ווט אני חושב: הנסיך הפרסי

ההמצאה המחודשת האחרונה של Ubisoftנסיך פרסיצא למחשב ביום שישי, שבוע לאחר יציאת הקונסולה, ועם שמועות על (גרסת החנות)ללא DRM. לאחר ששיחקתי את גרסת המחשב עד הסוף, הנה Wot I Think.

שפתון על חזיר, אם להשאיל את העלבון האהוב על השנה, יהיה ביטוי מעט אכזרי מדי ליישום על ההמצאה המחודשת האחרונה של סדרת הנסיך הפרסי. זה יותר ציור שמן על חמור. משחק מדהים ביופיו, שנע בין בנאלי למתסכל, בועט לך מדי פעם בפרצוף.

הַרבֵּהמופיעמָסוֹרתִי. יש לך עולם גדול של חומות וקורות להקפיץ מסביב, ורעים להילחם בהם. אבל לא הכל מוכר. הטרילוגיה הקודמת של PoP הציגה דרך חדשה ומדהימה לשחק במשחק פלטפורמה. פגיון הזמן אפשר לנסיך לבטל את טעויותיו האקרובטיות על ידי החזרת הזמן לאחור. זו הייתה התגלות, המציאה מחדש את ההסתמכות על מחסומים והצלות טובות. כעת כפתור האיפוס האדום הגדול נלחץ שוב, הכל נעלם. זה מוחלף על ידי חברת NPC, אליקה.

אליקה היא נסיכה של ארץ שנחרבה על ידי השחיתות - מחלה מרושעת ופועמת שהופכת את העולם היפה לשעבר למשהו חולני וגוסס. אביה כרת עץ ושחרר אל נורא. יחד, מסיבה כלשהי, אתם צריכים לזנק ולהילחם דרך עשרים האזורים של המשחק, להביס שוב ושוב ארבעה מהבוסים שלו, ולבסוף לנסות לשחזר את עץ החיים. זה מושג בעיקר על ידי שימוש בקסמים של אליקה כדי להפוך את השחיתות ולשחזר את היפים... אף אחד לא הזכיר את זלדה: נסיכת הדמדומים - זה עלול להיות מביך.

הנסיך נאלץ לסמוך בצורה מביכה על אליקה, שהיכולת לכאורה שלה לעוף פירושה שהיא יכולה להגביר אותו מעט יותר מגבולות הקפיצות שלו, ולחלץ אותו כשהוא נופל, ולהחזיר אותו לפלטפורמה השטוחה האחרונה. התוצאה היא תלות הדדית מלאכותית מיוחדת ביניהם, בעולם שנועד להגיע ממש מעבר ליכולותיו של הנסיך. עם זאת, מסיבות בלתי נתפסות, צריך לתת לאליקה גלגל שיניים כשהיא מטפסת על קיסוס, ודורשת עזרה בגרירה לכמה מדפים,למרות היכולת לעוף. למרבה הצער, זה לא מתקרב להחלפת מניפולציית הזמן המלכותית באופן שמספק חמישית. זה פשוט מסך "טעינה" משוכלל, כשהיא חודרת פנימה וזורקת אותך למחסום. וזה בסדר - עדיף על פני שידור חוזר מפותל של קטעים גדולים - אבל פעם היה להם משהו הרבה יותר טוב.

אחרי שהרסתם אזור, אתם מתרוצצים בו שוב אוספים זרעי אור. מספיק מהזרעים האלה יפתחו כוח חדש לאליקה בבית המקדש, מה שאומר שאתה יכול להשתמש ב"צלחת" צבעונית חדשה. אלו הם תרמילים על הקירות שבשימוש ישלחו את הנסיך להסתער באוויר, או לאורך מסלולים דמויי קול, להתחמק ממכשולים. אלה נעים בין אוטומטי, שבו המשחק מטיס אותך לאזור הבא, למטריף, שבו אתה מתבקש להתחמק מבחינה נפשית מחפצים או להתאפס לתחילת רצף הארקייד.

אבל יש עוד שני שינויים שהם משמעותיים יותר. הראשון הוא הלחימה. הטרילוגיה הקודמת תמיד נאבקה בזה, וקלקלה את הרצפים האקרובטיים הפנטסטיים בכך שגרמה לך להתרוצץ דרך מפגשים חוזרים ונשנים. זה מדכא להבין כמה מעט נלמד. הלחימה כעת מפלצתית לחלוטין. רוב הקרבות שלך יהיו נגד אותם ארבעה בוסים, שוב ושוב ושוב, וכל אחד מהם דומה יותר למורטל קומבט מאשר למשחק פעולה מגוף שלישי. באמצעות שילובים ומגוון התקפות (חרב, יד טופר ואליקה), המטרה היא לעתים קרובות יותר להביא את האויב לקצה הזירה מאשר להרוג אותו. קצת כמו ספורט דם. בשלב מוקדם זה הרבה יותר קל פשוט להתעלם משילובים ולהכות את מתקפת החרב. ברגע שהמריבות נהיות קשות מדי בשביל זה, זה הופך להיות כל כך מטורף עד כדי כך ששילובים הופכים כמעט בלתי אפשריים כאשר אתה נחסם ללא הרף, ונותר לך לבחור פיסות בריאות פה ושם. אם אתה עומד למות, אליקה תציל אותך, והיריב שלך יחזיר לעצמו חלק מהבר בריאות שלו. כל מפגש שוקע את הלב. וזה מחמיר הרבה יותר מכך שכמעט אף פעם לא מצליחים להרוג את האויבים, אלא צופים בהם מתגנבים לקרב הבא.

