Das neue WW1-RTS des Entwicklers von C&C Remastered strebt einen ganz anderen taktischen Sieg an

2023 scheint eine großartige Zeit für Kriegs-RTS-Spiele zu werden. WennMänner des Krieges 2UndKompanie der Helden 3reichten nicht aus, um Sie auf der Seite globaler historischer Konflikte des Zweiten Weltkriegs zu beschäftigen, Petroglyph Games'Der Große Krieg: Die Westfrontwird irgendwann im nächsten Jahr auch in die Schützengräben des Ersten Weltkriegs vordringen – in diesem Fall im wahrsten Sinne des Wortes, da die Planung, das Graben und die Eroberung dieser schlammigen Verteidigungslinien sowohl im Theaterkommandantenmodus vor dem Kampf als auch im aktiven Modus eine entscheidende Rolle spielen werden Echtzeit-Strategieschlachten. Kürzlich durfte ich einen seiner RTS-Kämpfe durchspielen, aber was ich fand, war einStrategiespielganz anders als seine Konkurrenten aus dem Zweiten Weltkrieg.

In gewisser Weise sollte dies nicht überraschen. Chris Becker, Chefdesigner von Petroglyph Games, teilt mir per E-Mail mit: „Der Erste Weltkrieg ist dafür bekannt, ein Zermürbungskrieg und eine Schlacht um Zentimeter zu sein“, was zu weniger weitreichenden Machtspielen führt, wenn es darum geht, einen Sieg zu sichern. In der Tat geht es Ihnen hier nicht so sehr darum, jede einzelne Schlacht zu gewinnen, sondern vielmehr darum, den nationalen Willen Ihrer Seite aufrechtzuerhalten, der laut Becker während des gesamten Wahlkampfs „in ständigem Wandel“ sein wird – wobei sowohl die Alliierten als auch die Mittelmächte zur Auswahl stehen Hier kann das ganz unterschiedliche Bedeutungen haben, je nachdem, für wen Sie sich entscheiden. „Es ist wichtig, dass die Spieler dies weiterhin im Auge behalten, da der unerbittliche Tribut, den der Krieg an National Will fordern wird, zum Gesamtsieg oder zur Niederlage führen kann“, sagt Becker. „Authentizität steht dabei im Mittelpunkt. Wir wollten wirklich darstellen, was ‚Sieg‘ im Krieg bedeutete – selbst Erfolg hat seinen Preis.“

Auf YouTube ansehen

Ich habe das auf die harte Tour herausgefunden, als ich die Schlacht von Passchendaele durchgespielt habe. Ganz oben auf dem Bildschirm gibt es zum Beispiel eine Leiste, die den wahrscheinlichen Ausgang der aktuellen Schlacht anzeigt und von großer Niederlage, kleinerer Niederlage, Patt, Sieg usw. reicht. Zu Beginn der Mission lag dieser Balken ungefähr bei der Hälfte, was auf eine Pattsituation hindeutete, aber als ich begann, mit den Hauptzielen der Mission voranzukommen, näherte er sich aufgrund der vielen Verluste, die ich angehäuft hatte, immer mehr der Niederlage an dabei. Irgendwann fand ich einen guten Rhythmus, rollende Sperrfeuer herbeizurufen, um meinen Truppen auf ihrem Weg durch die gefährlichen, schlammigen Wildbäche des Niemandslandes, um feindliche Schützengräben zu erobern, die nötige Feuerdeckung zu bieten, aber nicht bevor ich mehrere Kompanien an sie verloren hatte Die entgegenkommenden Ströme tödlichen Maschinengewehrfeuers der Deutschen.

