קשה יותר, טוב יותר, חזק יותר
אף אחד לא נשאר מאחור. זה היה שליXCOM: Enemy Unknownכלל וזה היה כלל שדבקתי בו כמעט בכל אחת ממאות המשימות שעליהן פיקחתי. אם חוליה נפלה בקרב, היא נפלה זו לצד זו.
XCOM 2[אתר רשמי] גרם לי להפר את הכלל האחד שלי. שוב ושוב. בערמומיות. באופן טראגי. זה קשה כמו מסמרים, ומעוות בצורה מעולה את הטקטיקות והאסטרטגיות שהצליחו בקודמו. אני מוכה.
קיבלתי תצוגה מקדימה של XCOM 2 ממש לפני חג המולד וביליתי עם כל הזמן בשבועיים האחרונים כמעט כמו עם כל המשפחה והחברים ביחד. לצחוק על הרעיון של חופשת חורף מקצב הביקורת על המשחק, זה היה בן לוויה כמעט קבוע שלי. זה כשלעצמו אמור להגיד לך משהו על כמה נהניתי מזה, כמו שצריךהמילים הקודמות שלי בנושא.
אבל יש עוד כל כך הרבה מה לספר. אבל אני לא רוצה לשפוך את הפרטים על כל הדברים החדשים והמרגשים כי מגיע לך לגלות אותם בעצמך. עם סוגי המשימות המגוונים שלו, אויבים חדשים ומבנה אסטרטגי מפותל, XCOM 2 מחזיר את ה-Unknown לסדרה וככה זה צריך להיות.
בשלושת הקמפיינים שהתחלתי (וסיימתי; לגרסה שאני משחק יש נקודת סף אבל נכשלתי במקום להגיע אליה), התמודדתי עם יותר מטרות מאשר בכל משחק שלם של Enemy Unknown and Within ביחד, ופיתחתי חשיבה טקטית חדשה לגמרי.
זה מה שאני הולך להתמקד בו - המתח והאימה של הצד הטקטי של XCOM 2. כששיחקתי את המשחק לראשונה, בסשן קצר באירוע תצוגה מקדימה, הופתעתי מהעומק הנראה של המפה האסטרטגית . מבט מעמיק יותר מצביע על כך שעומק אולי לא בדיוק המילה הנכונה: אי-חיזוי קרוב יותר.
נעלמה ההסלמה היציבה והמובנית של הפלישה, ונעלמו הלוויינים הממזריים המשעממים שהיו לצורת הקמפיין מה המשקלים והמכשולים האחרים שהיו להריסון ברגרון. משוחרר מההתקדמות הליניארית של מסלול יחיד, XCOM 2 מציג איום חייזר שמגיב ובונה כוח, דרך מתקנים גלויים בעולם, ודרך מונה יום הדין הניתן להפסקה והשבתה על ידי השחקן. יש עוד, בצורה של משימות צד ופעילות חייזרים המכוונת למטרות שאינן מטרת קצה אפוקליפטית.
אני אנתח את כל זה יותר בזהירות כשיהיה לי את המשחק המלא בכפפות שלי. יש הרבה מה לומר גם על המשימות בפועל, אתה מבין. הם אפילו מפתיעים יותר מהשינויים ב-Geoscape וכל העלילה של הכיבוש החייזרים.
מעל לכל השאר, XCOM 2 הוא משחק של הפתעות, וזה (באופן אירוני?) בדיוק מה שלא ציפיתי שיהיה. הוא מתבסס על הבסיס שהניח Enemy Unknown אבל מעוות ומאתגר את הציפיות וההבנה שלך במשחק הזה כמעט בכל צעד.
הדוגמה הברורה ביותר לנטייה הזו שראיתי מתרחשת במהלך מפגש עם משהו חדש. ה'משהו החדש' הזה משבש את שדה הקרב, ומחייב חשיבה מחודשת לגבי החשיבות והתועלת של התנועה הרגילה מכסה לכריכה. זה עושה לעג לתרגול הטוב שתקדחת לתוך החיילים שלך וזה סביר להניח שיגרום לך לאבד חוליה או שתיים כשאתה מסתגל מחדש.
