יש כמה משחקים שאני יכול לראות באים מעבר לאופק. הזוהר של ההייפ המתפתח - ולפעמים הזוהר של חידוש מיוחד, או מדהים - כל כך בהיר שאתה פשוט לא יכול לפספס אותם. משחקים אחרים, הממ, הם די צריכים להיות באותו רחוב לפני שאני מזהה אותם. אם אז הם יפנו לי את הראש כשהם עוברים, ובכן, זה יכול להסתכם בכל מספר דברים. אבל בדרך כלל זה האם הם מצליחים לפזר בדרכי כמה רעיונות מסקרנים, כך שאני צריך לשים לב.
במקרה שלמגונרהצצתי מקילומטרים רחוקים. כי זה פשוט נראה כל כך מעניין. כדי להשתמש בקיצור הגס של מוסכמות נושאיות, וכדי לעדכן אותך: זה פורטל עם מגנטים לעומת Cthulhu. זו רשימת צ'ק-ליסט של רעיונות שאני לא יכול שלא להתעניין בהם.
עכשיו שהוא שוחרר, הנה מה אני חושב.
לא מעט צופים בשרשור הערות ריחחו את אפם הארוך והסרקסטי למשמע השילוב של לאבקראפט ותמוה בגוף ראשון. זה מובן. כמעט כל נוסחה של "זה X עם Y" שבה X ו-Y הם אלמנטים תרבותיים מוכרים יחסית, חייבת לעורר ספקות. גם אני מרגיש את זה, ספקנים. אני כן. אני מרגיש את הכמיהה שלך לחדש. אבל בכל זאת הופתעתי לטובה מכמה טוב של מג'אנר עובד למעשה בתוך המבנה הנראה-זה-לפני. זו פשוט חוויה מענגת, ומשמחת באשר היא. כמו כריך חדש ונעים שעשוי מחומרי גלם יומיומיים.
זה הולך ככה: חידה אחר חידה שנוצרה על ידי שימוש ב"מגנטים" (שהם בכלל לא מגנטים, אלא עוד על זה עוד רגע) מתרחשים במתקן בדיקות שמתפרק לטירוף אחרי שאתה קופץ דרך ההדרכה המוקדמת חישוקים.
מוכר, כמו שאמרתי.
עם זאת, זה לא, הפעם, ההתמוטטות לטירוף של בינה מלאכותית קומדיה רעה, אלא הטירוף של זקנים שמגיעים אל מול מטוסי סיוט כדי לקשקש במוחנו וללעוס את נשמתנו. כתות, דברים במים, מלמולים מטורפים. דבר כזה. וזה נושא נוח, כי לאבקראפט מעולם לא עסק בירי בדברים באקדח, זה עסק בשאר העולם של הכל. במשחק שבו הירי מוגבל לאלמנטים בפאזל פיזיקה, זה נושא הגיוני.
אבל לקחת צעד אחורה ממעמק האימה הזה: כן, זה באמת מדהים כמה מג'אנר לווה מפורטל. לעזאזל, יש אפילו חלק שבו הודעות מצוירות על הקירות, כאילו ניסו לאיית לך את זה. הרעיון של פאזלים בחדרי מבחן שיוצרים תבנית למשחק שמתפרקת תוך כדי תנועה היא ההטיה הבסיסית של כל העניין. פטפוט מתמיד של קריינות. המעליות בין הקטעים. עצם הרעיון של מנגנון פיזיקה שעליו ניתן לבסס את הפאזלים הללו. מגונר הוא, במונחים גנטיים של עיצוב משחקים, המעריץ האירופאי החכם של פורטל, שאולי רק יואשם בגניבת עין, אבל הוא למעשה עובד במדיום שמובן בצורה הטובה ביותר כחנופה עזה.
המפתחים של Magrunner, 3AM, יודעים שפורטל עשה הכל נכון, עד כדי הקמת ז'אנר, והם רוצים חלק מהפעולה הזו. ואני לא יכול להאשים אותם.
