ווט אני חושב: גרילה של הפלג האדום
עקבנו אחר ההתפתחות שלרָצוֹןעולם פתוח של המדע הבדיונימְחַבֵּלמשחק לוחם חופש לזמן מה. אבל עכשיו, סוף סוף למחשב, אנחנו יכוליםסְקִירָהתגיד מה אני חושב...
ככל ששיחקתי את זה יותר, כך מצאתי את עצמי יותר מאמין. האם הם יכולים להתחמק מזה? כן, הסדרה תמיד שיחקה במים הפוליטיים האלה, אבל מה-PMC שלה בצורת Blackwater ועד להתקוממות שלה, שהסלים בפרופורציות ובתגובה לסטטיזם תאגידי,זה עיראק המשחק. לפעמים Volition צריך לחשוב על עצמו בר מזל שאף אחד לא לוקח משחקי וידאו ברצינות. אם מישהו היה עושהסיעה אדומהכסרט, אל תטעו: הוא ייחשב כתעמולה אנטי-אמריקאית.
זה גם אומר הרבהגרילה של הפלג האדוםהדמות של אני לא לגמרי בטוח ש-Volition מודעים למידת הפוליטיקה של החומר איתו הם משחקים. זה מתייחס לכל דבר בקלילות להפליא. רק בכל בניין ארבעים שאתה משטח אתה עוצר, עושה צילום כפול מהיר, לפני שאתה מושך בכתפיים וחוזר לראות עד כמה הנוף ההרסני הזה באמת הרסני.
זמן החזרה לאחור לסביבות ה-00. עבדתי עבור PC Gamer, ובדיוק נתנו ל-Red Faction הראשון עטיפת תצוגה מקדימה עם קו כיסוי בנוסח "פגוש את מכות מחצית החיים". זה משהו שאנשים עדיין מושכים מדי פעם כדי לנסות להכפיש את דעתו של המגזין, כי כשהמשחק הגיע, זה באמת לא היה Half-Life Beater. זה אפילו לא היה מקצף SiN. אמרנו כל כך הרבה בזמנו, נתנו לזה סימן שהיה כל כך מה שאני אפילו לא זוכר את זה. הערות השער נבעו יותר מההדגמות הטכניות המרגשות להפליא שהציגו Volition, שנראה שהבטיחו הכל. אלא שהתברר שהם לא הצליחו למצוא דרך לעבוד כדי למנף את הטכנולוגיה הפנטסטית הזו לדברים נפלאים לעשות.
Fast Forward עד 09, כאשר Volition - סוף סוף - מצליח לעשות בדיוק את זה. בעוד שהגבולות הרחוקים של הטכנולוגיה ננטשו - אין עוד דרך לכרות לתוך הנוף - זה משחק שמבין שנקודת המפתח של Red Faction הייתה לפוצץ דברים לעזאזל, ופשוט מבלה כמה שיותר זמן בניסיון להפוך לפוצץ דברים לעזאזל לתוך המשחק האמיתי. זה עוזר שהם החליפו ז'אנרים. במקום מודל משחק ליניארי שלאחר מחצית החיים, הם עברו למשחק הרפתקאות עולם פתוח, כמו האחרון שלהםשורה 2 של הקדושים. אם תכונת המפתח שלך עוסקת בהגדרה מחדש באכזריות של הסביבה שלך, כדי שהסביבה תעשה זאתלִהיוֹתסביבה ולא רמה הופכת אותה להרבה יותר משמעותית.
זה גם הופך אותו למעניין, והופך לאחד מהמשחקים הראשונים שלאחר ה-GTA שהלכו לנושא מדע בדיוני. אתה משחק מגויס חצי סרבן לפלג האדום, המאדיםהִתקוֹמְמוּת, והמטרה שלך היא - אה - להתמרד. כדי לשחרר כל אחד מאזורי המשחק, עליך להשלים תערובת של משימות מוגדרות ועוד משימות חופשיות. האחרון - חילוץ בני ערובה, בהגנה מפני EDF(EDF! EDF! EDF! - Console Shooter Ed)תוקפים, מפוצצים בניינים חשובים - בדרך כלל מפחיתים את רמת השליטה, ולכן פותחים את המשימות העיקריות. במילים אחרות, אתה מחליף בין המשימות הדרמטיות הקשורות לנרטיב, לבין משימות קטנות יותר המאפשרות לך לשחק את הדרמטיות.
