זו עובדה ידועה למחצה שנינג'ות אמיתיות עשו את מיטב עבודתן בצל, אלא אם כן המטרה המפורשת שלהן הייתה "להיפרוץ ל-ninjiblets על ידי יריב עדיף בהרבה" - רק לעתים נדירות יצאו לקרב פתוח. עם זאת, ברור שמישהו שכח לספר על זה למשחקי וידאו, וכתוצאה מכך זן חדש של נינג'ה שהוא בעצם רק רוצח המונים רגיל בפיג'מת רגל מטופשת. כדי לשים את הדברים בפרספקטיבה, רמבו (בערך הסרט הראשון, כמובן) היה יותר נינג'ה מהיבול המודרני שלנו של משחקי וידאו נינג'ות רמבו. זמנים מוזרים שאנו חיים בהם, נכון? למרבה השמחה, Klei Entertainment's החליט לעשות זאתלנדן את השוק שלווללכת לביקור ערב נחמד בעיר. אבל האם היא מצליחה ליצור משחק מחבואים רב-פנים, רצחני מדי פעם? הנה מה אני חושב.
הלוואי באמתסימן הנינג'ההייתה תכונת "שמור בכל מקום". שלא תבינו אותי לא נכון: חריגים מתסכלים מדי פעם מלבד, המחסומים שלו ניתנים לשירות - אם לא מדהים במיוחד. ובכנות, אם הייתי מסוגל להוציא חתיכת קלף ולרשום פתק קאנג'י מדהים של ההתקדמות שלי מתי שרציתי, כנראה שפשוט הייתי מפסיק לעשות את זה כל שלושה שלבים. עם זאת, Mark of the Ninja הוא אחד מאותם משחקים שגורמים לי לרצות לחטט ללא רחם ולדרבן את הגבולות החיצוניים שלו - לנסות כל אפשרות ושילוב פריטים אפשריים - לפני שאני מחליט על דרך אחת "אמיתית" להמשיך. בטח, בליבו, Mark of the Ninja הוא בהחלט משחק התגנבות - חתוך מאותו בד ספוג כלורופורם כמו Thief ואחיו בעלי קצות האצבעות. אבל התגנבות אומרת הרבה דברים להרבה אנשים שונים, וההתמקדות של מארק הנינג'ה בתגמול מחשבה חכמה ומכוונת עםאפשרויותעשוי להיות ההישג המרשים מכולם.
הרוטב המיוחד כאן מורכב מחלק אחד בעיצוב ברמה מוקפדת להפליא וממספר חלקים של, ובכן, משחקים אחרים. למרות נקודת המבט הדו-ממדית, קונוסי ראייה, מכניקת אור מול חושך ואפילוBatman: Arkham Asylumטקטיקות טרור אויבים בסגנון מעורבות. למעשה, היעדר מימד שלישי בעצםמשפרהמכניקה המנוסה והאמיתית הזו בהרבה דרכים, מכיוון שהיא מאפשרת לך לקלוט יותר מהסביבה שלך ובסופו של דבר לראות בכל אזור חידה. הכל, אם כן, מיוצג בצורה מאוד ויזואלית - אפילו צליל, שבוקע עיגולים בגדלים שונים כדי לייצג אם אויבים יכולים לשמוע אותך או לא. התוצאה הסופית היא ששום דבר לא נשאר למקרה. אפילו המבטים הקצרים ביותר יגידו כמה רחוק יכולים אויבים לראות, מה הם יוכלו לשמוע, אם הם בכוננות או לא (ואם כן, איפה הם חושבים שאתה נמצא), והאם הם נמצאים לצוד או לברוח למען חיים יקרים לאחר שהפילו את אחד ממערכות דומינו המוות המבוססות על מלכודות שלך.