אני גם לא יכול להאשים את ערכת הכלים שהם נתנו לעצמם - וכתוצאה מכך לנגן - להתעסק איתו. מכונאי הפאזל הפיזיקלי במקרה זה הוא היכולת לטעון אלמנטים של העולם - בלוקים, פלטפורמות וקורות - עם מטענים דומים מושכים ומטענים מנוגדים דוחים. זה ההפך מאיך מגנטיות בפועל עובדת, חובבי פיזיקה! עם זאת, לוקח רק רגעים להבין מדוע המשחק הוקם כך, במקום לנסות להתאים הפכים קוטביים, וזה בגלל שזה פשוט היה מטורף. כפי שהוא, התאמה ומשיכה של צבעים דומים, ודחייה והוצאת צבעים שונים, הגיוניים באופן חזותי, וכתוצאה מכך הופכים את הפאזלים המורכבים יותר ויותר (אם כי אף פעם לא באמת מסובכים באמת) לקריאה מיידית. זה מקרה של עיצוב משחק שמגלה שההיגיון שלו הגיוני יותר מזה של העולם האמפירי.
החידות תופסות היבטים רבים, ויש כמה שימושים ערמומיים ליכולת של העצמים הטעונים להשפיע מרחוק זה על זה - דרך קירות, למשל. יש גם את התנועה הכללית והיעדר נזק אינרציאלי על הנגן - אתה תשתמש במגנטיות כדי להעיף את עצמך סביב, ללא נזק. גם מוכר.
לרוב, NPCs מופיעים רק כהולוגרמות - למרות שזה משתנה מעט ככל שהמשחק מתקדם, מסיבות שלא אקלקל - אבל יש להם הרבה מה לומר, ומספרים סיפור שלמעשה הסתקרנתי ממנו. הם בגדול פועלים היטב, וזה היה מרענן כשלעצמו.
ראוי להדגיש ש-Magrunner הוא משחק שהופק בצורה מוכשרת. האיכות של עיצוב המשחק המפורט, עם זאת, משתנה, כשהפאזלים נעים בין גאוני ומרתק לבין להיות משעממים בצורה נחירה. כשהמשחק יוצא מהפורמט של חדר המבחן הוא מיד מתחיל להיאבק, אם כי זה לא אומר שהוא לא משיג כמה שיאים מרתקים כשהוא צולל לתוך ארבעים האתגרים שלו. מדי פעם מרגש לדחוף את הסביבות האלה, והמעבר ממדע בדיוני מבריק לדעיכה מוזרה מטופל בצורה חלקה למדי.
נכון, הרעיון של שדות פסאודו-מגנטיים המקיימים אינטראקציה, דוחפים ומושכים אובייקטים בעולם אינו מעניין כמו, למשל, ירי פורטלים המקשרים בין נקודות רחוקות בחלל באמצעות חור תולעת קסום, אבל זה עדיין מהנה בדרך כלל לשחק איתו. לגלות כיצד השדות המגנטיים עומדים להתמודד עם אינטראקציה זו או אחרת היא חוויה ייחודית, ובמקרה הנדיר שמג'אנר עושה שימוש אמיתי ברעיון החכם של שדות טעונים (שאפשר להפעיל אותו על ידי לחיצה על F) הוא עושה את הדבר הזה שבו אתה מבחין בסוג של מכונאי משחק שתרצה לשעמם איתם את החברים שלך מאוחר יותר. זה יצירתי בתוך הפלטה שלו, גם אם זה אף פעם לא באמת מפתיע.
עם זאת, ההרגשה המתמשכת שלי הייתה שמג'אנר אף פעם לא ממש טוב כמו הרעיונות שהוא בנוי עליהם. אני חושד שזה פשוט בגלל שהוא נתקע איפשהו בעקומת הקושי של לפתח סט חלקלק כזה של עקרונות עיצוב למשחק מלא. לעשות את זה לטעות בצד של האימה היה רעיון נהדר, אבל גם זה לא תמיד מטופל כל כך טוב. מדי פעם יש רגע של זוהר, כמו התעוררות בתא מרופד, אבל זה אף פעם לא באמת שר. הדבר נכון גם לגבי החידות. זה משמח לשחק עוד משחק שבו ה"אקדח" עוסק רק באינטראקציות בפיזיקה, אבל יש קו של מורכבות ופענוח מעניין שחלק מהסטים של המשחק נופלים מתחתיו.
יכולתי לראות שסרט המשך הוא הרבה יותר נועז ובטוח, בהינתן אותם כלים.
בסופו של דבר, זהו נתח גדול של משחק מעניין ושווה את מחיר הכניסה. זה בשום אופן לא שינוי טקטוני בתמיהה בגוף ראשון, אבל בהחלט חזק יותר מכמה מהמועמדים האחרים שחוקרים את המרחב שהתווה על ידי אופוס חדר המבחן של Valve.
מגונר, הדופק שלך אולי אפל, אבל אני חושב שהעתיד שלך יכול להיות בהיר.