REmade, REMastered, REvisited
שוחרר במקור ב-1996 ונעשה מחדש ב-2002,Resident Evilהוא אחד מענקי אימת ההישרדות. המהדורה החדשה הזו היא ההופעה הראשונה של הגרסה המחודשת ב-PC והיא מגיעה לוהטת בעקבות חזרתו של הבמאי שינג'י מיקמי לאימה הישרדותית. הרבה יותר מאובייקט של סקרנות היסטורית, זו יצירת מופת מעוצבת בצורה חכמה וקלסטרופובית.
זוהי הגרסה השלישית שלResident Evilשיחקתי ויש לי הערכה חזקה יותר למשחק בכל פעם שאני נתקל בו. מצאתי את המהדורה המקורית מאכזבת, בעקבות חודשים של הייפ שניפחו את הציפיות שלי בצורה לא מציאותית. סרטי אימה היו בני לוויה הקטרגניים שלי מגיל צעיר (אולי מדי) ו-Resident Evil נראה כאילו זה יכול להיות משחק שובר הקופות הראשון שתופס את האימה של טרילוגיית המתים של רומרו.
לא מוכן להטריד את עצמי עם העובדות, ספגתי את קומץ צילומי המסך שפורסמו במגזינים וחלמתי על משחק סביבם. הבסיס של האמונות שלי - וחלק גדול מהעיצוב האמיתי של רסי - היהלבד בחושך, שקטף את הרקמות העדינות של בלוטת האצטרובל שלי, גירש את השינה ועורר את השמחה המוזרה הנובעת מפחד. ציפיתי לסימולציה נוספת של האחוזה שורץ הזומבים ודימיינתי את הדמות שלי מחסמת חלונות ודלתות, אוספת אספקה לטיפול בפצעים ולהדוף זיהום.
זה לא היה אמור להיות. האחוזה של Resident Evil היא קופסת פאזל ענקית, שפתיחתה בסופו של דבר מצריכה חזרה לאחור וניהול מלאי שמביא לתודעה עוד Z Word - Zork. אולי זוועה זה היה, אבל החידות המופשטות של Resident Evil ודיאלוג המחנה אכזבו אותי. רציתי הישרדות טקטית והפחדות פסיכולוגיות, לא ציד פריטים משוכלל עם עטיפה נרטיבית שיכולה הייתה לעבור למקור של ערוץ מדע בדיוני.
עד שהגרסה המחודשת של Gamecube התגלגלה, גיליתי את סדרת Silent Hill וחשבתי על Resident Evil בתור הדוד המביך מעט של ז'אנר אימה ההישרדות ולא הסנדק הנערץ. נראה כי הקונספירציות והתאגידים של סרטי ההמשך והספין-אוף אישרו שהעלילה הפכה לבלאגן המעורפל והמפותל שהמשחק הראשון רמז עליו. אני תמיד מזועזע מהנוכחות של שטויות הכת במשחקי Silent Hill, אבל זה בקושי עניין ליד הקאסט של Resi של גיבורי פעולה מצוירים ונבלי פלסטיק.
ברגע שמשחק Resident Evil מניח שיש לי עניין או ידע על סיפור הרקע המייגע של הסדרה, הוא בסכנה לאבד אותי. רצף הגון, תפאורה או הפחדה ימשכו אותי בחזרה בקלות, אבל יש לי עניין בסיפורת בערך כמו בסרטים האיומים.
אולי זו הסיבה לביקור מחדש במשחק הראשוןשׁוּבהייתה חוויה כל כך נהדרת. העלילה הראשית מהודקת ומבוקרת כמעט כמו התפאורה, נובעת לא פחות מהסיפורים המטורפים של מדען B-סרטים כמו קונספירציות קומיקס. ואז יש את עלילות המשנה, כולל אחת שנוספה לגרסה המחודשת של 2002 שהיא מנת הדלק הבולטת של המשחק. עוד על כך בהמשך.