יש עוד כמה משאבים לדאוג. מורל האוכלוסייה הוא מידת הסיכוי שתתמך. אתה משיג אותו לעתים קרובות במקביל להורדת השליטה, אבל גם על ידי משימות כמו פיצוץ תעמולה - בדרך כלל על ידי נהיגה של כל מה שאתה שולט במהירות גבוהה ישירות לתומכות שלה - והורדת החזירים. זה גם יורד כשאתה עושה משימות אנטי-מהפכניות נורא כמו ירי לאזרחים בראש בטעות (או בטעות במטרה) או מוות. כשהם גבוהים, יש סיכוי גבוה יותר שעוברים ושבים יזרקו פנימה כשאתה בועט בדברים, תופסים נשק ונלחמים נגד הכוחות שיש. כשהם נמוך, הם יתרוצצו בצרחות.
יש גם את סוגיית ההצלה, שאותה אתה אוסף מהאדמה כמו וומבל קוראת בקונין ונותן לגברת מקסימה שנותנת לך צעצועים חדשים. רצון הלך לעיר עם כלי הנשק האלה להשמדה המונית, תוך התמקדות ברורה בעין אחת בפוטנציאל הנזק לרכוש. מטעני השלט הרחוק הם חומר רב שנתי מפוצץ לאורך כל המשחק, אבל איסוף רובה הננו (ממיס כל דבר שהוא פוגע בפיסות זכוכית זעירות) ומחולל הייחודיות (יוצר חור שחור מיניאטורי, שיש לו השלכות חמורות על ערך הנכס הקרוב) . המשחק במיטבו כאשר נזרקים למצב מסוכן, ונאלצים לאלתר פתרון עם הצעצועים בהישג יד. למשל, מוצא את עצמי מרותק למבנה שמתמוסס סביבי, עם הצלף האחרון שעליי להרוג בניין מעליו. הוא בלתי נראה מהמקום בו אני נמצא. אין לי את הרובים שלי כדי לירות בין עשרים האנשים שבדרך. אני נוקט לזרוק מטען יד אחר מטען יד בין החורים שנורו בבניין, ומתחיל ליישר את כל המבנה בן שלוש הקומות הסמוך בשלושים פיצוציות הריסה מכוונות גס. בסופו של דבר, הוא שובר את הכיסוי ואני לוקח את הזריקה. נִצָחוֹן!
מבחינת משחקי העולם הפתוח, זה - אולי כצפוי - יותר בבית הספר Saints Row 2 מאשר ב-GTA4. יש נרטיב, אבל הוא שריד. כן, זה טיפה יותר רציני מ-SR2, אבל זה ביסודו מעוניין ליצור סיבה לעשות מגוון רחב של דברים במקום לדאוג לגבי האפוס האקולוגי-פוליטי-חברתי. זה נרטיב כמאפשר פעולה. יש לך מטרה - רמת אבטחה נמוכה יותר - אבל איך אתה עושה את זה באמת תלוי בך. לא אוהב סוג מסוים של שליחות? רק אל תבחר אותם. Bar the Badlands - שנראה שהפיץ את האירועים שלו בצורה רחבה מדי - אתה חופשי לעשות זאתשֶׁלְךָמַהְפֵּכָה. וכך אתם מבינים, המהפכה שלי כרוכה במינימום מוחלט של נהיגה. אם אתה צריך לנסוע במונית, זו לא המהפכה שלי.
התפשטות זו של דברים לעשות מתפשטת מחוץ למשחק הראשי בפועל. יש מצב Wrecking Crew, שבו אתה מקבל הזדמנות לבצע משימות מוגדרות מול שעון עבור נקודות - הכולל טבלת הישגים מקוונת. יש משימות בונוס כלולות. יש גם משחק מרובה משתתפים די כיפי, שמעמיד את נכסיו להצגה טובה. כמכונאי עיצוב, אני מעריך את מערכת הכיתה המרחפת שלה, שבה התפקיד שלך מוגדר על ידי כל תיק גב שאתה מרים - ריצה מהירות אם אתה מרים אחד, ריפוי עם אחר, פיצוץ נזק נוסף עם שלישי וכן הלאה. בתור אידיוט רב שנתי בן שתים עשרה, אני מעריך את היכולת להכות אנשים עם הפטיש הנהדר שלי ולפרק את הנוף. מבנה קלאסי ללכוד את הדגל של מבצרים המופרדים על ידי גשרים זוכה לחיים כאשראתה יכול לפוצץ את הגשר הממזרי הזה.