השינוי השני הוא האופי של איך אתה מסתובב בעולם. חקר הסביבה התמוה הפנטסטי של Sands of Time נזנח כמעט לחלוטין, והוחלף במשחק שעוסק בסדרה ליניארית של אירועים מהירים שאינם אופציונליים. למעט מאוד לסירוגין. אירועים בזמן איטי, אם תרצו. אתה מבלה כמעט זמן בריצה על הקיר כמו שאתה עושה על הקרקע, ומדובר בלחיצה על הכפתור המתאים בזמן שאתה רץ אוטומטית על פני האובייקט הנכון. אתה אפילו לא צריך להחזיק 'קדימה' בזמן הריצה, כך שהעיצוב כולו אוטומטי. כל זה אלמנטרי ביותר, ומכיוון שאתה יכול לגשת לעשרים הקטעים בכל סדר שתרצה, אין עלייה באתגר האקרובטי ככל שאתה מתקדם, אלא להכנסת כמה כתמים מעצבנים על הקירות. אתה ברמה 1 במשך כל המשחק.

הנסיך מצויד בציפורן מתכת ביד אחת המאפשרת לו לגרור את עצמו גבוה יותר על קירות, או לטחון אותם (תחשבו על ציפורניים ולוחות: המשחק!), ואפילו - איכשהו - מאפשר לו לרוץ באופן זמני הפוך. אבל שוב, זה לא כלי שאתה יכול להשתמש בו כדי לאלתר מסלולים דרך מגרשי ההרפתקאות. זו האפשרות היחידה שיש לך לעשות את דרכך לאורך המסדרון היחיד שנקבע. המסדרון היפה, עם האנימציות המהירות והמפורטות, שנראה פשוט מהמם. אבל המסדרון.

למרות שאיפס אותך כשאתה נופל, אליקה היא לעתים קרובות מדי נטל. היא מאטה אותך עם ההילוך המטורף שלה, ובאופן מטורף תדחוף אותך החוצה באמצע מהלך. נדנוד מדי פעם ממוט למוט מאפשר לך ליהנות מהנזילות של התנועה, עד שהיא מנסה לנחות בדיוק היכן שכבר היית, ודוחפת אותךלתוך קיר. היא גם תתנגש בך מדי פעם בזמן שאתה מתכונן לקפוץ, מאפס את האנימציה ושובר את הזרימה שלך.

התוצאה היא משהו שבבירור הולך למשוך חלק, ולְהַרְתִיחַאחרים (שלום!). אם אתה רוצה את האשליה של בחירה שהגדירה את חולות הזמן, תוך שימוש ביכולות שלך כדי לגלות את המסלול הנכון להגדלת חדר, תתאכזב מאוד. אם אתה רוצה תחושה של כמעט לעוף ברמות, לאמץ את תרבות ה-QTE לרמת משחק כמעט קצב מוזיקלי, אז התנועה הסטנדרטית תמשוך.

למרבה הצער, הסיפור לא מצליח לעסוק, מה שלא היה מהווה בעיה אלמלא המספר העצום של קטעים מפריעים. ההצעות הכבדות כי לאליקה יש סוד אפל מטרידות באותה מידה כמו ההערות המטומטמות של הנסיך לאורך כל הדרך. הבנו, הוא זין. ולמרבה הצער, זה מצטבר עד לסוף כל כך מחמיר שתתהה אם המשחק היה בדיחה משוכללת ששיחקה עליך. אז בעוד שהגרפיקה אף פעם לא פחות מעוצרת נשימה, והתוצאה יפה, הכל מרגיש די מדוכדך.

אין ספק שזה אחד המשחקים המדהימים ביותר מבחינה ויזואלית אי פעם. האמנות מרהיבה. המשחק הוא בשום אופן לא אסון. אבל כשהקודם שלך היה כל כך מקסים (אם כי בהחלט עם הפגמים שלו), ההשוואה תגרום לך להיראות גרוע יותר ממה שאתה אולי. זהו משחק ששכח מה הפך את Sands of Time לכל כך משעשע ומעניין, והחליף את הכיף שבפתרון חדר עם בלתי נמנע כמו מסדרון לכל אורכו. ואיכשהו מחמיר את הקרב. זה גדול, וזה פונקציונלי, זה לעתים קרובות מדי מעצבן, ולמרות ההקפדה שהושקעה במצגת, התשוקה נעלמה.