Sie können natürlich mehr Truppen als Ersatz einberufen, aber Sie müssen diese Mittel mit den Munitionskosten ausgleichen. Darüber hinaus regenerieren sich diese Ressourcen nicht wie in Company Of Heroes mit der Zeit automatisch, Sie müssen sie also sorgfältig verwalten, um sich den ersten Sieg zu sichern. Es ist ein heikler Balanceakt, den ich schließlich falsch eingeschätzt habe, als ich den Höhepunkt der Mission erreichte. Da es keine Soldaten mehr gab, auf die ich zurückgreifen konnte, und da ich nicht mehr von dem so wichtigen Sperrfeuer zur Unterstützung meiner verbliebenen Truppen hatte, blieb mir nur die Möglichkeit, einen vollständigen Rückzug auszurufen. Und damit meine ich nicht nur den Rückzug zum nächsten Außenposten, a la Company Of Heroes. Ich meine völlige Kapitulation und die Aufgabe des Sieges. Für ein Echtzeitstrategiespiel mag das vielleicht kontraintuitiv klingen, aber Petroglyph wird die Spieler im Interesse ihres nationalen Willens aktiv dazu ermutigen, denn wenn man es aufgibt, bevor die Dinge zu chaotisch werden, kann man immer noch das behaupten, was sie als „Marginal“ bezeichnen „Sieg“ statt eines vollen.

„Während jeder Schlacht kann der Spieler in der Rolle des Feldkommandanten den Ausgang der Schlacht sehen und den möglichen Ausgang abschätzen“, erklärt Becker. „Als Angreifer kann der Spieler das Feuer jederzeit einstellen, während er als Verteidiger kapitulieren kann (wobei er den Gesamtsieg aufgeben, aber Verluste vermeiden und Ressourcen schonen kann). Dies ist für die Spieler eine wichtige Abwägung – Kosten vs. Ergebnis – nicht nur für sich selbst, sondern auch für ihren Feind. In der Verteidigung ermöglicht dies dem Spieler, eine Verliererposition einzunehmen, um es für den Gegner so kostspielig wie möglich zu machen.“

Leider war ich in der Schlacht von Passchendaele der Angreifer. Der Schwerpunkt der Mission lag auf der Eroberung der feindlichen Schützengräben, um einen Angriff auf ihre Festung oben auf der Karte zu starten. Der erste Punkt der Eroberung war eine Reihe von Schützengräben direkt vor mir – eine ziemlich einfache Aufgabe, sobald ich meine rollenden Sperrfeuer hatte, um als Deckung für meine ameisenähnlichen Truppenkompanien zu dienen. Wenn ich das Schlachtfeld aus der Vogelperspektive betrachte, kann ich leicht erkennen, wassollengetan werden, um Ihr nächstes Ziel zu erreichen. Der schwierige Teil besteht natürlich darin, einen effektiven Angriffsplan zu entwickeln. Um zum Beispiel die erste Reihe von Schützengräben einzunehmen, befahl ich meinen Soldaten, in den schwächsten und am wenigsten verteidigten Teil des Grabens zu gehen, und sah zu, wie sie sich an die Arbeit machten, indem sie hineinkamen und die Arterien durchschnitten, um sie von ihren jetzigen Insassen zu befreien. Sie taten dies alles ohne große Aufforderung meinerseits, obwohl ich sie anweisen musste, ein paar verbleibende Nachzügler zu erledigen, die nicht in ihrer unmittelbaren Sichtweite waren.

Nachdem ich mein neues Standbein etabliert hatte, bestand die nächste Aufgabe darin, zwei flankierende Grabenlinien zu erobern, um einen Zangenangriff auf die wichtigsten deutschen Verteidigungsanlagen durchzuführen – eine herausfordernde Aufgabe, bei der es nicht nur darum ging, sie von ihren Aufklärungsballons zu befreien, die den Nebel des Krieges aufsteigen ließen, sondern auch darum, sie zu bewältigen mit Stacheldraht, mehr Maschinengewehrposten und einigen ziemlich großen, hufenden Kanonen. Ich habe viel Arbeitskraft darauf verwendet, diese Flanken zu beschaffen, aber die Deutschen haben nicht einfach tatenlos zugesehen und mir sie überlassen. Als mir die Arbeitskräfte ausgingen, um sie zu verteidigen, habe ich ein paar Mal dabei erwischt, wie die KI ihre eigenen Rückeroberungszüge für sie durchführte, was darauf hindeutet, dass man den Druck aufrechterhalten muss, wenn man das Ganze für sich beanspruchen will , definitiv kein knapper Sieg. Wenn dieser Druck jedoch bedeutet, dass Sie Ihren überaus wichtigen nationalen Willen opfern müssen, könnte selbst das letzten Endes eine dumme Angelegenheit sein.

