מוקדם יותר השבוע לקחתי קצת פסק זמן מלוח הזמנים חסר הרחמים שלי של בלוג מחדש של הטריילרים לסרטי ההמשך למשחקי פעולה משנת 2007 כדי לשוחח בצ'אט עם ה-Indies הדני Zero Point. במאי המשחק קים האר יורגנסן סיפר לי על איך שכירו רובים,הלם מערכת 2, ודאוס אקסכולם ניזונו ליצירת משחק המדע הבדיוני המופעל על ידי Unity,נחתים בין כוכבים. אולי כבר נתקלת בפרויקט "AAA Indie" הזה דרךבולזיאוֹאיש רץ, המיני-משחקים מבוססי הדפדפן שבהם השתמשו ב-Zero Point כדי לקדם את הכותרת שלהם. המשחק המלא, לעומת זאת, הוא משהו אדיר הרבה יותר, כפי שיורגנסן היה אמור להסביר. זה די פרויקט עבור קומץ מפתחים, אז הייתי מעוניין לגלות איך הם מסתדרים.
RPS: בואו נתחיל עם קצת רקע: כמה בחורים אתם? איך הגעת לעבוד על נחתים בין כוכבים?
יורגנסן: זה התחיל עוד באותו יום כשאני וניקולאי, שהוא החבר הטוב שלי, איש הסאונד והמוזיקאי (הרקע שלי הוא גרפיקת תלת מימד ואנימציה), ישבנו ושיחקנו במשחק שנקרא Hired Guns by Psygnosis...
RPS: חחח, התייחסות ל- Hired Guns. דרך מצוינת לפתוח ראיון...
יורגנסן: זה היה ב-Amiga ב-1993 או משהו כזה, וזה היה שיתוף פעולה במסך מפוצל על מסך יחיד עם מלאי גרירה ושחרור, וזה היה ממש מגניב. אז נולד רעיון, ומאז דיברנו על המשחק הזה. הרבה קרה בינתיים כמובן, אבל כרגע אנחנו ארבעה חבר'ה שעובדים על זה, קצת התנודנו עם המשבר הפיננסי, אבל אנחנו עכשיו מגבירים את הקצב ומקבלים עוד ועוד תמיכה. אנחנו גאים לומר שהקהילה שלנו מונה 90,000 אנשים כרגע, אז זה פנטסטי.
יורגנסן: מכרנו כמעט 2,000 חשבונות פרימיום, שזו עסקת ההזמנה המוקדמת של שלושים דולר, ומכרנו 6,000 ממדליות התמיכה, שהן בסביבות חמישה דולר. אלה מאפשרים לחברי הקהילה להראות שתמכנו בפיתוח המשחק, וזה דבר טוב.
RPS: מה הוביל אותך למקור תמיכה קהילתית ככה?
יורגנסן: זה בעצם הוליד כרעיון כבר ב-2009 כשהלכנו לבקר את ספק המנוע הקודם שלנו ב-GDC. לא הצלחנו ליצור הסכם שיאפשר לנו להראות את העבודה שעשינו על המנוע שלהם, אז היינו צריכים להבין מה עוד לעשות. המוציאים לאור שדיברנו איתם באותה תקופה התאחדו ורצו לעבור לקנות את ה-IP שלנו בזול. זה היה אומר שנשארנו לעבוד על משהו שאנחנו לא שולטים בו יותר, אז התיישבנו ואמרנו "בואו נשיק את אתר הקהילה, נשכנע את העולם לגבי הרעיונות שלנו למשחק, ונביא את הקהילה לעזור לנו להשלים את מִשְׂחָק!" זה מה שנלחמנו להשיג מאז.
RPS: בוא נדבר על החזון הכולל שלך למשחק. אנחנו יודעים שזה יריות מדע בדיוני המופעל על ידי Unity, אבל מה עוד? מה אנחנו יכולים לצפות ממנו?
יורגנסן: שיחקתי בכל משחק יריות בגוף ראשון ותמיד חיפשתי שיתוף פעולה. אז שיתוף פעולה הוא חלק חשובנחתים בין כוכבים, כל הרעיונות שהיו לנו התרכזו סביב הצורך שזה יהיה שיתוף פעולה. קו-אופ נמצא במשחקים רבים כעת, אבל הוא נמצא ממש במרכז הנחתים הבין-כוכביים. הכותרות שנתנו לנו השראה לאורך השנים לעיצוב של נחתים בין כוכבים, ובכן, ברור שיורי הארקייד בגלל הליניאריות שלהם ועקומת הלמידה שלהם, משחקים כמוHalf-Life. אבל המשחקים האלה תמיד מפספסים משהו, וזה העומק שמספק היורה הטקטי. המשחקים האלה, במקום לאפשר לך לפתוח סכין, ואז אקדח, ואז רובה ציד, וכן הלאה, נותנים לך לבחור. היורים הטקטיים נתנו לנו חופש בחירה איך אתה רוצה לגשת למצב. אז זה בנחתים בין כוכבים. העמוד השלישי, שהוא חשוב למדי, הוא היבט משחק התפקידים של המשחק. מוקדם יותר ניקולאי ואני שיחקנו ב-System Shock 2 בשיתוף פעולה, וזה אחד ממשחקי השיתוף הטובים בכל הזמנים. זה מאוד מספק לשדרג את הדמויות שלך בזה. הלכתי בשביל אחד עם נשק, וניקולאי אחר, הוא יכול לפרוץ ואני יכול לשנות את הנשק שלנו, והתמהיל הזה פשוט נתן לנו המון רעיונות. זה עוד ב-99'! שיחקנו גם ב-Deus Ex וזה, עם System Shock 2, הראה שמטרות פנימיות, אותן מטרות על פיתוח הדמות שלך לאורך קווים מסוימים, מספקות הרבה סיפוק לשחקן. אז זה גם חלק חשוב בנחתים בין כוכבים.
