ביליתי שעות במרתף מלא בילדי סיוט מטורפים, משתמש בדמעות, בדם ובשתן שלי כדי להדוף אותם. זה שקר. אני לא סתם מרחיק אותם, אני יוצא מגדרי לחפש אותם ולהרוג אותם למקרה שהבגדים התחתונים או הנעליים של אמי הרוצחת יופיעו כאשר הפכתי כל יצור חי בחדר לפודינג דם. אז אוכל ללבוש את הבגדים של אמא וזה ימרר לי את הדמעות עוד יותר. לילדים האחרים לא יהיה סיכוי נגדי אז. שֶׁלָהעקידת יצחק. הנה מה אני חושב.
ראיתי את The Binding Of Isaac מתוארים כדברים רבים: זלדה התינוקת המתה, Smash TV פוגש את Roguelike, מגעיל לחלוטין, וחקירה יסודית ומשמעותית של ההשלכות התיאולוגיות והמוסריות של ההבנה של הדתות האברהמיות לגבי נאמנות. זה רוב הדברים האלה, בדרגות שונות, אבל הדבר המכריע הוא שלמרות כל בלבול פוטנציאלי, הכל מתחבר והגיוני תוך דקות משחק. לפחות המכניקה הגיונית, לגבי מה שקורה בפועל ולמה הזבובים האלה רוצים להרוג את יצחק הקטן ואיך הראשים חסרי העיניים האלה מרחפים לעברו, אני לא ממש יודע על זה. זה לא בטקסט המקור.
יש פריטים לאסוף, מפתחות שפותחים דלתות, פצצות שמפוצצות דברים ובוסים ששומרים על היציאה לכל קומה. לא הייתי קורא לזה קפדנית, אבל אנחנו יכולים להתווכח על המשמעות של המונח הזה כל היום. זה בהחלט כמו רוגלייק והוא משחק עם המוסכמות בדרכים מהנות, במיוחד יומן המוות של אייזק, שזה בדיוק איך קורבן של אלוהים/אמא מטורפת היה משרבט מזבלה של דמות שלאחר המוות. מבחינת המכניקה הנוכלית, הפרשנות שלה להן אינה דומה לזו שנמצאת בספונקי.
לגבי זלדה, כן, זה גם שם. הפצצות יצאו היישר מ-Linksville והחנוונים הם הומאז'ים קטנים רקובים, כשהסחורה שלהם מונחות באותו אופן, אבל הקרביים שלהם מונחים בצורה אחרת לגמרי. ואז יש את האקשן, שהוא בסגנון יריות מקל תאומים. שיחקתי עם מקלדת, WASD לתנועה ומקשי סמן לצילום. העכבר יכול להתמודד עם הצד הירי של הדברים, אבל מכיוון שיצחק יכול לירות רק לכיוונים הקרדינליים, המקשים עושים את העבודה מצוין. ראוי לציין שתפריט האפשרויות אינו זמין במסך הכותרת, רק מתפריט ההשהיה במשחק, אליו מגיעים על ידי לחיצה על escape. מוזר, אבל הנה. כל השאר גם מוזר, אז למה לא.
המסך הראשון שאתה רואה כשאתה מתחיל משחק כולל את הפקדים כתובים על הרצפה. זה הדבר היחיד שאתה יכול להיות בטוח בו. יכול להיות שיש יציאה בצד אחד של המסך או שיש יציאות בכל ארבעת הצדדים. מפה בפינה השמאלית העליונה מציגה את החדרים המובילים כמלבנים עמומים, ברגע שנכנסים אליהם, הם נדלקים וכל מסלול חדש נוסף. המפה גם מציבה אייקונים על גבי החדרים כדי שתדע אם השארת פריטים מאחור, בין אם אתה עדיין לא צריך אותם או שאתה לא יכול להגיע אליהם. גם בעלי חנויות, בוסים ותאי אוצר מסומנים; אתה לא תלך לאיבוד כי כל קומה די קטנה, אבל זה שימושי לדעת בדיוק לאן אתה הולך, ולחסוך בחזרה חסרת טעם.