קודם כל, הערכה מחודשת קצרה של עיצוב המשחק. זה לגמרי לא מצליח להיות הסימולציה המתקדמת בצורה בלתי אפשרית שרציתי וציפיתי כנער, אבל זו יצירת מופת. מתווה האחוזה וסביבתה הוא הבסיס, וכשהמפה הופכת משחור לאדום לירוק, נפתחים מסלולים חדשים ומתגלים תעלומות. זהו מיקום צפוף, שומר על איכותו הקלסטרופובית גם כאשר מתגלים הקצוות החיצוניים והמעמקים האפלים ביותר שלו. כמעט כל סצנה מכילה משהו בעל חשיבות, כאשר אפילו מסדרונות ושבילים ריקים לכאורה מציעים בדרך כלל אתגר כלשהו במקום פשוט לשמש כקישור מפאזל אחד למשנהו.
הכל במשחק נשען על ניהול קפדני, בין אם זה לחימה וטיפול בחפצי תחמושת וריפוי, או התוויית מסלול מחדר בטוח למכשול. זה משחק איטי אבל בקצב ללא דופי, כמעט תמיד מציע חוט ברור אחד או יותר למשיכה. הפעילו בדיוק את הלחץ הנכון - החפץ הנכון במקום הנכון - והאחוזה מתחילה להתפתח ולהתפרק.
מעקב אחר השרשורים האלה הוא לא תמיד החוויה המספקת ביותר. הכישלון הבולט ביותר של המשחק הוא חוסר כיוון. לא תמיד יש מספיק רמזים, טקסטואליים או חזותיים, לגבי מה צריך להיות השלב הבא ולמרות שזו הפעם השלישית שאני משחק במשחק, הרגשתי מדי פעם כאילו אני נתקל בקיר לבנים. השעות הראשונות יכולות להיות מבלבלות במיוחד, מכיוון שנראה שכמה אפשרויות נפתחות בו-זמנית, אך לאחר מכן הופכות למבוי סתום, עם דגש על המתים.
קרבות בוסים יכולים להיות מתסכלים מכיוון שבסך הכל, הם פועלים על אותו אורך גל כמו החידות. למרות שהם נראים כאילו הם כרוכים ביד יציבה וברגליים מהירות, הם בעיקר נועדו להביא את הציוד הנכון לקרב. כל קרב כרוך בחישובים ולא ברפלקסים. אני לא שואל את עצמי אם יש לי את המיומנות להפיל זומבי, אני שואל את עצמי אם יש לי את המשאבים הדרושים.
אני תוהה באיזו תדירות אני צפוי להעז במסדרון מסוים, להבין אם כדאי לבזבז את התחמושת הדרושה כדי לשגר את הזומבי שגונח וגועש בצל. אני יכול לחמוק על פני אבל מדי פעם הדבר מצליח לתפוס אותי ולנשוך נתחים מהצוואר. הפצע הזה יצטרך להירפא, וצמחי מרפא ותרסיסי עזרה ראשונה הופכים נדירים יותר ויותר. אבל התחמושת מוגבלת גם כן - כל כדור שנורה אל פניו המבעיתים של זומבי הוא כדור שלא יהיה זמין מול אחד המוטנטים הענקיים שלא ניתן לעקוף.
מערכת השמירה ושטח המלאי המוגבל הרגיזו אותי כששיחקתי את המשחק לראשונה, אבל הם מהותיים לעיצוב. קופסאות הפריטים הבלתי אפשריות מבחינה פיזית, שמאפשרות ככל הנראה לדמות השחקן לאחסן את כל הדברים שלה בממד כיס, מבטיחות שהשחקן מתכנן קדימה. במחזה האחרון הזה, Resi הפך לחוויה שיתופית - אדם אחד עם ג'ויפד, השני מצייר עותקים של המפות ומציין אותן, רושם הערות ומקשר פריטי מלאי למיקומים. היגיון משחקי ההרפתקאות של האחוזה והפאזלים שלה תורגם בשמחה לשיטת משחק שהזכירה לי לילות ארוכים בפתרון משחקי סיירה עם אחותי לפני עשרות שנים.
