כמעט של האדםהאגדה של גרימרוקיוצא שבוע היום. סיימתי את זה, ואני כאן כדי לספר לך למה זה מבריק. לפעמים בדיוק בשביל זה נועדה ביקורת. אל דאגה - נזכיר לכם ביום רביעי הבא שהוא יצא לאור, מכיוון שמתוכננים עוד סיקור. אבל עכשיו, הנה ווט אני חושב.
הפיתוי להשוות את Legend Of Grimrock ל-Dungeon Master, אולי רק כתיבת ביקורת המורכבת משתי עמודות של תקתוקים וצלבים, הוא אחד שיש להימנע ממנו. בעוד שהמשחק הוא ללא מוצא מחווה גלויה לקלאסיקה של 1987, ממש עדכַּמָהפרטים מורכבים, זו גם ישות משלו, ומעניינת מאוד בדרכים שלה. כמו כן, זה יהיה קצת לא מועיל למי שמעולם לא שיחק את הלהיט Atari של FTL.
אבל ילד הם דומים.
בהתחלה אתה יכול לקחת סט ארוז מראש של ארבע דמויות לשחק בתור, או ליצור משלך בסגנון RPG סטנדרטי למדי. ישנם בני אדם, מינוטאורים, אנשי לטאות וחרקים, שלכל אחד מהם יתרונות סטטיסטיים שונים, ושלושה מחלקות, נוכל, לוחם וקוסם. המשחק משוחק מנקודת מבט מגוף ראשון, אבל הנבחרת שלך ניצבת במערך של 2 על 2, כלומר תרצה לחשוב על מי יש לך בחלק הקדמי, ומאחור. השניים הקדמיים יספגו את עיקר ההתקפות, תוך שהם מסוגלים לחלק תגרה. השניים האחוריים לא יוכלו להגיע אם נותנים להם חרב או מקבת, אבל הם אידיאליים לירי לחשים או חיצים. השג את האיזון הזה, ואני מתאר לעצמי שיהיה לך די קשה להגיע עמוק מספיק במורד ההר שבו אתה לכוד.
יש כאן סיפור, ובעוד זה שלד רופף, רופף, הוא מתחיל, באמצע ונגמר. אתם קבוצה של ארבעה אסירים, שמוצאים "גאולה" בראש הר גרימרוק. כלומר זורקים אותך לחור בחלק העליון, ונשאר לך למות. הסיפור הוא: רד לתחתית, תראה אם אתה יכול לברוח. יש כמה פיתולים לאורך הדרך. אבל בעיקר הפוקוס כאן הוא על הפעולה והחידות, ושניהם בכמויות אדירות.
חלק מתחושת ה-DM היא תנועה, מוגבלת לסיבובים של 90 מעלות, והתקדמות של אריח אחד בכל פעם. אם חזרת לשחק מחדש כל משחק בהשראת Dungeon Master מסוף שנות ה-80/תחילת שנות ה-90, סביר להניח ששמת לב כמה מוזר זה יכול להרגיש בגוף ראשון, מזנק ריבוע בכל פעם. אבל באופן מרשים למדי, Grimrock מצליח לתת לזה תחושה נעימה וחלקה, מבלי להתפשר על זה בכלל. ניתן לחצות את תאי התלת-ממד המוארים להפליא במהירות סבירה, עם הקשות חוזרות ונשנות, תוך גלישה נעימה. ברור שהמנוע יכול להציע תנועה חופשית לחלוטין ללא בעיה, אבל זה מעדיף להביס את הנקודה. מפלצות מוגבלות לאותו הדבר, אם כי כמו בהעברת DM בזמן אמת - אין כאן שום דבר מבוסס תורות. מה שאומר שקרב הוא שילוב מטורף של ניסיון לסגת במסדרונות, מועד ללחוץ על הרונים הנכונים כדי להפעיל את הכישוף הבא שלך, ירי חץ, בזמן שאתה מחכה שההתקררות על גרזן ענק של לוחם יסתיים. ואז להבין שגבת את עצמך למבוי סתום, ונכנסת לפאניקה, זורקת את המלאי שלך על האויב בזמן שאתה מחכה להתקפה שתהיה מוכנה.