מה שבאמת מבריק בביצוע הטוויסטים האלה בסיפור הוא האופן שבו הם מוצגים. למרות שהזמנים השתנו ו-XCOM היא כעת פעולת התנגדות גרילה הפוגעת בכוח כובש ולא בכוח הגנה עם סנקציות המנסה להדוף פלישה, לרבים ממכות העלילה ב-XCOM 2 יש אנלוגים ישירים ב-Enemy Unknown. יש היכרות עם נתיב המחקר שבהתחלה גורם למשחק להיראות כאילו הוא הולך לשקף את המקור, באופן שבו Terror From The Deep מצא מותג משלו של משימות טרור ומתקני בלימה של חייזרים.
האנלוגים האלה אכן קיימים, אבל Firaxis עושה כל מאמץ כדי לערער את המבנה בכל צעד. זה נכון בפעילות היומיומית של XCOM, שנקראת כעת לחטוף פקידים בכירים במקום למנוע חטיפות, וזה נכון בקטסטרופה התורנית על המפות הטקטיות האקראיות.
הם נראים מרהיבים, המפות האלה. כמעט כל חפץ ומבנה פועלים לא רק כגוש כיסוי פוטנציאלי בשדה הקרב אלא כסימן לאירועים בין שני המשחקים. ישנם קריינות אופציונליות של סיפור רקע, המופעלות כאשר אתה רואה תכונות סביבתיות מסוימות בפעם הראשונה, מה שגורם לאחד מהחברים שלך לשבור את שתיקת הרדיו כדי שיוכלו למלא עבורך את פרטי העולם. אמנם יש הרבה יותר מזה הפעם - לצוות שלך יש הרבה מה לומר על עצמם כחברי מפלגה ב-RPG - הסביבה מכילה את כל הרמזים והראיות שאתה צריך כדי לחבר דברים יחד. זוהי כיתת אמן של סיפורים סביבתיים, והתמונות של הפעילים שעוצבו בהתאמה אישית כמחבלים מבוקשים, המהבהבות על שלטי חוצות ונקודות ביקורת בעולם הן הדובדבן שבקצפת טעימה.
האקראי של המפות עובד טוב כמו שקיוויתי. המפות החוזרות ונשנות של Enemy Unknown היו אחד מהסימנים השחורים הבודדים נגדו. כאן, לא רק שהחריצים יחד של מבנים ואריחי חוץ מייצרים מגוון מלהיב ובלתי צפוי (שוב המילה הזו), נראה שהוא אף פעם לא זורק ערבוביה לא קוהרנטית. יש זרימה הרבה יותר טובה למשימות, שבהן חייזרים מפטרלים על מסלולים אמינים והסתובבות של אזרחים צופים מהצד כשהגיהנום משתחרר.
וזה מביא אותי למטרות של המשימות האלה. אני אתפלא אם המשחק המלא איכשהו לא יצליח לעמוד בשעות המוקדמות הללו, אבל יהיו הישגיו אשר יהיו, הפעולה הפשוטה לכאורה של עיצוב מחדש של יעדי המשימה עשויה להיות השינוי החשוב מכולם. כאשר החוליה שלך נוחתת באזור לחימה, הם לעתים קרובות מוסתרים וכבר חשדתי שהמוסכניק יעבוד טוב מאוד– מה שלא חשדתי הוא האכזריות והפשרות ההכרחיות שאופן הלחימה החדש הזה יביא.
הכל נטוע ברמת הקושי. כששיחקתי על ההגדרה הרגילה, מצאתי את המשחק הרבה יותר קשה מ-XCOM: Enemy Within על ותיק. במשחק ההוא, נפלתי להרגל לראות במשימה כישלון אם לא אחזור עם קבוצה מלאה של פעילים. ב-XCOM 2, צפצפתי מרוב עונג כשחייל בודד מצליח לצלוע בחזרה לאזור החילוץ (והם באמת צולעים, מתנודדים וצנחים על מסכי תחקיר המשימה, כמו גם סובל מההשפעות הפסיכולוגיות ארוכות הטווח של המלחמה).