אני אוהב גרילה של הפלג האדום מאוד... אבל אני חושב שזה נעצר רק מאהבה אמיתית. וזה מוזר, כי חשדתי שאעריץ את זה. בעוד שביקורות היו "רק" באזור זה של 85%, מפה לאוזן בין השיעורים המפטפטים היו Dark Horse למשחק השנה. אחרי ששיחקתי את זה באירוע עיתונאים מוקדם יותר השנה, הייתי משוכנע שזה ילך ככה. אני עדיין מחייך באותו רגע כשפוצצתי את ערימת המגדל הראשונה שלי, הצלחתי לגרום לו ליפול כדי למחוץ מטרה אחרת שתכננתי להוציא. זה משמח.
אבל מה שעוצר אותו לעלות לגבהים השלמים הוא מספר אלמנטים קטנים יותר. הבעיות הטכניות הן אחת. אמנם אני חושב שזו המרה טובה יותר מהנעלבים לעתים קרובותשורת הקדושיםהאחד, לקח קצת משחק עם הגדרות כדי לקבל קצב פריימים שנראה לי מקובל - וגם אז הוא יירד כשמשהו באמת מגוחך יקרה. לך תעשה אף ל"השוואת PC-tech של EG לפרטים נוספים.למרות שמדובר בפורט הגון במובנים רבים - קבלת ה-DLC בחינם, היא חלק שבו הם התייחסו יפה לגיימר ה-PC - זה לא מפריע לו להרגיש כמו יציאה.
זה לא מקור ההסתייגויות שלי. אני חושב שיכול להיות שמכניקת הלחימה הבסיסית שלו אף פעם לא מרגישה מספיק חזקה. האנרגיה הנטענת נותנת כמעט אי-הרס בהרבה מקרים - במיוחד בטווח - אבל כשהמוות מתחיל להתרחש, לעתים קרובות הם לא ממש מרגישים מחוברים לפעולות שלך. הגבול בין מה קטלני לבין מה שניתן לשרוד לחלוטין אף פעם לא נראה לגמרי מוגדר. זה חושב שאולי זה חוסר האופי המוזר של המשחק - למרות שהוא עושה עבודה מצוינת בגורם לך להרגיש כמו דמות הרואית של ההתנגדות (עדיף מאשר - נגיד - Half-Life 2 בתחום הזה), זה לא עושה טוב במתן אישיות לכל אחד או משהו במשחק. אני חושב שיכול להיות שאופייני למשחק עולם פתוח כמו זה - הבינה המלאכותית הידידותית לא בדיוק חדה במיוחד, מה שכואב במיוחד במשימות הליווי ההרואיות האלה (קווינס טוען שמשימות החילוץ ממש בלתי אפשריות בחצי הדרך. המשחק, ואני לגמרי מאמין בו). אני חושב שיכול להיות - למעשה, אני חושב שזו הגדולה - שהרבה מהמשימות בפועל אינן מרגשות מספיק. נכנסים לחליפת רובוט ענקית וכל המתח מתנקז במהירות כמו חצי השעה האחרונה המשעשעת אך הריקה של רובע 9. אתה נמצא במכונת הרג משוריינת בכבדות ונלחם בדברים שמתפוצצים במכה אחת. אתה הולך לנצח. בסופו של דבר, אפילו פיצוצים יפים כמו אלה משעממים.
זה לוקח זמן. הגישה שלה להרס היא מאוד ברוקהיימר, מחוסר מילה טובה יותר. אתה משחק בארגון טרור שקו הפגיעה הראשון והטוב ביותר שלו הוא פשוט לנסוע במהירות גבוהה לתוך הבניין שהם מנסים להרוס, ואז להיערם. הם מתפוררים באלגנטיות מבוזבזת. המקרים שבהם אתה שואל אם בניין באמת צריך לעמוד עומד, הוא המחיר של הדיוק חסר התקדים של המרכז-לא יכול להחזיק ודברים מתפרקים. זה גם מוגזם מספיק כדי להפריד אותו מהמציאות ולשפר את חופש המשחק. באופן מציאותי, אתה נוסע במכונית בבניין ואתה נתקע בקיר, אם אתה חודר בכלל. כאן, כלי רכב עשויים מחומר דמוי אדמנטיום והבניינים נבנו על ידי בעל ההצעה הנמוכה ביותר, אשר פיתח שיטת בנייה חדשנית של קונכיות פסטה ואריזות דגנים שעומדת על כנה, אך למרבה הצער אינה עמידה בפני אדמנטיום. מכוניות.
במשחק הזה - אם כי אני מקווה שלא בחייהם הפרטיים - ל-Volition אכפת רק משני דברים: לפוצץ דברים ולתת לך סיבות ממש משעשעות לפוצץ דברים. עם Red Faction Guerrilla, הם הצליחו להפליא בשניהם.