לרוב, אויבים לא חוזרים (לרוב), כך שאם ניקית אזור זה לרוב בטוח. זה חשוב. תרצו חדרי מבטחים להשלכת חפצים כבדים, ובעיקר לישון בהם. ניתן להחזיר את הבריאות על ידי ערבוב שיקויים, אבל המרכיבים נדירים להפליא בחלק הארי של המשחק, ושינה תהיה האמצעי העיקרי שלך להשתפר . אבל כמובן לישון ליד מפלצות והם הולכים להוציא ממך נתח כדי להעיר אותך. הדבר השני שצריך לדאוג לגביו הוא מזון, ששוב זמין במשורה. למעשה, הייתי אומר שהם מבינים את זהבצורה מושלמתנכון, לגרום לזה להרגיש כמו משהו שאתה צריך לדאוג לגביו, מבלי לעשות את זה מעייף. תמיד היה לי מספיק. עם זאת, הם לא שותים, וזה מוזר, אבל עדיף.
כל קומה של מבוכים בתוך ההר עמוסה בחידות, ולעתים קרובות מאוד קשות. חלקם הכרחיים להתקדמות, אחרים חושפים בונוסים וסודות, ובעיקר די קשה לדעת מי זה עד שמוצאים גרם מדרגות חדש. למרות שהכלל נוטה להיות, החידות הקשות ביותר יהיו עבור תוספות, ובדרך כלל ניתן לעבור עליהן. אבל אתה לא צריך, כי זה טיפשי. אתה רוצה דברים מגניבים, נכון? ואז לפתור!
הם שוב שואבים השראה מהטבע של Dungeon Master, לרוב מעורבים טלפורטרים. אבל זה המקום שבו המשחק באמת נכנס לעצמו, הולך רחוק יותר עם הרעיון הזה, יוצר פאזלים שמזכירים יותר את פורטל מאשר את Eye Of Theמתבונן. תצטרך להתחיל לחשוב עם טלפורטרים אם אתה מתכוון להבין הרבה מהם. הם יצירתיים, ולעתים קרובות הם כאלהקָשֶׁה. למעשה, בסקירת המשחק שבועות לפני יציאתו, ובכך חסרה את האפשרות לרגל הדרכה או לבקש רמז מחבר, פיתחתי טכניקה מדהימה לפתרון האלמנטים הקשים ביותר. מה שאתה עושה זה לכתוב אימייל למפתחים ולומר, "אני לגמרי תקוע, ואין לי מושג איך לעבור את זה." לחץ על "שלח" ובאותו רגע בדיוק תבחין מה היה חסר לך. זה עובד בלי להיכשל.
גם הקרב ממש קשה, עם מפלצות שמסוגלות להרוג אותך בכמה החלקות מהתחלה. זה שום דבר ש-Dungeon Master לא עשה, אבל אלוהים, זה קצת מפתיע שמשחק כל כך מרושע אליך כל כך מוקדם. הפתעה גדולה, אני צריך לומר - וואו, משחקים קלים מדי עכשיו, לא? אתה לא רק צריך לפתח טכניקות משלך כדי להימנע מהתקפות, אלא גם לגלות את היישום הנבון ביותר של אוסף הכישורים של הכנופיה שלך. ואתה תרצה לוודא שיש לך קוסם שלומד מגני רעל. תאמין לי.
טעות אחת די מוזרה שהמשחק עושה היא לא לתת לך פיסת מידע קריטית למדי בשלב מוקדם. אם חבר במפלגה שלך מת, עד כמה שתדע בערך בשלושת הרבעונים הראשונים של המשחק, המשחק נגמר באמת. לא תחזיק מעמד זמן רב עם שלושה, ובניגוד ל-DM אין הקדמה של גומחות קיר שיש להן את היכולת המסתורית להחזיר אנשים לחיים. אז אתה צריך לטעון מחדש. חוץ מזה, ובכן, אתה לא - יש משהו אחר שאתה יכול לעשות, וזה לא אומר לך את זה. הלוואי והייתי יודע, והלוואי שהשיטה הזו הייתה קצת יותר נפוצה ברמות המוקדמות, מכיוון שאני חושב שהייתי ניגש למשחק בצורה שונה מאוד. כפי שהיה, עשיתי שימוש תכוף בצורה מגוחכת בשמירות (למרבה הפלא אין לה כפתור שמירה מהירה, למרות שזה תמיד אפשרי דרך התפריט), כאשר יכולתי להוסיף לאתגר שלי על ידי מאבק עם שלוש עד ההזדמנות הבאה לְהַחִיוֹת. באופן מוזר, זו מוטיבציה גדולה לשחק אותו מחדש, הפעם עם הקושי הנוסף הזה.
