המשחק הראשון באורך מלא של Frictional, ויורש לסדרת Penumbra שלהם, יוצא מחר.שִׁכחָההוא שילוב של אימה קלאסית של טירה רדופה עם ההרפתקה הייחודית שלהם בגוף ראשון. האם זה טוב? זה מפחיד? (תן לי לתת לך רמז: להעיף כן, והו צער טוב כן.) המשך לקרוא כדי לגלות בדיוק מה בדיוק אני חושב.
צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות. צייר את האיש, חתוך את השורות.
תעזור לי.
טוב צער מתהפך על דוברה, אמנזיה הוא משחק מפחיד. אין ספק, לא אחת, שזה השתווה באופן מיידי לגנב המקורי מבחינת גורם לי להרגיש שאני כל הזמן על סף התקף לב מחריד. אם זה נכשל בכל השאר - וזה ממש לא - אז זה עדיין יהיה הישג יוצא דופן פשוט על כך שעורר ללא הרף פחד נורא.
עם זאת, אמנזיה מגיעה להישגים בכל כך הרבה רמות, מארכיטקטורה פנומנלית לעיצוב ויזואלי מדהים, משימוש מעולה בחושך ועד לשימוש משנה משחק בפיזיקה. יש לו גם חסרונות, ואני אגיע אליהם, אבל זה סיפור כולל של הצלחה מרשימה.
אבל יותר מכל, זה הפחד.
אתה הולך במסדרון בקושי מואר, עגום עם צללים. אתה מדליק נר בודד על הקיר, יותר כדי לציין שהיית ככה מאשר כדי לספק הפוגה כלשהי. אבל פתאום הכל מתחיל לרעוד, התרסקות רועמת מחרישה אותך, ולפניך מפל אבנים שחוסם את דרכך. אז אתה מסתובב כדי להפוך את שלך... מה זה לעזאזל?
ניצבת מולך זוועה של מוטנט, פניו בפיהוק מזעזע, קטלני, זרועות מתעוותות, מתנודדות לעברך. זה עוד לא ראה אותך, אבל המוזיקה מאיימת, והיא הפכה לסתירה. נשימתו של דניאל מתעצמת, ראייתו נמתחת דק, לפני ששוחה לאט חזרה לשגרה. אבל אתה מואר על ידי הנר הזה, והוא הולך...
זה ראה אותך, והצרחה מתחילה. זו לא צעקה, לא שאגה, משהו בין, בטון אחד, מחריד. זה מאיץ, נטען, ואתה יכול רק לרוץ. הוא חולף על פניו, חותך אותך עם אצבע טפר, פרוסת דם קורעת את המסך. דניאל מתנודד, המראה שלו אדום, אבל אתה מחזיק את האצבע על ספרינט ואתה פשוט רץ, בחושך, אין לך מושג לאן אתה הולך. סוף סוף יש דלת. אתה דוהר פנימה, וסוגר אותו מאחוריך, ורץ לפינה החשוכה ביותר, כופף ופונה אל הקיר.
גניחת נהמתה עדיין מתגברת, ואז אתה שומע אותה נטרקת בדלת. האגרופים שלו חובטים ביער, ואתה מסתובב לראות רסיסים עפים, ואז חור נקב. פני אל הקיר. פשוט פני אל הקיר.
אם זה נכנס כדי למצוא אותך, או לאבד אותך בחושך, תלוי ברגע. אבל אתה לא יכול להסתובב כדי לגלות מה זה עושה - תראה את זה, ודניאל יגיב, אולי יעשה רעש. זה מוות. אז אתה נשאר שם, בפאניקה, מתנשף, בוהה באבנים, לא בטוח אם זה בכלל בחדר.
בעוד שהרעיון של דמות שחקן שאיבדה את זיכרונה עשוי לגרום לגניחה, הנה המשחק שמותר לעשות זאת. זה מאפשר לנרטיב של זוועות שנחשפו בהדרגה לחלחל בחזרה פנימה ככל שמתקדמים בהרפתקאות בגוף ראשון.