בכל הנוגע לסיפור, הוא מגניב כתמיד, אם כי למרבה המזל ללא המיתולוגיה המתפתלת של המשחקים המאוחרים יותר. אני מוצא את זה מהנה באותו אופן שבו אני מוצא את עיבודי הפו של רוג'ר קורמן מהנים, עם ריגוש טעים מדי פעם של פחד לצד התפאורות החורקות והתזות של עפר. גולת הכותרת המחרידה היא עלילת המשנה של ליסה טרבור, שעשתה את הופעת הבכורה שלה בגרסה המחודשת של Gamecube ונשארה כנקודת אימה צורמת ויעילה.
באמת מטריד באופן שאולי אפילו יותר מבהיל בגלל ההקשר של החמי, זה כאילו ביליתם שעה וחצי בצפייה בתבלינים של פרס וינסנט ואז זוללים את הנוף, ופתאום קורות עשר הדקות האחרונות של Rec. אני לא אגיד יותר.
זה הדבר ה"חדש" היחיד, ואפילו זה לא יהיה חדש למי ששיחק את האיטרציה הראשונה של הרימייק. אז מה המשיכה המיוחדת של הגרסה הזו? זה אטרקטיבי לרוב, למרות שחלק מהמרקמים נראים ישנים כמעט כמו המשחק המקורי ובולטות לצד שכניהם המרוטשים. הוקל לי לראות שהרזולוציה המוגברת לא הסירה לחלוטין את איכות ה-VHS של הגרפיקה. זה נראה יפהפה אבל לא איבד את האיכות המגורענת והמלוכלכת שלו, אם כי זה אומר שהעדכון הגרפי לא ממש ברור כמו שחלק עשויים לקוות.
בחלקו הערעור הוא נוסטלגי אבל זה לא היה מקרה של ביקור מחדש בגרסה נוצצת של משחק שכבר אהבתי. עם הזמן, למדתי להעריך את נבכי העיצוב, ובמקום שבו אולי הייתי מאוכזב פעם מהטיפשות והאווירה הלא עקבית מדי פעם, עכשיו אני מעוניין הרבה יותר בבחירת היעילות והחסכון של המפה. הלוואי שהיה מידע נוסף על העיצוב והפיתוח, אבל מלבד בונוס בהזמנה מוקדמת של ספרי אמנות דיגיטליים, למרבה הצער חסרים לו תוספות - הייתי רוצה לראות ערימה של פתיחת נעילה חופרת בהיסטוריה של המשחק, אבל אין עכשיו מלבד קושי רמות ו'גלריה' של סרטונים.
מלבד האכזבות הללו, השידור החוזר היה עבורי משהו כמו גילוי. המהדורה החדשה הזו אולי לא נועזת ובולטת כמו שהגרסה המחודשת נראתה כשהיא הופיעה לראשונה, אבל הופתעתי מהאיכות המתמשכת של האחוזה. ניגון עד השעות המוקדמות של הבוקר כמעט בכל לילה בשבוע שעבר הוביל לשיחה משותפת משעשעת מאוד, עם הפסקות מדי פעם כדי להצטמרר מאימה שכמעט לא זכורה או לצחקק על שורת דיאלוג מגוחכת. ידוע שאני מבטל את המשחקים המוקדמים בסדרה, רואיםResident Evil 4כהתחלה חדשה שמחקה את חטאי העבר, אבל ביליתי את סוף השבוע בניסיון לאתר את העותק שלי שלResident Evil 2כדי שאוכל לקבל תיקון שני.
זה אולי לא מכוון בצורה מושלמת אבל Resident Evil הוא ביטוי טהור לז'אנר האימה ההישרדותי כפי שסביר שתמצא (למרות שההמשך עשוי בהחלט להתאים לו, אני אשקול מחדש אם אי פעם אמצא את העותק הזה). אם מעולם לא שיחקת את הרימייק בכלל, שווה לבקר באחוזה שוב רק כדי לפגוש את ליסה טרבור, ואם מעולם לא שיחקת בכלל Resident Evil, זה הזמן. זה חלק מההיסטוריה התרבותית שהפעילה השפעה עצומה אבל בעיקר נמנעה מחיקוי ישיר. כשמשהו מעוצב כל כך טוב, הפגמים של זיוף ברורים.
Resident Evil משוחזריוצא מחר.