כאשר אתה נכנס לחדר חדש, הפריסה והאויבים נקבעים באופן אקראי. ישנם עיצובים מוגדרים מראש, אך לא לעתים קרובות תתקלו באותם חדרים באותו רצף והיצורים בחדר אינם חלק מהעיצוב. אז חדר עמוס בסלעים, שקשה לנוע בו, עשוי להכיל אויבים עם התקפות קליעים בביקור אחד, אבל בביקור הבא אתה יכול לעמוד בפני קפיצות, חסרות ראש שמתעלמות מהמכשולים. שניהם מציגים את האתגר שלהם ואת שניהם יהיה הרבה יותר קל להרוג בחדר ריק, שבו יצחק יכול להסתובב סביבם תוך שימוש בחלל לטובתו.
ברגע שלמדתי את דפוסי ההתקפה של הגרוטסקיות, הייתי מוצא את עצמי מפתח אסטרטגיה לשרוד ומפנה חדר שניות לאחר שנכנסתי אליו. למרות שכל חדר לוקח רק דקה בערך לעבור דרכו, יש אלמנט טקטי מובהק והוא משופר על ידי המצב המשתנה של אייזק עצמו. נכנסתי לחדרים והרגשתי שאני מתוח כשאני מזהה מיד שאני לא מוכן למה שיש שם. בפעמים אחרות, אני מהנהן בעגמומיות ושולח זרמים של השתן של קופידון עצמו אל פניהם של חתיכות הבשר המושחתות שהם בעצם לא יותר מפרצופים.
בהתחלה, יצחק הוא לא יותר מתינוק צוהל עירום, מוכן לגוש החיתוך, אבל ככל שמתקדמת, מתגלים פריטים. חלקם משנים את אופי הקליע של אייזק, חלקם מגבירים את הסטטיסטיקה שלו, אחרים הם כלי נשק משניים נטענים או פריטים לשימוש חד פעמי. לפעמים המשחק חביב ויצחק הופך במהירות לשד מכונף, הממטיר שטף דם קטלני על התוקפים שלו. בפעמים אחרות, הוא אף פעם לא מתקדם הרבה מעבר לשלב העירום המתבכיין. אולי הוא ימצא את עצמו עם אח או אחות קטנטנים תלויים על כתפו, במוחי רומז לעובר הליטופדי של וויל סלף ב"איך המתים חיים". הכל במזל ההגרלה.
זה הברק של זה. במקום שבו Super Meat Boy דרש שלמות, The Binding Of Isaac עוסק בחוסר שלמות. זהו משחק, אחרי הכל, שבו אחד הכוח-אפים הוא coathanger, אותו גיבור הילד הלא רצוי מצמיד לעצמו בצורה הכי זוועה ו(לא) המתאימה. לפעמים הכיעור המכוון של הנושא מצטמצם להומור קדחתני - דמעות משמשות להמסת תלוליות ענק של קקי על בסיס קבוע - אבל יש פיקחות מאחורי ערך ההלם הנופף ברצון. הרם כף עץ ויצחק מכוסה בבלונות אדומים, מהירותו עולה. הוא למד לרוץ. תנעל את הנעליים של אמא והדמעות שלו הופכות ליעילות יותר. הוא למד בושה.
פגמים הם לא רק נושאיים, הם מובנים בליבה של כל משחק קצר. לעתים רחוקות יש בחירה של ציוד, זה מקרה של לעשות את הטוב ביותר עם מה שניתן לך. המשמעות היא שלמרות הפשטות הנראית לעין של המשחק, ערך השידור החוזר הוא עצום. נאלצתי לגרור את עצמי משם רק כדי לכתוב את זה כי אני יודע שאם אשחק עוד שעה, לא רק שתהיה לי שעה מהנה מאוד, גם יהיה לי עוד מה לומר. אולי בטעות אגלה שילוב מועדף חדש של כוח-אפים או אתחיל לבוז לסוג אויב מסוים יותר מכל סוג אחר. מחר אולי אמליץ להשתמש בפצצות כדי להוציא בוסים, להפחית את הסיכון לאבד את הלב אליהם, אבל היום אני שומר את הפצצות שלי כדי לפוצץ סלעים, להגיע לחזה סמוי, למצוא את כתר הקוצים שיהפוך אותי לבלתי ניתן לעצירה.
