Mitte bis Ende der 2000er Jahre verabschiedeten sich Verlage vom CRPG-Genre – einem Akronym, das das sehr spezifische Genre von Videospielen beschreibt, die von Tabletop-RPGs für das Spielen auf Computern adaptiert wurden –, das ein Jahrzehnt zuvor ein Eckpfeiler des PC-Gamings gewesen war. Sie waren mehr an zugänglichen, konsolenfreundlichen Serien interessiertMasseneffektUndDie älteren Schriftrollenund PC-zentrierte RPGs sind so gut wie ausgestorben.
Dann, etwa im Jahr 2012, erlebten Rollenspiele ein Comeback, vor allem dank des Aufkommens von Crowdfunding und einer endlosen Welle von Nostalgie. Seitdem wurden wir mit haufenweise Gutem verwöhnt –Göttlichkeit: Erbsünde,Säulen der Ewigkeit,Ödland 2,Torment: Tides of Numenera– und es sind noch viele weitere in Arbeit. Aber es gibt keine Garantie dafür, dass CRPGs für immer zurückkommen. Einige, wie zum Beispiel Torment, haben sich nicht gut verkauft. Die Zukunft des Crowdfunding bleibt ungewiss. Und angesichts der Menge großartiger Spiele, die jeden Monat veröffentlicht werden, ist es schwieriger denn je, Fans zu bitten, 50 Stunden in eine einzige Geschichte zu investieren. Wie können Entwickler also sicherstellen, dass das Genre relevant bleibt?
Colin McComb, Autor des OriginalsPlanescape: Qualsowie Tides of Numenera sagen, dass die Designer und Studioleiter, mit denen er gesprochen hat, CRPGs „schwerer auf die Action und weniger auf die Ausstellung“ ausrichten wollen, als sie es jetzt sind.
Und wenn CRPGs der Zukunft weniger Wörter haben, werden sich Entwickler „prägnantere, unterhaltsamere und direktere Texte“ wünschen, mit weniger „gewundenen Monologen“. Zumindest in der unmittelbaren Zukunft werden prosalastige Spiele viel mehr eine Nische sein“, sagt er.
Einer der Gründe dafür, dass sich Tides of Numenera nicht so gut verkaufte wie erwartet, war, dass es zu textlastig war, sagt Brian Fargo, Leiter des Entwicklers inXile Entertainment. Wasteland 2, das vor Torment erschien, hat eine bessere Balance zwischen Story und Action gefunden undÖdland 3wird sich auf den „strategischen Aspekt des Kampfes in einem“ konzentrierenXCOMIrgendwie“, sagt er.
Fargo ist besonders daran interessiert, ein „emergentes Gameplay“ dieser Art einzuführenGöttlichkeit: Original Sin 2so wirkungsvoll genutzt. Spieler könnten mit verschiedenen Elementen herumexperimentieren, um unterhaltsame Interaktionen zu schaffen, wie etwa das Töten eines Gegners und das Aufladen seines Blutes, das jeden in der Nähe stehenden Gegner durchdringt, oder das Bewerfen eines untoten Verbündeten mit einer Giftflasche, um ihn zu heilen und gleichzeitig allen in der Nähe befindlichen Feinden Schaden zuzufügen.
Fargo prognostiziert, dass wir von nun an mehr davon in CRPGs sehen werden, sowohl weil es zu besseren Spielen führt als auch weil es von Natur aus attraktiver für Streamer ist, die immer mehr Einfluss auf das haben, was die Öffentlichkeit spielt. „Es ist viraler Natur, es ist wahrscheinlicher, dass man einen Freund zum Spielen bringt“, sagt er.
Josh Sawyer, Direktor beiderSäulen der EwigkeitSpiele, stimmt zu, dass CRPGs mehr Wert auf „interaktive, umgebungsgesteuerte Mechaniken“ legen werden. Als bestes Beispiel nennt er auch Divinity: Original Sin 2, obwohl sich Entwickler auch an Spielen wie … orientieren könntenHitmandie „viel geskriptetes Zeug mit vielen dynamischen, umgebungsgesteuerten Mechaniken kombinieren“.
