תומס היה לבדוהוא גם היה משחק פלאש אבל עכשיו הוא גדל והגיע הזמן בשבילו להכיר כמה חברים חדשים ולצאת למסע שישנה את כולם לנצח. זה סיפור על ידידות, שיתוף פעולה, חוש יריבות, אבל האם אפשר לדאוג לחבורה של צורות מופשטות ומהסביבות התמוהות שהם חוצים? הנה מה אני חושב.
יש גיבורים, פריקים, נבלים, חכמים, חברים, חובבים ואוהבים בתומס היה לבד. כל אחד אחרון מהקאסט מיוצג על ידי צורה מרובעת, בצבעים, צורות וגדלים שונים, אבל יש להם יותר אופי מהמרחב הקירח הממוצע שלך, ולרבים מהם אפילו יש פיתוח אופי. היכולות שלהם משתלבות עם התובנות של המספר על מחשבותיו ומה שמתחיל כניסוי מינימליסטי בתמיהה שיתופית (אם כי שחקן יחיד), גדל למסע חיפושים, עם קונפליקט כמו גם חברות.
בלב, מה שיש למשחק הרבה, זהו משחק פאזל. רמות הן מכשולים שיש להתגבר עליהם באמצעות קצת חשיבה קלה ופלטפורמה בסיסית. כל זה בסדר, אם קצת קל לשמור לכמה רמות שהדהימו אותי לזמן מה, אבל המראה והסאונד של המשחק הם אלה שגורמים לו להתבלט.
העיצוב מינימליסטי, בקושי שום דבר מבוזבז. דמויות הן צורות בסיסיות כי זה מאפשר להן ליצור מדרגות לעלות אחת לשנייה, וגורם להן להרגיש חלק מעולם הקצוות והפינות שלהן. הם לא מדברים אבל השיחות והאינטראקציות שלהם מתוארות על ידי הקריינות של דני וואלאס, שעובדת היטב, אם כי היא במיטבה בשלבים המוקדמים והריקים יותר של המשחק. המוזיקה מצפצפת ומתרחקת, המלנכוליה שלה פורצת בגעגוע אלקטרוני במהלך האתגרים הקשים ביותר.
עם זאת, הדמויות הן שגורמות למשחק להתעכב בזיכרון, אותן צורות חסרות תכונה. בואו נסתכל על כריס, הבלתי מיומן ביותר. הוא ריבוע מרובע, גוץ ומטומטם, עם זריזות של מגבת לחה. מכיוון שהקפיצות שלו כל כך קללות, הוא צריך את תומאס ואת הצורות האחרות, הוא צריך אותן כדי להרים אותו או לשאת אותו, לפעמים קבוצה שלמה שלהם מתאגדת כדי לוודא שהוא לא יישאר מאחור. אם זה היה משחק תועלתני, כריס הוא זה שהיית משאיר מאחור בשמחה כי אין לו שום יכולת סודית גדולה לפצות על חסרונו בכל תחום אחר.
הוא הפייטן שלקחת איתך לצלילת צינוק כי זה נראה כמו רעיון טוב בזמנו, אבל אז הבנת שגרזן מסיבי מדמם הוא הרבה יותר שימושי משיר מלחמה שנלקח מתוך לאוטה על ידי שדון בכובע מצחיק. . כמו פייטנים, גם כריס יכול להיות מציק קטן ומגעיל.
נאנח, מתלונן, נאחז. אלו היכולות של כריס. הוא אף פעם לא מאושר, תמיד מוטרד מההתלהבות והאנרגיה של בני בריתו החדשים, וככל שהם מתאמצים יותר לרצות אותו, כך הוא נעשה ממורמר יותר. הכל משתנה בכל זאת. בדיוק כפי שתומס לא לבד הרבה זמן, לכריס יש סיפור משלו ולמרות שהוא לא בדיוק הופך למר חיובי, הוא מוצא בו ליהנות מחברתם של אחרים.
יש עשרה פרקים למשחק, כל אחד מחולק לעשר רמות, וההתחלה של כל אחת מציגה בדרך כלל דמות חדשה, כלומר בעוד שתצטרך לעבור רק שני בלוקים דרך הרמות המוקדמות, מאוחר יותר יהיה צורך לנווט דרך אותו אזור מספר פעמים. הטריקיות נובעת מהבטחת שכל אחת מהדמויות מגיעה לפורטל ספציפי, קו מתאר לבן באותו צורה וגודל כמוהן. לשם כך הם צריכים לעתים קרובות לסמוך זה על זה, בין אם על ידי הצפיית המלווה המוכשרת קדימה ולדחוף מתגים ליצירת מעברים חדשים, או על ידי טרמפולינה אחד על השני, או שימוש בקלייר כסירה.
קלייר היא היחידה שיכולה לשרוד כשהיא נוגעת במים, מרחפת בניצחון על קטעי נוזלים גדולים, מה שגורם לה להאמין שהיא גיבורת על.