שלושת עמודי התווך של הנחתים הבין-כוכביים הם: משחק תפקידים, טקטיקה ומורשת ארקייד. זה הבסיס למשחק שלדעתנו יכול לשנות את הדרך שבה אנשים משנים משחקי FPS. System Shock 2 ו-Deus Ex מעולם לא היו שובר קופות ענק, למרות שהם נתנו השראה להרבה אנשים, אבל זה מעולם לא היה מקבילה ל-Call Of Duty, או Medal Of Honor, ואנחנו עצובים על כך. אנחנו מנסים להמציא גישה חדשה עם השראות דומות.
ורק דבר אחרון לומר על המניעים שלנו: אנחנו אוהבים מדע בדיוני ואת ערוץ Discovery וחדשות החלל, וזה נתן לנו השראה ליצור עולם שמתרכז סביב מדע בדיוני ריאליסטי ואמין: איך לחיות בעוד 150 שנה מהיום. זה יהיה? אנחנו לא רוצים ליצור מדע בדיוני שהוא פורח ומגני לייזר ומלחמת הכוכבים, אתה יודע? מצאנו שם ז'אנר שאנחנו אוהבים, וזה תמיד היה ככה. אנחנו להוטים ליצור דמות אמינה גם מתחת לכל זה. ככל שתוכל להאמין יותר בדמות, כך תוכל להאמין יותר בעולם שאנו זורקים אותך אליו.
RPS: אז זה קמפיין שיתופי?
יורגנסן: כן. אתה צריך לחשוב על זה כעל סיפור ליניארי, שבו אתה עובר מהאימונים הבסיסיים שלך ועד לחטיבה סודית שמגינה על האנושות במרחבי החלל. זה לא משחק טקטי שבו אתה בוחר רמה ואז הולך, אתה תתנסה בסיפור עם עד שלושה מחבריך בשיתוף פעולה.
יורגנסן: כרגע אנחנו מתמקדים בפיתוחמָבוֹי סָתוּם, שזו טכנולוגיה שתראה במשחק המלא. אני חושב שהראינו חלק מזה בסרטון האחרון. אנו מנסים ליצור פלטפורמה שתוכל להתפשט באופן ויראלי בקרב הקהילה. גם Bullseye וגם Running Man [ההצעות הקודמות למשחק של Zero Point] לא ממש עשו את זה, ואנחנו צריכים בסיס שבו אנחנו מבססים את הבסיס למשחק מרובה משתתפים ואז – בעזרת הקהילה – מתחילים לזרוק תכונות כדי לקיים את המשחק. זה חשוב, אבל כמובן שההתמקדות העיקרית שלנו תמיד תהיה משחק השיתוף העיקרי של הזיכיון.
RPS: למה אתה משתמש ב-Unity?
יורגנסן: ובכן בהתחלה נאלצנו לעשות את זה! לא יכולנו להעמיד את סכום הכסף העצום שהיה צריך כדי לשתף את התוכן מהמנוע המקורי שלנו. שמונה חודשים לאחר מכן הם יצרו פתרון מנוע ליברלי יותר, אבל באותו זמן היה תשלום או אל תשתמש בטכנולוגיה. עמדנו בפני פשיטת רגל, היה לנו סכום כסף קטן ליצירת אתר הקהילה. אז היה מפתח מנועים קטן יותר כאן בדנמרק, אז דיברנו איתם, והם סיפרו לנו על הכוונות שלהם לתמיכה בפלטפורמות רבות, על המעבד הדחוי ודברים אחרים, וכך אמרנו "פנטסטי". לא התחרטנו.
RPS: שחקני Unity המוטבעים נראים ככלי שיווקי יעיל, אבל האם זה התקבל היטב?
יורגנסן: כן, יש. יש לנו כאן שני דברים. זה מראה שהמשחק האחרון יכול לעבוד בדפדפן. אנשים לא יכולים לדמיין משחק כמו Halo או FEAR מוגש בדפדפן, אז הנה יש לנו דרך להפיג את התפיסה המוטעית הזו. בקצה השני של הספקטרום יש לנו אנשים שפשוט חושבים שזה דברים מגניבים, כי זה הדבר הכי מגניב שהם ראו במשחק דפדפן. אנחנו מאשרים ומראים איך המשחק יעבוד. אתה יכול לשחק בו בדפדפן! אבל אתה יכול באותה קלות להוריד ולשחק אותו ב-Steam. באמת, איך אנשים ניגשים למשחק זה לא מה שמעניין. מה שמעניין זה שיש כמה שיותר שחקנים, וזה מאפשר לנו לעשות את זה.