בהתחלה חשבתי שאולי המשחקגַםקשה, עם קוצים שנראה היה שדורשים שחיקה כדי להתגבר על המשאבים, אבל אני משתכנע שחשבתי שהגישה שלי לא נכונה. אם מטרה דורשת הרס של אובייקט או מתקן ספציפי במפה, לפעמים יש צורך להשתמש בשני חברי חוליה כפתיון, מושכים חייזרים מהמטרה, בעוד שאחרים עושים את העבודה. הפתילים האלה ניתנים למימוש.
למות למען המטרה היא לעתים קרובות הדרך היחידה לקדם את המטרה, ולמרבה הצער, אני מוצא את עצמי מגדיל את עלויות המשאבים כדי להחליף חיילים שהוקרבו כנגד היתרונות של משימה מוצלחת הדורשת הקרבתם. אחרי הכל, עתיד האנושות עומד על כף המאזניים.
מצאתי את עצמי מורה לחיילים לברוח על פני גושי עיר בניסיון לחזור לאזור הפינוי בזמן שצלף נשאר במקום על גג ומנסה להפיל אויבים רודפים, בידיעה שהיא מנותקת מהבריחה. קיומם של יעדים המעודדים לקיחת סיכונים קיצונית ומחייבים שמירה על נתיב בטוח חזרה לאזור הפינוי יוצר מצבים ותוצאות לא מוכרות.
עם הטקטיקה האכזרית החדשה שלי, אני נהנה מהצלחה רבה יותר, אבל אפילו הניצחונות שלי נראים לעתים קרובות כמו כישלונות כשאני זורק יותר טירונים לטחנת הבשר. ניווטתי את קוצי הקושי על ידי זריקת טקטיקות מוכרות ומדידות סטנדרטיות של הצלחה, ולמדתי לחשוב כמו מנהיג התנגדות נואש ולא מפקד של יחידה צבאית מאורגנת.
חוץ מהאפשרות שאמצע המשחק והסוף באמת עשויים להיות מענישים מדי, בלי שום תחושה שהשולחנות מסתובבים לטובת XCOM וגבים לצמיתות נגד קירות, יש לי מעט התלבטויות. זמני הטעינה למשימות מעט ארוכים ותכירו את האנימציות המעצבנות של הפעילים שלכם כשהם יושבים ב-Skyranger ומתכוננים לפעולה, ולמרות שהמצלמות משופרות, יש מקרים שבהם רגע דרמטי מקולקל מעט על ידי קיר חוסם את הנוף. הדברים האלה עשויים להשתפר לפני השחרור, אבל גם אם הם לא, הם יהיו סיבה לתלונות קלות בהתחשב באיכות המשחק בכללותו.
אני אשמח להתלהב מהאויבים החדשים ואיך הם משתלבים בצורה כל כך יעילה עם כל השינויים הטקטיים והאסטרטגיים שהוזכרו לעיל, ויש רגעים, תסריטאים ואחרים, שאני מתפרץ לדון בהם. לְמַעֲשֶׂה,לא הרגשתי ככה לגבי משחק מאז 2012כשכתבתי: "אין כאן הקדמה מפגרת; XCOM הוא נפלא ועכשיו, כשאני לא משחק בו, כל מה שאני רוצה לעשות הוא לדבר על זה, לכתוב על זה ולקפוץ למעלה ולמטה לצעוק על זה."
ובכן, אין כאן מסקנה מטומטמת. XCOM 2 הוא נפלא ואני מאוד מתפתה לקפוץ למעלה ולמטה לצעוק על זה. עוד ב-2012, זה היה בגלל תחושת הקלה שפירקסיס לא עשתה טעות בניסיון להחיות את הרישיון בכלל - הפעם זה בגלל שהם בנו על בסיס חזק בצורה חכמה, וברמה בלתי צפויה של עַרמוּמִי. קו עלילת הכיבוש הוא יותר מטעם חדש, הוא הבסיס שעליו בנויים הנושאים, הטקטיקות והאסטרטגיות של המשחק, והמלחמה הזו לא מרגישה כמו התחדשות - היא מרגישה כמו מסע אל הלא נודע.
XCOM 2יוצא ב-5 בפברואר.