הרגתי את הבוס האחרון כמה פעמים עכשיו, אפשר לסיים את כל העניין תוך חצי שעה, אבל לא השלמתי את זה. לא קרוב. אני אפילו לא יודע מה זה אומר. אולי אוכל לאסוף כל פריט וכל הישג, וזה לא משהו שבדרך כלל אני מעוניין לעשות. אבל אני כאן, חלקית כי אני רוצה לראות הכל, אבל גם כי אני רוצה להמשיך לשחק. אני לא צריך הישגים כדי להכניס אותי למרתף אבל המעטים שישנו את סגנון המשחק שלי מפתים. אלה מתייחסים בעיקר לדמויות הניתנות לנעילה. כדי לשחק בתור קין, אני צריך לאסוף 50 מטבעות על משחק אחד. מניסיוני, זה אומר שאצטרך לא מעט מזל אבל אצטרך גם להקריב מפתחות ופצצות כדי לאסוף כסף במקום חפצים, ולא אוכל להוציא את הכסף. לפחות אני לא חושב כך; אני חושב שאני צריך להחזיק את כל 50 המטבעות בו זמנית.
אין תיעוד אמיתי שיעזור עם הבלבול שנותר אבל הגילוי הוא הכל חלק מהכיף. גלולות, כמו שיקויים ב-Roguelike, הם אטומים בכוונה במטרתם. אתה רק צריך לגרום לתינוק אייזיק לבלוע אותם ולקוות לטוב. לפעמים הוא מתאושש לבריאותו, פעמים אחרות הוא משתין בעצמו ונראה עצוב להחריד. הוא תמיד נראה עצוב להחריד, אבל איכשהו כשאתה מאכיל אותו בסמים הוא מצליח להיראות אפילו יותר עצוב. מגילות מוחלפות בקלפי טארוט, שתמיד עושים את אותו הדבר, למרות שהם לא אומרים לך מה זה. אתה צריך להשתמש בהם ואז לנסות להבין מה לעזאזל קרה, וזה לא תמיד קל כמו שאתה חושב.
הבעיה היחידה שיש לי עם The Binding Of Isaac כרגע היא שאני עדיין מגלה דברים ואני לא רוצה שזה ייגמר. זה לא החלק היחיד של המשחק שהוא מהנה, מכונאי הריצה והאקדח בפועל (לרטש ובכי) הוא מוצק ומאתגר, אבל יותר מכל אני אוהב לתקן אייזק חדשים. העובדה שכל מה שהוא אוסף מוצג למעשה, בשילוב, מבריקה. לאסוף כוח מוזר ואז לראות איך זה בא לידי ביטוי על הדמות מספק, במיוחד לאור השנינות וההפרעה הרגשית שנכנסו לעיצוב. אני משחק כבר שעות ואני עדיין מוצא חדרים שאת מטרתם אני לא לגמרי מבין ולא הרגתי את כל החטאים באף משחק אחד, או כל בוס במעמקים. יש הרבה מה לעשות אבל אני עדיין יודע, כבר, שאני הולך לרצות עוד, למרות שאני מתכוון לזה בצורה חיובית לחלוטין.
תמורת הסכום הזעום של 3.59 פאונד יש כאן כמות מביכה של בידור. במובנים רבים, זה משחק קטן. לעולם אין יותר ממסך אחד במשחק עבור דבר אחד, אבל לכל מסך יש מה להציע, בין אם תגלית נלהבת או דרך איומה למות. זה בעצם כל מה שאני מבקש ממשחק - למלא את המסך שלי במשהו אינטראקטיבי ומעניין. זה רגע מאוד נדיר שיצחק לא עושה את זה. בזמן ששיחקתי, כל הזמן חשבתי עד כמה לא סביר שהדבר הזה קיים, בכל השחיתות המכוונת וההנאות הפשוטות שלו. אני מאוד שמח שזה קורה.