„Die Art des Kampfes, für die der Erste Weltkrieg bekannt ist, entspricht nicht ohne weiteres den Erwartungen eines typischen RTS“, sagt Becker. „In den meisten RTS-Titeln ist der Sieg ziemlich entscheidend, man gewinnt oder verliert. In „Der Große Krieg“ haben alle Schlachten ein Ausmaß, das sich direkt auf den Verlauf der Kampagne auswirkt. Selbst wenn Sie „gewinnen“, entstehen Abnutzungskosten – der Spieler muss seine Truppen ersetzen und die Verluste wirken sich auf seinen nationalen Willen aus. Das bedeutet, dass der Spieler ständig abwägen muss, welche Ressourcen er auf der Suche nach dem Sieg aufwendet. Wenn Sie beispielsweise in einer bestimmten Region nur eine geringe Anzahl an Infanterieeinheiten haben, kann es sinnvoller sein, nach der Abwehr einer feindlichen Offensive anzuhalten, als zurückzudrängen.“

Laut Becker geht es bei der Idee darum, diesen Sinn für Realismus einzufangen und es den Spielern zu ermöglichen, „Entscheidungen zu treffen, die historische Genauigkeit widerspiegeln“. Er sagt jedoch auch, dass die Spieler „ihren eigenen Weg gehen und auch mit verschiedenen Strategien experimentieren“ können, und greift damit auf den Slogan des Spiels auf, die Geschichte „neu zu erleben“ oder „neu zu definieren“. WasWieSie können die Geschichte des Ersten Weltkriegs neu definieren, sagt Becker. Der Forschungsbaum, die Story-Ereignisse und sogar die Taktiken, die Sie im Theater Commander-Modus anwenden, können letztendlich den Verlauf der Kampagne des Spiels verändern.

Leider konnte ich während meiner kurzen Durchspielsitzung nichts davon in Aktion sehen, aber nach dem, was Becker mir erzählt, wird es der Technologiebaum sein, der das Rückgrat seiner historischen Neuerfindung bildet. Die Freischaltung erfolgt durch die Ausgabe von Technologiepunkten, die Sie im Verlauf der Kampagne sammeln. Becker sagt: „Das Tempo der Technologiepunkte soll historisch authentisch sein“, sodass Spieler ihre Kriegstechnologie im Einklang mit dem, was zu diesem Zeitpunkt verfügbar war, weiterentwickeln können. Sie werden diese Punkte jedoch auch in andere Wege einbinden können, was es beispielsweise den Mittelmächten ermöglichen würde, sich zu Beginn des Krieges auf die Luftüberlegenheitstechnologie zu konzentrieren.

„Wie würde sich das über die Jahre des Krieges auswirken?“ Becker postuliert. „Was hätte sich geändert?“ Auch hier habe ich mich bei „Der Große Krieg“ ausschließlich auf die Passchendaele-Schlacht konzentriert, daher ist es im Moment schwer zu sagen, wie weitreichend diese Konsequenzen im Verlauf einer Kampagne sein werden. Dennoch klingt es auf jeden Fall vielversprechend und sollte hoffentlich viele Nuancen für wiederholtes Durchspielen bieten.

