DevLog Watch: Augen Der Welt, Heat Signature, Relativity

Die DevLog Watch der letzten Woche war ein einstündiges GIF von mir, wie ich auf meiner Couch saß und mein Gesicht mit einer Menge Oliven und Schokolade vollstopfte, die für Feiertage geeignet waren. Die Entwicklung geriet ins Stocken, als ich zu satt wurde, um mehr zu essen, aber die Kolumne ist diese Woche zurück mit neuen Spielen von alten Entwicklern, neuen Entwicklern, alten Journalisten und, äh, neuen Quellen alter Archive ...

Stealth-Ausbruch! Stealth-Raumschiffe! Unverborgener Escher!

Die Augen Der Welt

Eldritchwar ein effizientes First-Person-Roguelike des ehemaligen 2K Marin-Entwicklers David Pittman. Er baute das Spiel schnell mit den ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen auf und das bedeutete, dass er bestimmte Aufgaben überspringen musste. „Ich hatte das Gefühl, dass ich es mir nicht leisten konnte, meine Zeit zwischen Entwicklung und PR aufzuteilen, aber ich hatte auch einfach Angst, dass etwas furchtbar schief gehen würde und ich das Spiel doch nicht fertigstellen könnte. Dieses Mal habe ich es mir vorgenommen.“ Seien Sie offen und transparent in Bezug auf das, was ich mache.

Sein neues SpielDie Augen Der Welt already has a devlog, mit steigender Anzahl an Beiträgen. Der erste erklärt, was das Spiel ist – ein Einzelspieler-, First-Person- und Story-orientiertes Stealth-Spiel –, aber der neueste befasst sich mit Designproblemen rund um ein Spiel, in dem es viele Einbrecher gibt. Hauptsächlich: Wie stellen Sie das Knacken und Hacken von Schlössern dar – mit einem Minispiel? Welche Art? Diese Art:

Mir gefiel die einfache, abstrakte Möglichkeit, buchstäbliche Barrieren mit einer Software zu durchbrechen, was mich zu meiner zweiten Idee führte: einer Version von Breakout, bei der das Ziel nicht darin besteht, jeden Stein wegzuräumen, sondern einfach den Ball ans andere Ende zu bringen das Brett. In gewisser Weise ist dies ein intuitiveres Modell für den Einbruch in ein System, bei dem Löcher in jede aufeinanderfolgende Barriere gestochen werden. Es entspricht meinen Anforderungen an den Umfang des Minispiels, da Spielbretter sowohl schnell entwickelt als auch wiederverwendet werden können. Und es bietet die Möglichkeit für etwas Spielerwachstum oder ein ausdrucksstarkes Spiel, wenn ich mich dafür entscheide, Power-Ups im Arkanoid-Stil hinzuzufügen.

Ich bin mir nicht sicher, wie sehr ich Breakout spielen und dabei so tun möchte, als wäre ich ein Stealth-Hacker, aber ich bin neugierig daraufErfahren Sie mehr.

Wärmesignatur

Ich bin mit Tom Francis zu gut befreundet, um ein wertschätzendes Urteil über sein lustiges und hervorragendes Spiel abzugebenMit vorgehaltener Waffe, aber das bedeutet nicht, dass ich das Devlog für sein nächstes Spiel nicht teilen kannWärmesignatur. Es geht darum, sich an Bord zufällig generierter Raumschiffe zu schleichen, und es ist Toms erstes Open-World-Spiel. Er hat einige ErfahrungSchreibenUndDenkenEs ist also interessant zu sehen, wie er die Probleme bei der Herstellung eines solchen Modells durchgeht. In seinem neuesten Video spricht er über Missionssysteme und warum seine ersten vier Versuche, eines zu machen, scheiße waren:

Relativität

Das Coole an Devlogs ist, dass man nicht nur Einblicke in ein laufendes Spiel erhält, sondern auch in die Person, die dieses Spiel entwickelt. Ich mag es zu sehen, wie Menschen auf unterschiedliche Weise an Design herangehen, egal, ob sie ein ehemaliger Programmierer bei einem großen Unternehmen, ein ehemaliger Spielejournalist oder, wie in einem anderen Fall, sindRelativitätEntwickler Willy Chyr, ein ehemaligerInstallationskünstler.

Ich bin zunächst aus der Perspektive der zeitgenössischen Kunst an die Spieleentwicklung herangegangen. Allerdings hatte ich in der Schule Physik studiert und zusätzlich zu meiner Arbeit in Forschungslaboren auch in einer Werbeagentur und einem Interaktionsdesignstudio gearbeitet. Ich hatte also etwas Programmiererfahrung, etwas Designerfahrung, etwas Kunsterfahrung und wollte alles zusammenbringen.

