חוצה נשמותמתחיל כל כך נהדר. זה מיד נראה יפה בצורה חיה, שפריץ מדהים של פיקסלים וצבע, סצנות מפורטות להפליא שהיו נראות רק פחות משוכללות, פחות מעודנות, אם הן היו מתוארות בסגנון גרפי מעודכן יותר. ואז זה נכנס בראש למקומות שמחים נוסטלי נוסטלגיה, סיפור של ילדים שמתחילים הרפתקה ביום הראשון של חופשת הקיץ הארוכה הבלתי אפשרית.
או אתההָיָה יָכוֹללוֹמַר:חוצה נשמות, משחק שהולך ומחמיר בהתמדה ככל שמשחקים יותר, מתחיל מיד בסימון כל התייחסות טרופית משנות השמונים בזה אחר זה, תוך שהוא מציג את חבורת הילדים הסטריאוטיפית שלו בפרשיות של קלישאות סרטים משנות ה-80, תופסות את קצהו שלדברים מוזרים' מעילים.
זה מאוד תלוי עד כמה אתה מרגיש ציני. שניהם נכונים.
ב-Crossing Souls אתם משחקים כקבוצה של חמישה ילדים, שהם, לפי הסדר:
כריס: כל הילד, נקודת כניסה גנרית.
מתיו: החנון, ובכך בעל גאונות מדעית.
ג'ו גדול: הילד השחור השמן, שמן, וזה שאינו לבן.
צ'ארלי: הילדה, מסכנה, בעלת כושר מדבק וטובה לא פחותכֹּליֶלֶד.
קווין: אחיו הקטן של כריס, תמיד מסתבך בצרות.
זה די ברור שאוסף ה-boilerplate הזה הוא מאוד מכוון, כי Crossing Souls עוסק בשמחה בנוסטלגיה של סרטי המשנה של ספילברג/סטיבן קינג של ילדים יצירתיים והרפתקנים בצורה בלתי אפשרית שנופלים לתוך סיפורים מוזרים של מסתורין וקסם.
הדברים מתחילים בכך שאתה משחק את כריס כחול השיער, המנהיג הבלתי מתנגד של הכנופיה, והמשימה הראשונה שלך היא למצוא את ארבעת החברים האחרים שיצטרפו אליך. מתיו עושה ניסויים מדעיים עם הוריו המדענים, ג'ו עושה מטלות עבור אמו, צ'ארלי מנסה - באופן בלתי נמנע - להתחמק מאביה השיכור בפארק הקרוואנים בו היא גרה, וקווין נמצא בבית העץ של הכנופיה ביער, לאחר גילה - חכה לזה - גופה בקרבת מקום.
אז סמן כל סרט אי פעם, ו-Stand By Me. ועל הגופה יש... תכשיט צף מיסטי. (מה שאני מאמין שיודעים קוראים "פלבוטינום".) תכשיט המאפשר לילדים לראות... את המתים. אֵס.
מכאן ואילך בחצי הראשון של המשחק הוא שילוב של פלטפורמה מעורפלת, כמה חידות פשוטות וקצת לחימה בסיסית. לכל אחד פונים על ידי מעבר בין הילדים שאתה שולט בו כרגע, כל אחד עם היכולות שלו. כריס הוא שחקן הכל טוב, והוא יכול לטפס, אבל יש לו בריאות חלשה. מתיו יכול לרחף קצת מעל הקרקע, כי, אה, מדע. ג'ו חוטף אגרוף, ויש לו בריאות נוספת, יכול להזיז חפצים כבדים, אבל הוא נע לאט. צ'רלי הוא, אה, זהה לכריס אבל לא יכול לקפוץ. וקווין הוא כאב בתחת.
התוצאה של זה כנראה נועדה להיות הרבה יותר מעורבת ממה שהופיעה במשחק האחרון. בסופו של דבר, זה מסתכם במעבר לכריס כדי לטפס, לג'ו כדי להזיז בלוקים ומאט כדי לקפוץ על פערים גדולים. צ'ארלי, באופן מדוייק למדי, מיותר לחלוטין. אף פעם אין שום תעלומה למי יכול לפתור מה בצורה הטובה ביותר - זה רק מקרה של לשים את הצורה הריבועית בחור המרובע בכל פעם.
