המשחק של Deconstructteam תן כניסהאלים יצפוהוא כעת משחק ממומש במלואו, ששוחרר על ידי מוציאים לאור הו-כל כך אימפשיים Devolver Digital. מתואר כ"מותחן הצבע ולחץ", זה, ובכן, לא זה. זה משהו אחר. משהו... טוב, הנה מה שאני חושב:
אתה מכיר את ההרגשה הזו כשאתה לא יכול לדעת אם זה רק אתה? בין אם אתה זה שבוהה בבלבול, בזמן שכולם מריעים?אלים יצפומעמיד אותי במקום הזה. לא נהניתי לשחק במשחק הזהבִּכלָל. חשבתי שאני הולך. אני תוהה אם אחרים יעשו זאת.
GWBW היא לא הרפתקה של הצבע ולחיצה, כפי שמצוין בחומר הפרסומי שלהם. זהו מעין סים לניהול משאבים המונחה על ידי נרטיבי, שבו אתה חייב לבחור בדאגה מתוך תפריטים של אפשרויות שיחה כדי לנסות לדחוף אירועים קדימה לכיוון שלא מסתיים בכישלון. זה מתחיל עם אוסף של אנשים שאתה לא יודע עליהם יושבים מסביב למדורה אחרי אירוע שלא חווית, מדברים על אנשים שלא שמעתם עליהם. לאחר מכן הוא חוזר לשנה קודם לכן, שם אתה כנראה קבוצת טרוריסטים, עם כמה בני ערובה, המנסים לפרוץ למחשב תוך כדי דחיית כוחות ההצלה. מַדוּעַ? זה לא אומר.
תגיד למישהו להעלות איזה פריצה, תוך כדי שהוא מורה לאדם אחר "לנהל משא ומתן" עם המחלצים (תגיד את אותה שורה שוב ושוב), ולבעוט בבני הערובה אם הם רגועים אבל להרגיע אותם אם הם משתגעים (אף אחד) מתוכם מועבר בצורה שימושית על ידי האנימציות המעצבנות שלהם), ואל תעשה אממ משהו אני מניח כי אחרת זה נגמר. ואתה מתחיל מחדש. ומעלה. ומעלה. אתה צריך להוציא פקודות במהירות בתורו, בתקווה שאתה יודע באורח קסם מה לעשות מתי, מנסה לסתום דליפות מהר כשהן צצות. ואז אתה מוריד את הקושי, ועובר אותו, לא ממש יודע למה.
לאחר מכן מגיע רצף שבו מענים אותך במשך ימים וימים. ימים וימים וימים. אותו גימיק, שוב ושוב - עיכוב זמן כדי לקבל מספיק זמן לחשוב על שקר טוב ולקיים עינויים, או להתוודות על האמת כדי לברוח מזה, ואז לבחור בין עזרה רפואית או מידע בין הפגישות. שוב ושוב ושוב. השאלות שחוזרות על עצמן בטירוף לאחר שנתת להן שקרים מקובלים. להחזיק מספיק זמן ולְבָסוֹףזה מגיע לסיומו. הטירוף הוא שהחזרה המונוטונית על הרצף החלה לעבודלִי. רציתי להתוודות רק כדי לסיים את הדבר הארור. עינו אותי בהצלחה.
יש משפט בכתיבת סיפור, "הראה, אל תספר." אני מתחיל לחשוד שזה הפך באופן נרחב למדי ל"דבר על משהו אחר, במקום לספר." ואני לא מעריץ גדול של זה. כצרכנים של סיפורים, לעתים קרובות מאוד משאירים אותנו בכוונה באפלה, מתבקשים לחבר סיפור משברים, קולטים פרטים תוך כדי, כמעט בהכרח שלא לפי סדר כרונולוגי. וכקונספט, זה אחד שתמיד מסקרן אותי. עם זאת, במשלוח, לעתים קרובות מדי זה מרגיש יותר כמו זחוח מצד המחבר. "אני יודע מה קורה, אבל אתה לא!" זהו משחק שהתחיל את החיים כערך Ludum Dare בנושא מינימליזם, אבל זה לא הסבר לכשלים לא במשלוח, ולא במכניקה.
למרות שהיא נחושה לא לספר לך שום דבר על מה שקורה בפועל, בשלב מוקדם יש אינסוף קשקושים על איזו גרסה אלימה של בייסבול, או שני אנשים שמתקוטטים על דבר פרטי בינם ולא אתה. כל זה מנומר בשגיאות הקלדה ("הערכה מחדש" בהיותו מועדף אישי). בפרקים מאוחרים יותר זה נעשה דליל יותר, ובמקום זאת אתה נמצא במצבים שבהם אתהישלדבר עם אותו אדם שוב ושוב, וזה פשוט מספק את אותן שורות דיאלוג. אני לא מבין איך משחק שנועד לכפות עליך חזרה אינסופית כזו, לא יכול היה לחשוב לכתוב מספיק פיסות דיאלוג נוספות כדי למנוע קריאת אותן שלוש שורות של דיאלוג עשרים פעמים.
