של אנודייןשילוב של תמונות סוריאליסטיות וגרפיקה רטרו משכה אותי כשראיתי את הטריילר הראשון אבל הצלחתי למצוא זמן לשחק במשחק רק בסוף השבוע הזה. אני שמח שעשיתי זאת. זוהי הרפתקת אקשן משעשעת, מבלבלת, מטרידה ומטרידה, שחייבת לא פחות מ- Earthbound כמו לאגדת זלדה, וכמעט באותה מידה ל- Silent Hill ולואיס בוניואל. הנה מה אני חושב.
אנודיןאינו מאותו דעת כמושורד בודדאבל אולי היוצרים למדו באותה אסכולה. שני המשחקים ספוגים באסתטיקה שבהתחלה נראית כאילו היא נשאבת מהזיכרון, אבל בעוד שהרפתקת האימה ההישרדותית של ג'ספר ביירן מתריסה נגד נוסטלגיה, אנודיין היא חלון לעבר. הרבה יותר מהאגדה הסוריאליסטית והמצמררת, שהטריילרים מרמזים עליהן, זהו סיפור התבגרות שונה מבחינה רגשית שלוקח את משחקי הארקייד הדו-מימדיים המוקדמים של נינטנדו כתוכנית, חידות והכל, תוך התעלמות מהמרכיבים הנפוצים של חיפושי פנטזיה. .
למרות קצת התלהמות ראשונית על הצלת העולם, שבסופו של הספר מסתיים בשטויות המדגימות את מודעותו של הסופר לכך שהדמויות מוציאות שטויות מתוך חורי הפנים שלהן, אנודיין הוא סיפור אישי ולא אפוס גיבורי או אפוס גבורה. דמות השחקן, יאנג, מבקרת במקדשים, ביערות מיסטיים ובצוקים בלתי אפשריים, אבל הרגעים המרתקים ביותר מחבקים את המסתורין של היומיומי. מלון נטוש במיקום לא שגרתי. קרקס מועד לתאונות. פרבר בגווני אפור רדוף רצח ופחדים מעתיד ריק.
זה משחק מלא במראות מוזרים ומונולוגים אפילו יותר מוזרים, אבל הסיפור שהוא מספר הוא אישי. זה על החיים ועל הניסיון לחיות אותם, וזה גם על המשחקים שהם מזכירים.אוי חרא, אולי אתה חושב,זה נשמע יותר חשוב מקולונל במתעורר, אבל, למרבה המזל, אנודיין היא לא הרצאה גבוהה ונעלה של משחק וגם לא אוסף של שרבוטים פיוטיים עם רקע מונפש. יש המון אויבים לחבוט ומבוכים לגלות. יש עולם-על לחקור ומספיק מגוון בחידות של חדר אחד כדי לספק סיפוק לאורך שש או שבע שעות המשחק.
משאירים לרגע את מצבי הרוח והמוזיקה לצד אחד, החידות הן לב המשחק. הלחימה היא קבועה, כאשר רוב המסכים המרכיבים את העולם הגדול והמקושר מכילים לפחות אויב אחד. הם נעים בין כתמי רפש שמתערבלים ללא מטרה, מחכים שיורידו אותם, לאריות קרקס נושמים אש ואקרובטים מתרוצצים עם עצמות מעוותות. למרות שלכולם יש התנהגויות משלהם, הם נבדלים לעתים קרובות על ידי המראה שלהם ומספר ההחלקות של המטאטאים שהם יכולים לבצע לפני מותם ולא באינטליגנציה הבסיסית.
ככל שהמשחק מתקדם, האויבים מפסיקים להיות מכשולים בפני עצמם ולעתים קרובות הופכים לחלק מהפאזל של החדר. בהתחלה, המטרות פשוטות, ולעתים קרובות דורשות מעט יותר ממוות של כל יצור חי לפני שדלת תיפתח, אבל כשהמשחק מציג חולדות וג'וקים שיש לרדוף אחריהם או למשוך אותם לעבר מתגים כדי להתקדם, ההתקדמות נעשית יותר מאתגר. מפה מתמלאת בחלק העליון של המסך, המראה לאילו חדרים יש יציאות אפשריות ולאיזה כיוון, והתייעצות איתה בדרך כלל תגלה כמה שבילים שיש לחקור. אם אתם מוצאים את עצמכם בצינוק או באזור מתסכל, התפריט מאפשר חזרה מיידית לכניסה, או לקשר, מעין מקום בין לבין שממנו ניתן לגשת מיד לכל אזור שכבר ביקר בו.