„Wenn ich ein Spiel machen würde, das im Pillars of Eternity-Universum spielt und nicht Teil der Serie wäre, würde ich unbedingt mehr davon wollen“, sagt er. „Indem Sie ein grundlegend dynamischeres Gameplay schaffen, das stärker auf Interaktionen mit der Umgebung basiert, schaffen Sie ein Spiel, das die Möglichkeit bietet, Ihre eigenen Geschichten und Ihr eigenes Gameplay zu erstellen, indem Sie einfach herumalbern.“
Fargo geht davon aus, dass CRPGs zunehmend über Multiplayer verfügen werden – etwas, das die „Original Sin“-Spiele wiederum als Vorreiter erwiesen haben – und dass „Wasteland 3“ das erste Spiel der Serie mit einer Koop-Kampagne sein wird. „Jede Metrik deutet darauf hin, dass es immer schwieriger wird, ein Einzelspielerspiel zu machen. Man wird mehr Multiplayer [in CRPGs] sehen, aber der Trick besteht darin, dass wir nicht auf die Tiefe verzichten.“
Sein Wunsch nach Multiplayer-Action und aufkommenderem Gameplay wird in einem „geheimen Projekt“ gipfeln, das später in diesem Jahr enthüllt wird, erzählt er mir, das inXiles Liebe zum Geschichtenerzählen mit der Freiheit eines Multiplayer-Sandbox-Spiels wie kombinieren wirdDayZoderRost. Diese Spiele simulieren oft perfekt den Zusammenbruch einer postapokalyptischen Gesellschaft, haben aber Geschichten, die oft nur lauten: „Hier ist ein Stein, los“, sagt er.
„Ich war völlig fasziniert von dem neuen Gameplay, das aus Open-World-Systemen hervorgeht, aber dennoch lieben wir das Geschichtenerzählen und deshalb möchten wir erkunden, wie wir diese Welten zusammenführen können“, erklärt er.
Die Idee eines Sandbox-Spiels mit einem Schreibstil, der so gut ist wie Tides of Numenera, ist aufregend, und Fargo ist nicht der Einzige, der diese Idee verfolgt.Unterwelt-Aszendentist die Fortsetzung von Otherside EntertainmentUltimaUnterweltspiele aus den frühen 90ern, teils RPG, teils immersive Simulation und teils Physik-Sandbox. Es verfügt über Wall-Running, Ego-Kämpfe, ein Fraktionssystem und eine nichtlineare Geschichte, in der man an jeder Kreuzung scheitern und es trotzdem bis zum Ende schaffen kann.
Man würde es nicht als traditionelles CRPG bezeichnen – es besteht aus einer Reihe kleinerer Levels und nicht aus einer offenen Welt –, aber Senior Producer Chris Siegel glaubt, dass die gleiche Sandbox-Freiheit, die sein Team inspiriert hat, zunehmend diejenigen inspirieren wird, die andere RPGs entwickeln.
Konkret sagt er voraus, dass jemand ein gruppenbasiertes Rollenspiel entwickeln wird, das in einer großen Sandbox-Welt spielt. „Ich kann mir vorstellen, dass Sie ein Spiel im Stil von Pillars of Eternity machen, aber mit der kompletten Sword Coast von Forgotten Realms. Niemand hat die Sandbox und das Partyspiel genommen und wirklich damit gespielt. Jetzt, wo ich das laut sage, kommt es mir so vor, als würde ich eines umsonst verschenken“, sagt er.
Eine flexiblere Struktur erfordert auch eine flexiblere Erzählung, und die Geschichte von Ascendant soll sich als Reaktion auf die Erfolge und Misserfolge der Spieler ändern. Aber Siegel würde sich wünschen, dass andere Rollenspiele in Zukunft noch einen Schritt weiter gehen. Er kann sich vorstellen, dass Entwickler eine KI entwickeln, die die übergreifende Geschichte eines Spiels als Reaktion auf die Wahl des Spielers im Handumdrehen ändern kann. Das würde immer noch Raum für menschliche Autoren lassen, sagt er, aber die KI würde „die Teile zusammenfügen“.
