אנלוגי: סיפור שנאה, המשחק האחרון מדיגיטלי: סיפור אהבהו-Don't Take It Personally, יוצרת הבייב, Christine Love, יצאה לפני כמה שבועות. סוף סוף הצלחתי לשבת ולחקור את הסיפור הבלשי האפל והעצוב הזה המתרחש על ספינת רפאים מהמאה ה-25. הנה מה שגיליתי.
לִבחוֹר:
אני לא אשחק במשחק שיש לו את הסגנון האמנותי הזה.
בְּסֵדֶר! אנחנו יכולים להמשיך.
אתה יכול טכנית להתקשראנלוגי: סיפור שנאהרומן ויזואלי, אבל זה יהיה קצת כמו להגיד שפנתר הוא 'רק חתול'. אנלוגי לא כל כך מפתח את מבנה הזנת המידע הליניארי ברובו של רומנים חזותיים, אלא גורם לו למוטציה פראית, לחתוך אותו לחתיכות ואז להציע לך אותו בקופסה שתוכל לשלוף ממנה את החלקים כרצונך. זה סיפור בלשי בראש ובראשונה, כשאתה הבלש. סוג של מרחב-פוארו אם תרצו, אבל אחד שצורת התקשורת היחידה שלו היא בחירת תשובה שמאלה או ימין לשאלות של מישהו אחר, ולא בונ-מוט בלגי וליטוף שפם.
בעתיד הרחוק, אתה חייב לגלות מה גורלה של ספינת הכוכבים Mugunghwa לפני שהגיעה ליעדה המיועדת להקים את המושבה האנושית הבין-כוכבית הראשונה. הישות היחידה על סיפון הספינה היא בינה מלאכותית בדמות אישה צעירה, שאינה יכולה לראות או לשמוע אותך, אלא רק מזהה באילו מאפשרויות הדיאלוג המוצעות לה אתה בוחר. השאר... ובכן, את השאר קשה מאוד לתעד מבלי לצלול לשטח ספויילר, שכן המשחק הוא תעלומה שזורה בצפיפות שנחשפת על ידי עיון ביומנים ובמכתבים של תושביו שמתו זה מכבר.
הסיפור סובב בעיקרו סביב שתי משפחות של תמצית קוריאנית, שכל אחת מהן נתפסה בשלב מסוים כקו דם אצילי בקרב אוכלוסיית הגודל הבלתי מוגדר אך ככל הנראה עצום על סיפון ספינת המושבה. איך ההיסטוריה שלהם של נישואים מסודרים, חיפושים אחר יורשים וויכוחים בין-משפחתיים קשורה לגורל המוגונגווה?
יש הסבר קבוע ויש אירועים ותגליות תסריטאיות, אבל גם המסלול שלך לתשובה המפתח וגם הבחירות שלך בתגובה אליה מבטיחים משחק שלא מתגלגל בדרך ליניארית מסורתית. אתה בונה תמונה של מה שקרה, אבל יותר מכל מה שהניע, את השחקנים המרכזיים בסאגה השושלת בת מאות השנים הזו. יוצגו בפניכם נימוקים מדוע אנשים מסוימים עשו מה שהם עשו, ואז תחליטו היכן באמת טמונה האשמה לטרגדיה בהילוך איטי שהובילה לנפילתה של הספינה.
עם זאת, זה לא באמת קטע מדע בדיוני. מותה של אוכלוסיית המוגונגווה הוא בעצם מכשיר מסגור למבט מקרוב על חברה שהאמינה שגברים נולדים לשלוט ונשים נולדות לציית. זו לא חברה בדיונית: סיפור הרקע של אנלוג, שנחשף בהדרגה, מבוסס על סיפורה של קוריאה בת חמש מאות השניםשושלת ג'וסון, ובמיוחד הדיכוי המזעזע של נשים. על הספינה, לפני שכולם מתו, אוכלוסיית הנשים שלה לא הייתה יותר משפחות ומגדלות, כשהתקשורת המשמעותית היחידה שלהן התנהלה באמצעות מכתבים פרטיים.
את אלה אתה חופר בהדרגה וקורא בהרחבה בסדר לפי בחירתך, מגלה את האורך הנואש שאליו הלכו שתי המשפחות כדי להגן על עצמן ולהביע את עצמן - ואת האורך שהגברים הלכו אליהם כדי להגן על שלהם. עומדים בהיררכיה של הספינה/שושלת. בנוסף לכך, אתה הולך הרבה מעבר לעצי המשפחה הקרים והפשוטים שמוצגים בפניך בתחילת המשחק, ביצת השמות הלא מוכרים מתבהרת בהדרגה כדי לחשוף קולות מוכרים והאמיתות האפלות יותר מאחורי מערכות היחסים הנראות לעין שהם מתעדים.
אנלוגי מתחיל כתעלומה במובנים נוספים. ברגעים המוקדמים יותר של 3-4 שעות המשחק שלו, בקושי ברור מה אתה מנסה לעשות, שלא לדבר על מי הם כל האנשים האלה שאתה כל הזמן שומע עליהם. רגעים של חשיפה פתוחה הם מעטים ורחוקים, אבל בין היומנים, הערות עליהם מה-AI ואז הצלבת אלה עם הערות של AI אחר שמופיע מאוחר יותר, ההבנה בונה את עצמה.
