während Sie sich anziehen und genau herausfinden, was in sieben Höllen vor sich geht, aber schon nach wenigen Minuten lernen Sie etwas über Glory-Kill-Finisher und erfahren, dass Ihr einziger Ausweg darin besteht, Ihre Gegner auf dem Weg zu Ihrem nächsten Kill durchzuschlagen zum Überleben. Es gibt Ihnen immer noch die Schrotflinte, vielleicht ein bisschen zu früh, wenn Sie mich fragen, aber es zwingt Sie zumindest dazu, zuerst die Pistole zu benutzen, bevor Sie sie zu Ihrer Option für unbegrenzte Munitionsreserven verbannen.
Aber was Doom (2016) richtig macht und wofür es sich jetzt überhaupt nicht mehr schämt, ist, seinen Spielern wieder Raum zum Atmen zu geben. In den Kampfarenen gibt es jede Menge Plattformen, Rampen und Vorsprünge zum Überspringen, und in jedem Kampf herrscht eine chaotische Energie, wenn Kobolde und Zombie-Marines von Wänden aus Tischtennis spielen und hinter Ihnen herklettern. Es fühlt sich wieder sehr wie der alte Doom an, wenn auch aus der Perspektive von zwanzig JahrenMehrspielerDeathmatches. Das Blut, das Blut und das krächzende Todesröcheln Ihres einfachen Zombie-Futters schwingen einen leichten Schrecken mit sich, aber dieses Spiel genießt den Kampf um alles.
Es gibt immer noch Geheimnisse, und es ist schon so viel Zeit vergangen, dass es sich dabei größtenteils um Retro-Anspielungen auf das Ausgangsmaterial handelt (siehe oben rechts) und nicht mehr um tatsächliche Geheimräume und -fächer. Aber der Großteil der Erkundung konzentriert sich auf alltäglichere Dinge wie Waffen-Mod-Upgrades, Kartenstationen und das Auffinden der Leichen von Elitewachen mit Praetor-Token-USB-Sticks darauf, mit denen Sie Ihren Anzug aufrüsten können – Dinge, die das alte Doom nicht brauchte . Aber in diesem Zeitalter des Genre-Diebstahls, in dem alles irgendwie eine Art istRollenspielOb es ihm nun gefällt oder nicht, Doom mischt sich mit Begeisterung in den Kampf ein. Der entscheidende Unterschied zu Doom 3 besteht jedoch darin, dass es dabei seine eigene Identität nicht verliert.
Dann gibt es 2020Ewiges Schicksal, der jetzt so genau weiß, worum es geht, dass er sich nicht einmal mehr die Mühe macht, dir eine Pistole zu geben. Stattdessen wurde Ihre Schrotflinte hier zum Pistolenstatus degradiert, was Doom 64 wohl all die Jahre zuvor hätte tun sollen. Aber es gibt gute Gründe, die Schrotflinte frühzeitig zu holen, denn zusätzlich zu den wiederkehrenden Glory Kills gibt es jetzt auch die überarbeitete Kettensäge, mit der man sich auseinandersetzen kann, mit der man Dämonen in zwei Teile zerteilen kann, damit sie wie ein Gribbly frische Munitionsvorräte ausschütten , blutspeiende Pinata. Dank der zahlreichen und wohl noch größeren Kampfarenen, die mit unterschiedlichen, zuvor späten Spielen so schnell hochfahren, haben Sie auch viele Möglichkeiten, diesen neuen Kampfrhythmus aus Schießen/Schlag/Kettensägen in Ihre WASD-Finger zu integrieren Feindtypen – von Scharen von Zombiemännern bis hin zu ganzen Armeen von Schrotflintentypen, Kobolden, Arachnotrons und Kacodemonen –, bei denen man nicht anders kann, als sich zu fragen: „Bloomin“ verdammt, Wenn es schon so schlimm wird, welche anderen schrecklichen Dinge lauern dann weiter?' (Eine Frage, die Doom 64 seinen Spielern nicht stellte, indem es nur die Pinkys nach vorne brachte).
Doom Eternal hat endlich die Kunst des modernen Sequelcrafts erlernt – es baut auf dem Vorhergehenden auf, ohne einen gekünstelten Reset Ihrer Fähigkeiten zu erzwingen, und erhöht gleichzeitig den Einsatz mit spannender und befriedigender Wirkung. Es weist immer noch einige weniger willkommene Merkmale des zeitgenössischen Spieldesigns auf – Ihr KI-Begleiter Vega unterhält sich zum Beispiel fröhlich im Voice-Over mit Ihnen, während er Zielorte auf Ihrem HUD markiert –, aber diese geschliffenen, blutverschmierten Kanten erzeugen auch eine wunderbare Art von Spieldesign Kontrast, wenn sie mit einigen seiner offenkundigeren Spielereien konfrontiert werden. Während geheime Hebel und Schalter in Doom (2016) nur alltägliche Teile der Szenerie waren, erspähen Sie hier große leuchtende 1UP-Köpfe durch rissige Wände, sich drehende gelbe Fragezeichen hinter Metallgittern und andere schwach metavisuelle Hinweise, die – meiner Meinung nach Zumindest – erinnern Sie sich an die regelwidrigen Augenzwinkern seiner Vorfahren aus den 90er-Jahren. Dieser Ort soll keinen ernsthaften Sinn ergeben, scheint es zu suggerieren. Warum also nicht einfach Spaß mit dem haben, was wir für Sie vorbereitet haben?
Es ist die gleiche Art von Selbstvertrauen, die Doom (1993) und Doom II vor all den Jahrzehnten in Hülle und Fülle hatten, mit ihren schlangenartigen Geheimgängen, absichtlichen Stromausfällen, wenn man auch nur auf einen Schlüssel nieste, und Türen, die sich nur öffneten, wenn man mit einem Blick nach rechts blickte Südostwind im Rücken, und es ist ermutigend zu sehen, wie es dem aktuellen Team von id Software gelingt, diese Verspieltheit 30 Jahre später wieder aufleben zu lassen. Es mag ein Klischee sein, zu sagen, dass „Doom“ in den vergangenen Jahrzehnten in der Hölle und wieder zurück gewesen sei, aber bereits in der ersten Stufe von „Doom Eternal“ wird deutlich, dass es sich hier um eine Serie handelt, die endlich wieder auf die Beine kommt. Es hat für sich erfolgreich einen Neuanfang gestartet und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin es uns in den nächsten 30 Jahren als nächstes führt.