Dieser Ansatz würde erfordern, dass sich die Autoren von linearen Erzählungen zu Geschichten hinbewegen, die aus „Handlungspunkten“ bestehen. Die Spieler könnten dann die Handlungsstränge selbst in ihrem eigenen Tempo entdecken und die Geschichte zusammensetzen oder sich von einer „KI, die Brotkrümel fallen lässt“, leiten lassen, sagt er.
Es ist nahezu unmöglich vorherzusagen, wohin die Technologie CRPGs sonst noch führen wird, aber die Entwickler sind gespannt auf das, was als nächstes kommt. McComb ist beispielsweise besonders daran interessiert, was VR für das Genre leisten kann, während Fargo davon überzeugt ist, dass die Größe der Budgets, mit denen CRPG-Studios arbeiten, zu enormen Fortschritten bei der visuellen Qualität führen wird. „Es gibt Budgets von 10, 15, 20 Millionen US-Dollar, und das ist eine ziemliche Veränderung [für mittelständische Entwickler]. Man sieht, dass RPGs viele Einheiten verkaufen, und die Werkzeuge, um sie herzustellen, werden immer billiger und zugänglicher.“
Das wird es Unternehmen ermöglichen, mit neuen Ideen zu experimentieren, wie zum Beispiel einem CRPG mit einer Ich-Perspektive, das „die visuelle Wirkung des“ hatSkyrimmit den tieferen Aspekten eines CRPG“, sagt er voraus.
Während die Entwickler ihre eigenen Vorstellungen darüber haben, wie die Technologie das Genre verändern wird, sind sie sich alle in einem Punkt einig: CRPGs werden bleiben. „Ein nischenspezifischer Absturz erscheint mir unwahrscheinlich“, sagt Annie VanderMeer Mitsoda, die derzeit an einem Sandbox-Spiel arbeitetAstroneerund zuvor an der Entwicklung mitgeholfenNeverwinter Nights 2.
Sie glaubt, dass Elemente verschiedener Genres in das Genre hinein und aus ihm heraus wandern werden, dass es aber immer einen Kern von Spielen für Liebhaber tiefgründiger, narrativer RPGs geben wird. „Selbst wenn die gesamte Branche destabilisiert ist, bin ich zuversichtlich, dass CRPGs ziemlich stabil bleiben werden.“
Es bleiben Fragen zu Veröffentlichungsmodellen offen, aber es ist klar, dass sich bei richtiger Gestaltung Geld verdienen lässt. Divinity: Original Sin 2 brauchte etwas mehr als zwei Monate, um eine Million Exemplare zu verkaufen, und das Marktforschungsunternehmen SuperData schätzt, dass es im Jahr 2017 85 Millionen US-Dollar einbrachte, womit es zu den Top 10 der nicht kostenlos spielbaren PC-Spiele gehörte.
„Wir haben uns sehr über die großartige Reaktion auf Divinity: Original Sin 2 gefreut, sind aber keineswegs selbstgefällig“, sagt Jan Van Dosselaer, Drehbuchautor bei Larian. „Wir sehen immer noch viele Mängel, Dinge, die wir hätten besser machen können. Es wird viel experimentiert in Bezug auf das Erzählformat, die technische Seite davon, wie können wir es aussehen lassen, wie können wir es klingen lassen.“
Wenn Entwickler sich weiterhin anpassen können – und aus meinen Gesprächen geht klar hervor, dass sie genau das tun –, dann „hat das Genre definitiv eine sehr glänzende Zukunft“ und viel Raum für Subgenres darin, sagt Van Dosselaer.
„Die Leute werden immer Freude an einer guten Erzählung haben. Solange wir das mit einem Gameplay kombinieren können, das sie 100 Stunden lang genießen können, werden wir nirgendwo hinkommen.“
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