Wenn Sie möchtennichtMischen Sie sich jedoch in die Ordnung und Authentizität des Technologiebaums des Spiels ein, sagt Becker, dass selbst die Art und Weise, wie Sie Ihre Schützengräben bauen, reichlich Gelegenheit bietet, im Verlauf Ihrer Kampagne verschiedene Strategien in Angriff zu nehmen. Auch dies war während meiner Demo nicht verfügbar, da es sich bei Passchendaele um eine „historische Schlacht“ handelt, bei der die Schützengräben so voreingestellt sind, dass sie zum Setting passen. Becker versichert mir jedoch, dass die Spieler weiterhin in der Lage sein werden, in anderen Schlachten der Kampagne sowie im Mehrspieler- und Gefechtsmodus ihre eigenen Schützengräben zu bauen.

Die Platzierung dieser Schützengräben wird noch wichtiger, wenn Sie bedenken, dass Sie diese Schlachtfelder ein zweites, drittes und vielleicht sogar viertes Mal (oder öfter) besuchen werden, je nachdem, welche Art von Sieg Sie dort erringen können. Um eine Region zu „gewinnen“, sagt Becker, dass Gebiete Sternstufen haben werden, die darstellen, „wie abgenutzt sie sind“, und nur wenn alle diese Sterne entfernt werden, indem man in den RTS-Schlachten einen Gesamtsieg erringt, kann man sie für sich beanspruchen es für dich selbst.

„Darüber hinaus regenerieren sich Sterne in jeder Runde, wenn das Gebiet nicht angegriffen wird, aber alle Gebiete, die in den Kampf verwickelt sind, erhalten Ermüdungsstrafen“, erklärt Becker. „Dies ermutigt den Spieler, über mehrere Runden hinweg langfristige Strategien zu entwickeln und sich an Schlachten zu beteiligen, um Territorien aufzuweichen, bevor er den Gesamtsieg erringt.“

Die Platzierung der Gräben wird dabei von entscheidender Bedeutung sein, da sie über mehrere Schlachten in derselben Region hinweg bestehen bleiben. Wissen Sie, wie es bei Schützengräben im Ersten Weltkrieg üblich war. Entscheidend ist jedoch, dass dies nicht bedeutet, dass Sie immer wieder dieselben alten Karten abspielen. Becker hat mir tatsächlich gesagt, dass Sie Ihre Schützengräben mit zusätzlichem Schutz aufrüsten oder in der Phase vor dem Kampf Langstreckenartillerie einsetzen können, um sie direkt aus dem Spiel zu entfernen.

Infolgedessen werden die Schlachtfelder und ihre jeweiligen Schützengräben „im Laufe der Kampagne immer komplexer“, sagt Becker, und sich in einer Weise verändern, die dazu führt, dass die Spieler „das Schlachtfeld, auf dem sie zuerst gekämpft haben, nicht wiedererkennen“. Gleichzeitig hofft er jedoch, dass die dauerhafte Vertrautheit mit den Karten auch neue, effizientere Strategien eröffnen wird, die es den Spielern ermöglichen, „größere Siege zu geringeren Kosten anzustreben“, um die Messlatte für den nationalen Willen aufrechtzuerhalten im Schach.

„Hier steht die Eigenverantwortung im Vordergrund“, sagt Becker. „Der Spieler bestimmt seinen Fortschritt durch die Entscheidungen, die er während der Kampagne trifft, was hauptsächlich am Nationalwillen gemessen wird. […] Tatsächlich befindet sich der Spieler in einem Wettlauf darum, nicht als Erster ganz unten anzukommen, und hält den nationalen Willen stark, indem er kalkulierte Erfolge erzielt.“

Es ist dieser umfassende Ansatz für Echtzeittaktiken, von dem Becker und der Rest des Petroglyph-Teams hoffen, dass er The Great War: The Western Front im nächsten Jahr von seinen explosiveren Rivalen aus dem Zweiten Weltkrieg abheben wird und die Spieler dazu bewegen wird, für wiederholte Kampagnen zurückzukommen . Ich habe vielleicht bisher nur einen winzigen Ausschnitt dieses Echtzeitstrategiespiels aus dem Ersten Weltkrieg gesehen, aber mein Wille, dass dies gelingt, war noch nie so groß.