זה מעצים בטירוף - מה שיוצר ניגוד מעניין לעובדה ש-Mark the Ninja (שימו לב: לא בעצם השם שלו, אבל זה צריך להיות) הוא בעצם חסר ערך כשאין לו טיפה על אויביו. אין לו באמת אינסטינקט להילחם או לברוח, כשלעצמו. שלו הוא יותר בנוסח "רוץ על חייך או תפסיק לחיות". אז שוב, הבאת חרב יפנית מסורתית לקרב יריות לא מסורתי בג'רקני נוטה להשפיע על אנשים. אז המפתח הוא פשוט להימנע מראייה ישירה. וכאן נכנס לתמונה איזה עיצוב ברמה יוצאת מן הכלל.
בכל רגע נתון, רוב הסיכויים שתצליחו לקפוץ אל הישר-צר (בתקווה לזנק בין צמחים, דלתות, ומה לא תוך כדי), לעבור במנהרה דרך מערכת האוורור מדי פעם, לטפס למעלה ומעלה, או אפילו להמריא באוויר עם וו גראפינג מספק להפליא. בינתיים, סודות מפוזרים מסביב למי שמוכן לעשות את המייל הנוסף - כולל רמות אתגר ללא אויב המשתמשות בסביבה כדי לקשור את המוח שלך למערך טעים של בייגלה.
עם זאת, מארק אוף הנינג'ה אכן הרג את חריץ ההתגנבות השלו שלי במקרים נדירים שבהם העיצוב הרמה שלו התקלקל. במקרים אלה, הרגשתי כאילו אני מובל לעבר פתרון אחד שנקבע מראש, מה שגרם לעתים קרובות להתקפי ניסוי וטעייה עם פיצוצי קללות שמנוניים. זה הפך למפחיד במיוחד במהלך המשחק השני שלי, שהיה ניסיון (בסופו של דבר) להיות לא קטלני לחלוטין. תראה, ל-Mark of the Ninja אין למעשה מקבילה לא קטלנית לטקטיקות מיושנות וטובות של התגנבות והוצאה, כך שהאפשרויות בחזית הזו מוגבלות למדי מלכתחילה. הכנס כמה אויבים ממוקמים היטב וכמה לייזרים אינסטה מוות, ויש לך מתכון לזעם.
למרות זאת, אני יכול להבין מדוע קליי בחרה להשמיט הסרות לא קטלניות מהארסנל של מארק. כלומר, אני אוהב את "ההתגנבות ההתקפית" במשחקים כמו Arkham Asylum/City (ואפילו מודרנייםתא ספלינטר, במידה מסוימת) ככל כל אחד, אבל קטלני ולא קטלני עשויים להיות אותו דבר במשחקים האלה. ההקבלה הקרובה ביותר ל-Mark of the Ninja, למעשה, עשויה להיותDeus Ex: Human Revolution. בטח, קטלני היה חזק יותר וברור יותר קבוע, אבל עדיין עברתי בסופו של דבר את אותן תנועות. למסור את המכה, להסתיר את הגופה וכו'. בינתיים, ב-Mark of the Ninja, בדרך כלל מצאתי שהנתיב הדמים יותר הוא גם הקל יותר והיעיל יותר, אבל לחלוף על פני סיכויים מדהימים היה הרבה יותר משמח. הרגשתי כמו שור בחנות בסין שהצליח להחליק פנימה בצורה יוקרתית מבלי לטלטל אפילו מגדל צלחות אחד לא מעשי. זה היה כאילו אניאפילו לא הייתי שם בכלל.