עם זאת, אתה כן מקבל הרבה פיסות מידע אחרות, הודות להערות שהשאיר אחריו בחור בשם Toorum, שמבין שהוא לא ההרפתקן הראשון שנתקע שם למטה, ולא יהיה האחרון, אז מציע עזרה למי שלא בא אחריו. הוא ממלא בחלקו את הסיפור, ובחלקו מוציא כמה עצות שימושיות כדי ליהנות טוב יותר מדברים. ויש לו כמה הערות קשת נחמדות על כמה זה מוזר שכל החידות אופסו עד שהגיע אליהן, אם אנשים עברו בעבר.
(למעשה, למרות שהפרשנות הזו נחמדה ומציעה הסבר, המשחק אולי בשלב מאוחר מסוים נודד קצת יותר מדי לפינוק עצמי, עם קטע שלם בשם The Tomb Of Designers, אפילו כולל את זה של צוות הארבעה. עם זאת, יש לו גם אחד מהפאזלים האהובים עלי במשחק והוא מגיע ממש לפני ההערה הכי חכמה של המשחק על עצמו.
הנושא השני שהייתי מצטט הוא אולי הסתמכות קצת יותר מדי על הצורך למצוא מתגים חבויים זעירים בקירות לצורך התקדמות. אל תבין אותי לא נכון. אני לא מטורף. ציד קירות עבור מתגים נסתרים זעירים הוא בדיוק מה שהמשחק צריך להציע, אבל בשביל סודות. לא לדעת למה אתה לא יכול להגיע רחוק יותר ברמה בגלל שהחמצת אחת יכולה לגרור מדי פעם.
אבל ברוב המקרים מדובר בחוויה מעולה, דמויות עולות רמות בקצב מושלם, בחירות מייסרות לגבי המיומנות לשפר הופכות כמו פצעי סכין כשאתה נאבק למצוא את סוג הנשק המתאים - המשחק כל כך חסוך בהפצתו של הכל, אז משהו פשוט כמו מציאת מקבת יכול להרגיש כמו ניצחון מטורף. ואם כבר מדברים על זה, יש מעט משחקים שבהם הרגשתי כל כך התלהבות מלהמציא פאזל, עד שהחבטתי בזרועותיי באוויר והכרזתי בפני הבית, "אני כל כך מבריק במשחקים!" יחד עם כל זה, הוא עושה עבודה נהדרת ביצירת אווירה מצמררת, ותחושה עמוקה של מוזרות. כמו כן, הוא מבין את הצורך לשאת גולגולות.
יש יותר מוזרות שמגיעה בשנתך, אבל אני אתן לך לגלות את זה. למעשה, אנא גלה את זה. זה משחק ממש נפלא. זה אורך נהדר, הייתי מנחש לפחות 15 שעות, ועמוס לחלוטין באתגרים. אולי יש רק שלוש ערכות אריחים לסביבות, אבל זה מרגיש מגוון ומעניין כל הזמן, וכפי שאמרתי, מציע תקופה קשה מאוד. כמו כן, הוא כולל את הסרטנים המפחידים ביותר שראיתי בחיי הפוביים, יחד עם עכבישים, ענקים וחלזונות. כן, חלזונות.
ניתן להגביר את הקושי שהזכרתי בצורה עצומה על ידי הפעלת "מצב בית הספר הישן" של המשחק שבו הוא יפסיק את המיפוי האוטומטי עבורך, כלומר עליך לחפור/להדפיס נייר מרובע, ולשרטט בקפידה כל רמה אם אתה רוצה יש לך מושג לאן אתה הולך. לא העזתי לעשות את זה, ברשותי כישורי ניווט של קבוצה סחרחורת של מקשים, וגם הסתמכתי על האפשרות של המפות במשחק כדי לאפשר לך להוסיף הערות.
האם זה משתווה ישירות ל-Dungeon Master, חי לפי הזיכרונות האלה? אתה יודע, אין לי מושג. שיחקתי בו כשהייתי בן 10. אבל בלי קשר לאביו הרוחני הברור, הוא עומד בפני עצמו כמשחק נהדר באמת שאחז אותי מלמעלה למטה.
Legend Of Grimrock ייצא לאורGOG.com, Steam ודרך ההאתר של המפתח עצמוב-11 באפריל, וניתן להזמין אותו מראשיָשִׁירוֹת, או באמצעותGOG, עכשיו.