כמו במשחקי פאזל רבים מהסוג הזה, העצב הגדול ביותר עבורי הוא הנקודה שבה אני מבין איך להכניס כל חלק למקום הנכון אבל הלוואי ויכולתי לגרום להם להיות שם כבר. אני אוהב את התהליך של הבנת הרמה מראה ארור יותר מאשר התהליך של השלמתה בפועל ורוב תומס היה לבדו הוא להבין ולא לתזמון או לפלטפורמה. ובכל זאת, הטרדה הקלה של נסיעה ברמות יכולה להיות מורכבת כאשר יש חמש דמויות שעוקבות כמעט בדיוק באותו נתיב, אחת אחרי השנייה. לכו ימינה, קפוץ, קפוץ, צנחו למטה, לכו שוב ימינה, קפוץ, זרוק, התחמק מספייק, רכב על פלטפורמה נעה. נַעֲשָׂה. להחליף דמות, ללכת ימינה, לקפוץ, לקפוץ...
למרבה המזל, רוב הרמות חכמים יותר מזה, לעתים קרובות מפרידים בין הצורות ונותנים להם חלקים משלהם לנהל משא ומתן. כאשר יש לך ארבעה או יותר, הם לרוב יהיו בשתי קבוצות נפרדות כך שהאופי השיתופי של הפאזלים לא יתבטל למען הגיוון. ובכל זאת, היו רגעים שבהם פלטתי אנחה שיכולה הייתה להפעיל טחנת רוח קטנה כשהבנתי ששלחתי דמות ממש לסוף הרמה אבל הייתי צריך אותה בחזרה בהתחלה כדי לעזור לכריס הקטן הקטן מכשול קטנטן. אבל כדי להזיז אותה אחורה אצטרך שתומס יפגוש אותה באמצע הדרך ויעזור לה לעבור מכשול אחר ובעצם כולם היו במקום הלא נכון.
טוב לדעת אם כך שלא רק מבחינה אסתטית המשחק זורח בגבולות שהציב לעצמו. בקרות פשוטות, חלקות ומדויקות. אין מומנטום לשאת דמויות מעבר לקצה, רק הדיוק הדרוש למיקום מושלם, וזה, ברמות מאוחרות יותר, חשוב ביותר. שחקו עם דמות חדשה במשך דקה או שתיים ותדעו באופן אינסטינקטיבי אם הם יכולים לקפוץ מעל בלוק רק על ידי התבוננות בו. זה נובע בחלקו מהחזות הנקייה והחדה, אבל זה גם בזכות כל צורה שמרגישה בדיוק את המשקל הנכון.
אני גם אסיר תודה על כך שאין הרבה רמות שדורשות שימוש בכפתור ההפעלה מחדש. קשה להגיע למצב בלתי פתיר וגוססת, על ידי נגיעה במים או דוקרנים, לא ממש גוססת בכלל. הדמות מופיעה שוב בתחילת הרמה, או המחסום האחרון בקונסטרוקציות הארוכות או המורכבות יותר.
מודאג מכך שהפסקול מעורר הרחקה עשוי להיות מושפע מהתרומות של דני וואלאס, הייתי מוכן להכריז שהמשחק היה צריך להיצמד למסרים ההקשרים הטקסטואליים האלגנטיים שלו, אבל הקריינות היא בעיקר תוספת מוצלחת.
לא אתפלא אם כמה מחברינו האמריקאים היו בהלם לשמוע את וויטלי במשחק אחר כל כך מהר, ויש תקשור קל של הטון של מרצ'נט, אבל תפקידו של וואלאס הוא להעיר ולא לחוקק. למעשה, עבודת הקול היא החלשה ביותר כאשר הוא מקשט אותה בהטיות, במיוחד עבור דמות אחת בהמשך המשחק. רוב הזמן, הוא נוכחות רגועה והתסריט חכם, משובץ בהומור מבוסס אופי ובזלזול עצמי. אני לא רוצה לקלקל את העלילה אז פשוט אגיד שהיא מרחיבה באופן מפתיע. למרות שנהניתי, הערכתי את הנושאים יותר מהפרטים, והלוואי שהשליש האחרון היה אישי יותר ופחות מפואר.
אבל הנושאים האלה קיימים. יש הומור מבוסס אופי, רומנטיקה, אובדן, חברות והקרבה במשחק בכיכוב של כמה צורות אבסרקטיות. Thomas Was Alone היא לא עוד הפקת אינדי לו-פי שבה אבסטרקט הוא תירוץ להיעדר אמן, לא שהיה אכפת לי במיוחד אם זה היה מסופק שהוא מנוגן טוב כמו שהוא עושה; כאן, הוויזואליה, האודיו, עיצוב הרמה והסיפור פועלים כולם לאותו מטרה, ולמרות שהצורות אולי נבחרו בגלל שהיו פשוטות לצייר ולהנפשה, Bithell הפכה כל מגבלה לחוזקות. הפלטפורמות שלו לא תובעניות והפאזלים שלה לא יבלבלו אתכם יותר מכמה שעות בסך הכל, אבל יש לו את מסיבת ההרפתקנים הכי טובה שפגשתי מזה זמן מה.
Thomas Was Alone יוצא בשבת, זמין דרך Desura ו-Indiecity.