וכאן זה הופך להיות, "האם זה הכשל שלי, או של המשחק?" אני מוצא שהמונוטוניות של המשימות היא פשוט יותר מדי עבודה קשה כשלא ניתנה לי סיבה לדאוג לאף אחד מלכתחילה. הכל כל כך איטי וחוזר על עצמו עד שזה הופך להיות רק מטלה. למה אני צריך להעיף מיהו ליאם באמת, מאיפה הוא באמת בא, או למה בורדן סומך עליו? כי ליאם הוא סתם איזה פיקסל שעומד ליד איזה פיקסל אחר, וכולם גורמים לי לרקוד דרך הו-אל-תשים-קליק-לא נכון-אבל-לא-נגיד-מה- לא בסדר הוא משחק.
בחלק מהפרקים דמות מרכזית יכולה למות. באחד מהם במיוחד, בייאושו לנבוח עליך את התסריט שלו, הוא מעין גרסת רפאים של הבחור המת כדי שיוכל לשחק את השיחות שהיו מתרחשות בכל מקרה. אבל השיחות עצמן הגיוניות רק אם שתיהן בחיים, ללא שינוי בעליל. ואז, בוא לפרק הבא, הוא חזר לחיים בצורה קסומה. הם תמיד כאלה. אֲנָחָה. זה מוריד כל תחושת חשיבות.
ההבנה שהמשחק הוא בעצם רק סים ניהול מבוסס טקסט היא המקום בו אני מרגיש הכי מאוכזב. אמנם אני מעריץ רווג-לייטס, ושיחקתי בכל כך הרבה הרפתקאות נקודה-נ-קליק שאני יכול להחזיק סולמות באורך מלא בכיס הז'קט הפנימי שלי, למרות המראה החיצוני הזה לא אחד מהם. מדובר על לחיצה על אותן מילים, שוב ושוב, ברגע הנכון, כדי למנוע מהדבר להתחמם יתר על המידה, או שהתהליך לא יכשל, אבל צריך לבצע זאת בתהליך הרבה יותר מייגע של עצי שיחה. האם זה לא הוגן לשפוט את המשחק על מה שהוא לא? כֵּן. במקום זאת, מה שאני עושה הוא מייחל שזה יהיה משהו אחר מאשר הדבר הריק והעמלני של תו אחד שהוא באמת.
כאשר אתה משלים פרק, הבחירות, התוצאות וההשלכות שלך מוצגות בגרפים, לצד סטטיסטיקה של איך שחקנים אחרים ניגשו לאותו דבר. אתה יכול לראות אם ראית מישהו חי במקום שבו רובם ראו אותו מת, או אם היית אכזרי במקום שאחרים היו אדיבים. זה רעיון נחמד, אבל בסופו של דבר זה מרגיש קצת חסר משמעות, מכיוון שכל החוויה מרגישה כל כך חסרת משמעות.
זה כל כך הרבה פעמים כאילו הוא משתין. תהליך אחד מפרך של זיהוי תרופה למחלה, תוך הפעלת מחשב, תוך חפירת מנהרה, תוך מנוחה לכולם, תוך תיקון רובוט, תוך טעינת דפיברילטור, תוך יצירת אדרנלין ותרופות הרגעה, מאפשר לך להאמין שאתה קרוב סוף לחזרתו, ואז מפתיע אותך בהכרזה שאתה רק באמצע הדרך. מה זה נועד להשיג? מי נהנה לקבל כישלונות אדירים, שלא לדבר על כשהתהליך להצלחה לכאורה היה כל כך קודר? למרות שאומרים את זה, לעומת חוסר הטוויסט המוחלט בפרק ד'עשרים וחמשמחזורים של אותו רצף בדיוק, אולי זו הייתה ברכה.
זה יפה, אין ספק. אמנות הפיקסלים נפלאה, והפסקול נפלא. מסתכל רק על צילומי המסך, הייתי מושיט יד לארנק שלי. אבל משחק הליבה פשוט כל כך מייגע. עד הפרק החמישי, אתה ממש משוטט בסצנות כמעט זהות של מדבר, ובשלב זה אני באמת תוהה אם אולי זו הנקודה? אולי זה איזו פרשנות קשת על גיימינג, על המשימות החוזרות על עצמנו כי נאמר לנו לעשות זאת, לתגמולים חסרי משמעות? אין ספק שיש מספיק מטא-דברים לאורך הדרך כדי לרמוז שלשם זה מוביל, אבל יקירי, אם כן, אז הזחיחות תפרוץ את החומות. אני באמת לא יכול למצוא את הרצון להמשיך לעבור את זה כדי לברר אם הנקודה הייתה כמה אני מבזבז את הזמן שלי על זה. במהלך ההליכה החמישית שלי, המשחק הודיע שהוא נגמר בזיכרון, וסגר את עצמו, וכן, זה יצליח.
אני ממש מבואס מזה. אני מתעניין בפרויקט מאז צילומי המסך הראשונים, ואין ספק שיש פוטנציאל עצום למישהו לנסות לשלב הישרדות ארוכת טווח עם ניהול משאבים בצורה זו. אבל זה רומן שחוזר על עצמו בצורה מעייפת, ומעצבן איתו. אולי הגילוי הגדול ששוכב בסוף תדהים אותי, אבל לא היה מה להרוויח את ההתמדה שכבר השקעתי, שלא לדבר על עוד. תן לאלים לשפוט אותי על כך.