Relativity ist ein von MC Eschers Kunst inspiriertes Ego-Puzzlespiel, bei dem Sie Schwerkraftfelder aktivieren können, um auf jeder ebenen Fläche zu laufen. Der Devlog begann zwar erst im November letzten Jahres, aber schauen Sie sich die erste und letzte Seite an, um einen motivierenden Einblick in den Entwicklungsfortschritt zu erhalten. Von der ersten Seite:

Das sieht interessant aus, erinnert aber irgendwie an einen Prototyp. Von der letzten Seite:

Das selbst 1-2 Jahre nach Fertigstellung wie ein echtes Spiel mit bewusstem Kunststil aussieht. Diese in der Ferne schwebenden Ebenen? Das sind Duplikate des Levels, auf dem Sie sich befinden, und sie sind eine neuartige Lösung für das, was passiert, wenn ein Spieler ins Leere fällt. Ich bin mit dem DevLog dieser Woche fast fertig und habe noch kein einziges GIF verwendet, also:

Wenn Sie selbst Entwickler sind, gibt es auch nützliche Beiträge wiediese PAX East Obduktion. Es enthält eine Aufschlüsselung der Kosten, die mit der Anmietung eines Indie-Ministandes für die Präsentation Ihres Spiels verbunden sind, sowie der möglichen Vorteile, die sich daraus ergeben.

Aus dem Archiv

Ich denke manchmal, dass Counter-Strike das Vorbild für die gesamte moderne Spieleentwicklung ist. Es wurde von einem Entwickler entwickelt, den wir heute als Indie-Entwickler bezeichnen würden, mit einem Team von Menschen aus der ganzen Welt. Es wurde früh und häufig veröffentlicht und in Zusammenarbeit mit der Community entwickelt, die daraus etwas geschaffen hat, das über das hinausgeht, was sich die Entwickler ursprünglich vorgestellt hatten. Es wuchs in der Öffentlichkeit, und seine Fortschritte wurden ausführlich auf der offiziellen Counter-Strike-Website gebloggt. Diese Seite hat sich seitdem stark verändertCS:GOgestartet, und die alten Archive sind jetzt verfügbarNur über das schöne Webarchiv zugänglich.

Irgendwie sind Sie auf die Website des Counter-Strike-Mods für Half-Life gestoßen. Ich schätze, jetzt soll ich prahlen und Ihnen von all den tollen Funktionen erzählen, die darin enthalten sein werden, aber das überlasse ich der About-Seite. Es handelt sich einfach um einen Mod zur Terrorismusbekämpfung. Lesen Sie mehr auf der About-Seite und schauen Sie auf der Waffenseite vorbei, um sich das große Angebot an modellierten Waffen und Spielermodellen anzusehen. Gooseman [den Sie vielleicht aus Action Quake2 kennen] ist der Projektleiter/Chefmodellierer/Programmierer für Counter-Strike. Mein Name ist CLIFFE [Sie kennen mich vielleicht von der AQMD-Kartenseite] und ich bin der Sprecher der Mod und der Betreuer der Seite. Schauen Sie sich alle Seiten hier auf der Website an, wenn Sie den Mod kennenlernen möchten. Besonderer Dank geht an die netten Kollegen von Planethl für die Betreuung.
.CLIFFE.

HabenSchauen Sie selbst. Es gibt Patchnotizen. Es gibt Gemeinschaftsfehden. Es gibt den Beginn eines Phänomens, das auf den Aufstieg von Call of Duty, Valve, E-Sport und der öffentlichen Entwicklung zurückzuführen ist. Es ist alles da.

Ich habe die Seite „Karte senden“ zum Site-Navigationsfeld auf der rechten Seite hinzugefügt. Die Reaktion aller Mapper da draußen war düster! Sicherlich muss es mehr Mapper geben, die bereit sind, Karten für Counter-Strike zu erstellen. Ich gehe alle relevanten Informationen durch, damit Sie loslegen und Karten einsenden können. Es wird nicht mehr lange dauern, bis die erste Beta veröffentlicht wird, also müssen Sie mit dem Einsenden beginnen. Wenn Sie ein Mapper sind oder einen talentierten kennen, brauchen wir Sie!

Erstens sollte die Karte eine realistische Umgebung haben. Es sollte ganz auf Teamplay ausgerichtet sein und Teamplay in vollem Umfang fördern. Was die Artikel angeht, machen Sie sich im Moment keine Gedanken darüber, *irgendwelche* Artikel zu platzieren. Wenn die Dinge wie geplant verlaufen, wird es eine Menüauswahl an Waffen geben, sodass diese nicht mehr herumliegen müssen.

Wenn Sie sich fragen: „Warum sollte ich meine Zeit mit dem Mapping für CS verschwenden?“ Denken Sie darüber nach: Ihre Karte wird viel häufiger abgespielt als normale, von Benutzern erstellte Karten. Wenn Sie ausgewählt werden, ist Ihre Karte exklusiv für die Mod verfügbar und im Download enthalten. Das bedeutet, dass es viel gespielt wird und für Sie als Mapper eine große Aufmerksamkeit darstellt.

Irgendwo muss man anfangen.