הפלטפורמה, למרבה הצער, מעכבת עמוקות על ידי הפרספקטיבה הנבחרת. באופן שעשוי להיות מוכר למי שלא מהופנט כדי שלא יוכל לבקר עבורוHyper Light Drifter, המבט הישר מבלבל לעתים קרובות מהו שביל, מהו חומה, מהו גוש ומהו פער. נפילה במים משמעה לעתים קרובות איפוס דרך כבדה בפאזל ארוך יותר, אבל לעתים קרובות זה לא ברור מההואמים, שלא לדבר על אם משהו הוא הקיר או הרצפה. קח את הסצנה הזו, למשל
קיר הלבנים, לכאורה, באמצע האחורי הוא למעשה הנתיב החוצה מהמקום, והסמטה הנסתרת לכאורה משמאלו היא למעשה קיר מוצק. האם החלק הזה בתחתית הוא שביל, או קצת מים? לכו עליו כדי לגלות. זה מה שלא יהיה בסצנה כמו זו, אבל כשאתה מנסה לקפוץ בזמן בין בלוקים נעלמים, עם פלטפורמה מגושמת כבר, אי בהירות כזו יכולה להכעיס.
הקרב הוא ממוצע באופן דומה. לרוב אתה פוגע בחולדות ובעכבישים, ואתה יכול לעשות את זה בקושי מסתכל על המסך. מדי פעם זה מנוקד עם קרב בוס, כמעט הכל קל מדי, רק מקרה של צ'יפ עד שהם נגמרים, עם מעט או ללא צורך בדמיון. כמובן שהקרב האחרון של המשחק הוא ספייק מטורף, קשה עד כדי מגוחך, הורג אותך מת במכה בודדת, ואז גורם לך לשבת בסצנה ולקרב מראש בכל פעם. קרב היה שם במחצית הראשונה כדי להוסיף עוד מימד למשחק מובל מאוד על סיפור, אבל לא באמת מסתכם בהרבה. עד המחצית השנייה, כשהם לכאורה ויתרו על ההרפתקה והחקירה, הבינוניות שלה מתחילה לשלוט.
עם זאת, הבעיה הגדולה ביותר היא למרות המצגת הנפלאה, האווירה העליזה וכל האלמנטים הנוסטלגיים שנראים במקום עבור קלאסיקת אינדי, ובכן, הסיפור פשוט לא טוב במיוחד. ככל שאתה מתרחק, כך זה הופך להיות יותר מסורבל ומטורף. מה שמתחיל להרגיש כמו סרט טלוויזיה על-טבעי מטופש להפליא משנות ה-80, הופך מהר מדי לערבב של כל רעיון שניתן להעלות על הדעת, והכל נזרק לתוך בלאגן לא מובנה.
זה נושא כל כך משמעותי עבור Crossing Souls כי זה באמת הסיפור שהיה מחזיק את החלקים הנבדלים שלו יחדיו, נסלח על החולשה של הפלטפורמה, או הבינוניות של הלחימה. הם היו הסחות דעת לאורך הדרך, כמו עםלילה ביער, שבו חרשתם כדי לשמוע את השורות השנונות הבאות, או לראות לאן פנה הסיפור.
(המשחק גם חוזר על מה שהופך במהירות לטרופ של עצמו, מאזFar Cry 3: Blood Dragon, של שילוב סרטים מצוירים של שבת בבוקר עם אקשן ישר לווידאו למבוגרים. אז אתה מקבל את הקטעים המצוירים החמודים המוקלטים בווידיאו, המשובצים באלימות אולטרה ותעלומות ומסנוורות. איך זה הפך לדבר?)
כמובן, אם אתם מוצאים את עצמכם צורחים בצחוק מתפוצץ בכל פעם שקומיקאי אומר, "האם אתם זוכרים את הבדיחות?!!?" אז תיהנו בהכרח מההתייחסויות הקבועות לסרטים ולטלוויזיה של העשור. אם אתה רוצה קצת יותר ממישהו שקורא רשימה של דברים ששמעת עליהם, זה לא מגיע כל כך רחוק. זו לא סאטירה, או התלהמות, אלא פשוט התייחסות. להיות כמו זה.
התייחסות מתרצת הרבה דברים, אבל הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות עם הניב בקלה-אדום-הודי של אינדיאנים רפאים ("באה! הוא תהנה, תצעק בשמחה. אבא שלי עשה לי אותו הדבר, על גבי דוב,"), או ייצוגים של פארקי קרוואנים כמי שמאוכלסים בעורקים חסרי שיניים, כולם קשורים זה לזה. לי זה פשוט מרגיש עייף, ולא כל דבר אחר.
וכן, The Girl One היא טרופית של התקופה, אבל זה היה נחמד אם לצ'רלי הייתה יכולה להיות, אתה יודע, סיבה כלשהי להתקיים במשחק בכלל. היא שם כדי להזיל עליה ריר על ידי כריס, ולמרות שניתן לשחק, רק כגרסה קצת פחות מסוגלת של אותו הדבר. ובאופן טבעי הוא נדהם בנקודות שונות.