אמנם אנודיין אינו אפוס של שישים שעות, אבל העולם יכול להיראות רחב ידיים, במיוחד כאשר המחצית הראשונה הושלמה והגיאוגרפיה משתרעת למקומות מוזרים יותר, החיבורים והמסלולים מסוכנים ומסוכנים יותר. בשלב זה הרגשתי הערכה עמוקה לקשר, למפות ולמעקב הפשוט אך היעיל של המשחק אחר פריטי אספנות. בלי התכונות האלה, הייתי אובדת ומרגיזה, חוזרת לאחור והורגת את אותם כלבים מחדש שוב ושוב. הרצון לראות מקומות חדשים, והזוועות, הצער והשמחות שהם מכילים הוא כוח מניע כל כך שהיה נורא להשתעמם מהמוזרים. זה תמיד נורא כשהמוזר הופך למשעמם, כמו להסתובב בגלריה לאמנות וללטף את הסנטר בנימוס מול יצירת מופת בת ארבע מאות שנה, או למשוך כתפיים בזמן שגרניקה צווחת ויוצאת מהבד.
לא ביליתי הרבה זמן במשיכת כתפיים כששיחקתי את Anodyne. למעשה התנשמתי פעם אחת, תוצאה של הלם מהנה למערכת כשכמה מהצללים שמתגנבים סביב גבולות העולם של אנודיין תפסו את מרכז הבמה. אפילו בצורה הזוועתית והמטרידה ביותר, יש הומור שחור מצחקק בכתיבה, שלפעמים הופך לצחוק נובח כועס. הפרטים בעיצוב של כל אזור, במיוחד הבניינים המודרניים המוכרים יותר, מספקים את הסגנון הגרפי הפשוט יחסית עם הרבה מאוד קילומטראז'. חבל שלא להזכיר את הפסקול המעולה, שנשמע מיושן טכנית כמו המראה הגרפי, אבל מדלג בין ז'אנרים בקלות מעוררת קנאה ומזמן כל מיני אווירות ורגשות.
אם הלחימה הייתה מגוונת יותר, עם יותר הרחבות למטאטא ואולי אפילו התקפה מוגברת סוחפת, כנראה שהייתי משחק יותר מהפוסט-משחק, שמפרש מחדש בחוכמה את יכולתו של השחקן לחקור את העולם. כפי שהוא, בעוד הנשק הוא תחליף חרב הולם - קרא לתוכו מה שתרצה - ומשתלב היטב בחידות ובניווט עם יכולות איסוף האבק שלו, אויבים מאוחרים יותר נוטים להיות קשוחים יותר או מהירים יותר מאשר מסובכים יותר. עם זאת, זו פחות תלונה ויותר התבוננות, מכיוון שהחלקים החכמים ביותר של המשחק משתמשים באויבים כהסחות דעת ורכיבי חידה במקום יריבים ישירים.
יש מרירות לצד ההצצות למשהו מתוק יותר והקלפים שיאנג אוסף במסע שלו, המכילים את המחשבות והמילים של אויבים ו-NPC, נחתכים לעתים קרובות יותר מאשר מרגיעים. עם זאת, זה השקט שיישאר במוחי - לפגוש את הכלב הידידותי היחיד בעולם, לצפות בעיר ישנה מגג, לא לדבר עם דייג.
היזכרות בדייג גורמת לי לשקול שוב את כל המשחק. אולי הפרשנות שלי למסע של יאנג שפירה מדי ובהחלט אפשר יהיה למצוא סיפור אחר לגמרי במשפטים והתרחישים המחוברים יחד. העמימות היא כוח ולא עמימות ערפילית. וחוץ מזה, אפשר יהיה גם ליהנות מלהכות עטלפים עם מטאטא ולפתור חידות במבוכים בלי לדאוג לשום דבר אחר מכיוון שלמרות כל ההסטות והמבוכים הסיפוריים שלה, אנודיין היא גם הרפתקה מרעננת מעוצבת היטב מלמעלה למטה. .
אנודיןזמין כעת, ישירות מהמפתחים, תמורת $9. זה יבטיח לך גם מפתח Steam.