באופן קבוע, המשחק ייצא החוצה ויזכיר לך למה אתה שם - כדי לגלות מה קרה לחללית. חללית שכפי שתגלו, לא בדיוק במצב מצוין אחרי מאות שנים של סחף בשמים, מה שהופך את השהות שלכם עליה לא לגמרי נבונה. העניין הוא שעכשיו אתה שם מסיבה אחרת.
בשלב מסוים, הבינה המלאכותית הילדותית והבודדה שואלת למה את שם - כדי לגלות את הסיסמה שתקנה לך את הגישה הדרושה ליומני הספינה, או כדי לברר יותר על מחשבותיה וגורלה של אחת הדמויות שאת קראתי על. שעה לפני כן, הייתי אומר שזה בשביל הסיסמה, אבל הנקודה הזו הייתי כל כך מושקעת בכל האנשים הבלתי נראים, המתים מזמן, בתחבולותיהם ובשאיפותיהם בנות מאות השנים והאם הנשים ראו אי פעם יום בהיר יותר, שהתשובה שלי השתנתה לחלוטין.
זו כבר לא הייתה עבודה, או אפילו אתגר לנצח את המשחק, לקבל את המידע שהייתי צריך ולקבל מסך סיום. זה היה אישי. אישי למרות שיכולתי להיות רק צופה - זה היה עשרות עשורים מאוחר מדי לעזור, להביס או אפילו לפגוש מישהו מהאנשים האלה. כל מה שיכולתי לעשות זה לבחור שמאלה או ימינה מתוך האפשרויות שמציע מחשב שנראה כמו דמות מנגה.
הזדמנויות להיות מעורבות יותר, רגשית אם לא מעשית, מוצעות, אבל זה כל מה שאני יכול לומר בבטחה על זה. לפעמים, ישנה נטייה קלה לכיוון עצבני אם אתה הולך בשביל מסוים, אבל למרבה המזל הוא אף פעם לא בורח מצלו של משהו מאוד מרושע. ישנה אפשרות להביא סוף סוף קצת אור על ספינת הרפאים האפלה הזו, אבל מה אם פעולה זו כרוכה בזינוק של משהו נורא?
קיימות גם הזדמנויות לנהוג באכזריות, אם כי בזמן כתיבת שורות אלה ראיתי רק שניים מחמשת הסיומים של המשחק ולכן לא יכול לדבר לחלוטין על מה שקורה אם הייתי חובש את הכובעים ה-Utter Bastard, Utilitarian או Icily Pragmatic שלי. היה לי קשה לעשות את זה, כי דמויות מסוימות מעוררות עצומות,עֲנָקִיאהדה ממני אפילו למרות דיאלוג מעצבן מדי פעם בסגנון פטפוט. כי אני רכה גדולה. גם כאשר להיות כזה כרוך בעצם לנפנף את הפשעים הנוראיים ביותר.
בעוד אנלוגי הוא עניין מהודק יותר בסיפור ובעיצוב מהשנה שעברה "Don't Take It Personally, בייב" (ורחמנא ליצלן מהדידקטיות המביכה שהייתה בסיומו של המשחק), הרגעים שבהם אתה עצמך מובא ישירות יותר לתוך הסיפור הם אולי פחות חזקים מהיבט הגילוי השקט, אבל הם כנראה נחוצים כדי להבטיח שזה יותר ממשחק קריאה. האמנות, גם מלבד ויכוחים על סגנונה המפלג, פוגעת במעט גם בה, שכן חוסר האנושיות הבוהקת והצבעונית שבה מתוארות הדמויות הוויזואליות לא מחייבת את סצינות הסבל השקט שמעבירים היומנים.
למרבה המזל, ההסלמות והניסויים בצורת הרומן החזותי (ואכן העיצוב של דיגיטל) מפצים על כך, והופכים את אנלוגי לבצל רב-שכבתי של נרטיב. הוא פונה בהכרח לכיוון אחד כולל (עם זאת מפוצל), שסיפורו המלא מתבהר רק כתוצאה מההסקת ההיגיון וההיגיון שלך, וממספר משחקי דרך. אה, ואפילו מקבלים איזו פעולה מסוף פסאודו-לינוקס שנצפית היטב (באיטיות והתסכול המכוון שלה) כדי לנסות למנוע אסון באמצע המשחק.
אנלוגי הוא החוליה החסרה בין רומנים ויזואליים ומשחקי הרפתקאות, עם מגע של להטוטנות מערכות יחסים מסוג NPC בסגנון RPG, ולמרות שאני חושד שזה יותר סטייה מפוארת מאשר רגע פרשת מים לז'אנר שהרבה גיימרים התקשו להבין. המשיכה של, זה בהחלט קפיצת מדרגה גדולה עבור כריסטין לאב. כן, אני אישית מטיל ספק בחוכמת השימושזֶהסגנון ויזואלי, הן ברמה המסחרית והן מבחינת האווירה, אבל אם נניח את זה בצד, אנלוגי הוא הישג לשבת ולדעת בסיפור, בממשק, במחקר, במכניקה ובעמימות מוסרית.
זה נכנס לי לראש, ואני חושד שזה יישאר שם לזמן מה. אני לא שואל הרבה יותר ממשחק.
אנלוגי: סיפור שנאהיוצא עכשיו.