אולם לקראת הסוף, היא באמת יוצאת מגדרה כדי למצוא דרכים חדשות להיות עניים. רצף ארקייד לא מתאים להחריד ומייגע של כדור-גיהנום לא הגיוני במשחק, ואין לו הגיון להציע דילוג לכל מי שחשב שהוא משחק משחק הרפתקאות רגוע עם קטעי פלטפורמה מדי פעם. זו, למעשה, אזהרה שהמשחק עומד לשנות ז'אנרים באופן פתאומי ומגושם, לפלטפורמת פעולה שהוא בשום אופן לא מספיק טוב לתמוך בו.
ואז הפלטפורמה הופכת גרועה בצורה חולנית, ומבקשת ממך לעבור במהירות הלוך ושוב בין דמויות בין קפיצות מתוזמנות על פלטפורמות נעלמות תוך שימוש במאגר אנרגיה מוגבל תוך התחמקות מזרקורים משוטטים, כאשר כל החלקה זעירה מחזירה אותך להתחלה. זה מספיק גרוע עם הפקדים החלקלקים והלא מקובלים שלו, אבל לא מקובל כשהיא מתחילה להיתקל, בטלפורטציה מטורפת של הדמות שלך מהפלטפורמה עליה נחתו לאחד אחר עם הזרקור מעליה. טוֹבצַעַר. זמן קצר לאחר מכן, שורת פקודה לפתוח דלת שאינה קיימת נתקעה על המסך שלי, מה שהופך את הכל למשעשע.
הוא מתחיל לחבר את הקטעים השבורים האלה ללא מחסומים טובים, כלומר, היציאה שלו בכל נקודה יכולה להעניש אותך בכך שתצטרך להשמיע את רובם. סיכוי מטריד כשהמשחק פשוט לא מתאים לפלטפורמה מלכתחילה. זה הופך להיות מופרך לחלוטין, שבו עשרים דקות של פלטפורמה איומה, תקלה ומתוזמנת צריך להיות משוחזר שוב ושוב בגלל טעות אחת, בין אם אתה או המשחק.
הקטע הנורא הזה מסתיים כולו ברצף פלטפורמה מתוזמן ממושך של זוועה כה מפוארת שהוא רק גורם לדיכאון עמום. זהו קרב בינך לבין הפקדים הנוראיים של המשחק, הפרספקטיבה המגוחכת, יכולת התקלה, ובעיקר, ההתעלמות מלחיצות הכפתורים החשובות שלו. אין סליחה בגבולות האלה, אין מושג של חסרונות מגבילים להפליא משלה, היוצרים רצף של עליבות מוחלטת ושיעמום.
אולי תחשוב שזה יהיה סוף המשחק, אבל אלוהים אדירים לא, עוד ועוד ועוד ועוד ועוד ועוד ועוד שטויות לשטויות שלו, הסיפור מתפרק כמו קופץ עשוי טיפשות.
Crossing Souls נזקק נואשות לעריכה אכזרית, לחתוך קטעים עצומים שברור שברור שפשוט לא עבדו, שהעיצוב שלו פשוט לא יכול לתמוך בהם. זה נשאר בברכה עד כדי כך שמצאתי שזה מטלה להמשיך לשחק. וזה כל כך חבל אחרי הפתיחה המבטיחה - אם נפרצה. זה הציע משחק עדין של חקר והרפתקאות עם להקת ילדים, על ידי, אה, להיות זה במשך שעות רבות. ואז פתאום זה לא, ומה שנשאר זה כל החלקים הכי גרועים של המחצית הראשונה שצרחו מבעד למגאפון שבור.
בסופו של דבר, היחסים בין הילדים היו יכולים להציל את הכל, אבל הם פשוט לא קיימים. זה מסתמך לחלוטין על ההנהן שלך לעבר הארכיטיפ ורק הסכמה שזה מספיק, וזה ברור שזה לא. ההסתמכות על קריאת רשימה של סרטים ותכניות טלוויזיה שראית בשנות ה-80 (ובאופן מבלבל, לעתים קרובות גם בשנות ה-90) המעוררת מצב של אושר נוסטלגי עשויה לעבוד עבור חלקם, אבל לא עבורי. רציתיזֶהמשחק לעשות גם משימות כבדות. זה שבסופו של דבר קורס לשרשרת של רצפי פלטפורמה לא נעימים שעיצוב הליבה פשוט לא יכול לקיים פירושה שגדלתי לתעב את Crossing Souls, ברגע שהוא נטש לחלוטין את התכונות הגואלות שלו בגלל כל מה שלא הצליח להסתדר.
Crossing Souls יצא היום ב-Windows, Mac ולינוקס,דרך Steam