RPS: באיזה שלב נמצא הפרויקט כעת? מה הדבר הבא שנראה ממך?
יורגנסן: כרגע יש לנו אפשרויות שונות שאנחנו בוחנים. הסרטון האחרון שינה מעט את הדברים. הרשו לי לנסח זאת כך: מאז שהשקנו את האתר היה קשה לקבל את ההבנה למשחק שאנו צריכים. פנימית אנחנו אוהבים "בסדר, אולי מימון המונים לא עובד", ואז Minecraft יצא וזה הראה שמשחק טוב יכול למכור את עצמו. זה הראה שאפילו התקשורת הפשוטה ביותר עוזרת. בחור אחד, אומר: "אתה יכול לשלם רק מחיר אחד, רק באמצעות Paypal, הנה כמה אני מוכר." ואם המשחק טוב זה יכול לעבוד.
אז יצאנו מחור שם לחשוב שאולי זה באמת אפשרי, ואולי אנחנו פשוט מתקשרים לא נכון. אז יצרנו את הסרטון שיצא לפני כחודש, וההבנה והתמיכה שקיבלנו מזה היו יוצאות דופן. אז עכשיו זה לקיים את זה. החלק הבא של זה הוא Deadlock, אבל זה תהליך איטי, כי אנחנו רק ארבעה. יש מתכנת, יש את עצמי, גרפיקאי וקצת איש רשת, ואז יש לנו בחור סאונד שלקח על עצמו הרבה אחריות יחסי ציבור... מבוי סתום מתבסס, אבל לאט לאט. אנחנו מנסים להפיץ את המשחקים שלנו לפלטפורמות אחרות, כמו Kongregate. אפשרות נוספת יכולה להיות יצירת משחק Move עבור רשת הפלייסטיישן באמצעות Bullseye. אז יש הרבה נתיבים לשחקנים נוספים. המטרה שלנו, באמת, היא להמשיך ולזרום לתקשורת ולהביא יותר על המשחק שלנו בעולם.
RPS: אז, אם כבר מדברים על תקשורת, מה המסר העיקרי שאתה רוצה להעביר לקוראי RPS שקוראים את הראיון הזה?
יורגנסן: ברור שאמון הוא משהו שאנחנו צריכים להרוויח, אבל אם אנחנו מראים ומתווכחים את החזון שלנו, ומספיק אנשים רוצים לתמוך בזה ולרכוש אותו מראש, אז הכל אפשרי: זה אפשרי ליצור משחק תפקידים מדע בדיוני סוחף יוֹרֶה. לאפשר לאנשים לשחק את המשחק בזמן שאנחנו מפתחים זה אפשרי. האזנה למשוב ושיפור המשחק על סמך המשוב הזה אפשריים. אם אנשים סומכים עלינו, הכל אפשרי. זה רק בינינו לבינם. אנחנו, שמייצרים את המשחק, והאנשים שקונים את המשחק. לוקח זמן להראות שאנחנו נעמוד בכל הבטחה שאנחנו מבטיחים, אז אנחנו פשוט מתכוונים לעבוד על זה. אני שמח להיות מסוגל להכיר בכך שגישה זו עבדה עבורנו די טוב לאחרונה!
RPS: איך אתה מרגיש לגבי פיתוח עצמאי באופן כללי? אתה מכוון די גבוה לצוות כל כך קטן, מישהו אחר נותן לך השראה?
יורגנסן: בהחלט, מיינקראפט היא השראה ענקית, כי החבר'ה Notch מראים מה אפשרי. Unknown Worlds, החבר'ה של Natural Selection, הם גם השראה ענקית. אני מניח שבחלק מהמשחק הראשון שלהם היה מוד ומבוסס על טכנולוגיה קיימת גדולה יותר, יש להם בסיס מעריצים עצום והצלחה טובה מאיתנו! אבל זה כמעט אותו סיפור עבורם, ויש לנו כבוד עצום אליהם וגם ל-Wolfire Games על כך שהם לוקחים משהו מורכב ומנסים להפוך אותו כאולפן אינדי. כולנו מנסים לשכנע גיימרים שזה המשחק בשבילם.
RPS: אז מה הלאה מכם?
יורגנסן: ובכן, האלפא הראשון של Deadlock עדיין בעוד כמה חודשים, אבל זה יהיה חשוב. זה יאפשר לנו להזמין אנשים להיכנס ללקוח הזה עם גישה מיידית ודק במיוחד. זה יהיה קל בדיוק כמו לקשר סרטון YouTube לחבר. פעולה מיידית בדפדפן שלך היא אבן הדרך הבאה שלנו מבחינת ייצור. מקווה שתשמעו גם שהמשקיעים שלנו השקיעו מספיק כסף כדי להרחיב את הצוות ולהגביר את הייצור של המשחק!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.