ועדיין, בעוד שההיבט הזה של מארק אוף הנינג'ה נשמע פילוסופי, התוצאה הסופית עדיין משאירה משהו לרצוי. בפשטות, המשחק מרגיש כאילו הוא מוטה לטובת חיתוך וקוביות. כישורים קטלניים ופריטים שהםשימושי למעשהעולים על המקבילים הקטלניים שלהם ובדרך כלל מייצרים תוצאות מרשימות יותר. אפילו במהלך המשחק הלא קטלני שלי, התקשיתי מאוד להתאפק להפיל נברשת ענקית ולראות אותה מקשקשת על שני אויבים בסערה נוצצת של מוות מיידי. זאת אומרת, זה היהממש שם. כל כך קל. כל כך טבעי. אותו דבר עם פתחי רעל תת קרקעיים. ואל תביא אותי אפילו להתחיל עם האפשרויות שנפתחות כשמוסיפים מלכודות דוקרנים, היכולת להתנדנד גופות מעוררות אימה מהתקרה ומלכודות דוקרנים אחרות לתערובת. זו הסימפוניה התשיעית שלי, חבר"ה.
עכשיו, זה לא אומר שהתגנבות טהורה אינה כדאית. בעזרת פצצות גז, חזיזים שמסיחים את הדעת והרבה יותר סבלנות ממה שרוב המשחקים המודרניים מצפים מאיתנו, מדובר בחוויה מדהימה ברובה. יתר על כן, מארק אוף הנינג'ה רק לעתים רחוקות העניש אותי על מיקס והתאמה. אמנם יש פרס נקודתי גדול למעבר רמה ללא הרג אחד, אבל יש גם מטרות בונוס מרובות - חלקן קטלניות, חלקן לא - המשתווים לה בקלות. אז אף פעם לא ממש הרגשתי מחוררת אלא כשהטלתי על עצמי הגבלה (למשל, לגמרי לא קטלנית).
במובנים מסוימים, אם כן, זה באמת מסתכם רק בטעם האישי. האם אתה שואב יותר סיפוק ממופעים גדולים של כוח מתוכנן בצורה ערמומית, או שאתה מעדיף את העומס של הבטןרק בקושיהתחמקות מאלומת פנס שהייתה מסמנת את תחילת הסוף הפתאומי להפליא שלך? סימן הנינג'ה יכול להציע לכם את שניהם - בו זמנית, אפילו, אם כך תבחרו לשחק. בטח, כמה מערכות מרגישות שהן קיימות כמעט אך ורק לטובת קטלניות, אבל - לרוב - זה לא מפחית ממה שהדרך הלא קטלנית מביאה לשולחן.
עם זאת, יש כמה דברים קטנים שמצדיקים נטייה. נתקלתי בכמה באגים מעצבנים בינה מלאכותית (למשל, כשהאזעקה נשמעה עליי כאשר בהחלט התגנבתי על פני חבורה של שומרים ונכנסתי לחדר אחר לגמרי), והפקדים ה"דביקים" לקפיצה, מעבר דרך דלתות/כניסות אוורור , וכדומה מדי פעם פירשו לא נכון את הקלט שלי ושלחו אותי לשטח אויב עם כל העדינות של ליצן שמתפרץ מתוך עוגת יום הולדת. כמו כן, חלק מהתפריטים עדיין הרגישו די קונסוליים. למרות שהייתה לי שליטה מלאה בעכבר, נאלצתי לעבור בכל שלב בנפרד בתפריט הציוד - תמיד אחריו מקרוב "האם אתה בטוח שאתה רוצה לעשות את זה?" הנחיות שדמיינתי להישמע כמו חבורת סבתות מודאגות מדי.
אבל בגדול, מארק אוף הנינג'ה הוא משחק קטן ויוצא דופן. הוא מפגיש אלמנטים של קלאסיקות התגנבות, בולטים מודרניים וכמה מהטריקים המבריקים שלו כדי ליצור את אחד מהחצנים הטובים ביותר ששיחקתי במשך עידנים. בטח, זה קצת לא עקבי במקומות - הן מבחינת עיצוב ברמה והן מבחינת מכניקה מרכזית - אבל הסומו הטוב מטיח באופן חיובי את הרע. בראבו, מארק. Mrs OfTheNinja בוודאי תהיה גאה.
סימן הנינג'ה הוא עכשיוזמין ב-Steam.