וזה באמת הרפתקני, אבל באופן שאם רק למפתח אחר בעולם היה חוש להעתיק מסדרת Penumbra הקודמת של Frictional - צריך להיות הכיוון החדש של הז'אנר. אם לוקחים את שלטונו הטכנולוגיים של Penumbra, שוב זהו אוסף של חידות פיזיקה גדולות ומורכבות, בשילוב עם חקירה ויישום מלאי. עם זאת, בניגוד ל-Penumbra, אין שום קרב. העובדה שעדיין יש אויבים קטלניים היא חלק ניכר מהסיבה שזה כל כך מפחיד.
אתה משחק את דניאל, חוקר שככל הנראה גילה איזשהו כדור קסום. הידע היחיד שיש לך על עצמך הם הפתקים שהשארת מאחור, והזיכרונות שתוקפים אותך כשאתה נכנס למקומות מסוימים. מדוע אתה תקוע בטירה ענקית, ולאן אתה הולך, אינם ידועים. ומכיוון שהנרטיב בחוכמה לא מתחבר בצורה משמעותית עד למעשים האחרונים, אני לא אגיד מילה נוספת.
אז המטרה שלך היא התקדמות. התרחק מהמקום שאתה נמצא, כי זה מפחיד, ותנסה להמשיך הלאה. ואתה לא יכול להישאר בסביבה, כי הבניין עצמו משחית סביבך, הסלעים מצמיחים בשר פועם מחריד ופצעונים מתפוצצים.
או לעתים קרובות יותר זה בגלל שאתה רץ בשביל החיים שלך, מפחד מכדי להסתובב, דוהרת עד שאתה יכול למצוא דלת לסגור מאחוריך. באמת, שהדמות תשמיע יללות וקולות נשימה מפוחדים זה מיותר לחלוטין - עשיתי הרבה משלי.
ריצה היא המוצא האחרון. באופן אידיאלי, אם תשמע את הגניחות הגרוניות של היצורים המוטנטים הגרוטסקיים שעוקבים אחר אולמות הטירה, אתה מסתתר. בְּכָל מָקוֹם. כבה את הפנס שלך, רוץ לכיוון החושך והשתופף. אם תצליחו למצוא ארון בגדים, טפסו בו וסגרו את הדלתות. כי אתה לא יכול להשיב מלחמה, וכל ניסיון יהיה חסר סיכוי.
לרוץ לחושך זה בדיוק ההפך מהכוונה הרגילה שלך. חושך מוביל לפחד, ופחד מוביל לשיגעון. כדי לשמור על החוש הנפשי שלך, אתה צריך לחפש אור, וזה מחסור ביותר. הבניין בהכרח שקוע בשחור, וארוך מדי מבלי להיות מסוגל לראות כראוי גורם לדניאל להתחיל לאבד את דעתו השברירית ממילא. אתה מגלה פנס בשלב מוקדם, אבל המצרך הנדיר ביותר של המשחק הוא שמן פנסים, ואתה הולך לרצות לקצוב אותו למקרי חירום. האפשרות הנוספת היא למצוא קופסאות פח להדלקת מנורות, לפידים, נרות או קמינים. אלה מציעים זוהר קלוש באפלולית שיכול לאפשר לך לשמור על אחיזה במציאות. אבל שוב, קופסאות טינדר אינן במגוון רחב, ואתה תצטרך לחשוב היטב היכן ליצור אור.
את אובדן השפיות ניתן לשחזר רק על ידי התקדמות. (שיפור פנטסטי לחלוטין ב-שיקוי שפיות של גרסת התצוגה המקדימה, זה באמת לא הגיוני בכלל). זה או גיאוגרפי, או השלמת פאזלים. זה הגיוני. הרגעים הללו מספקים רוגע, מספקים סיפוק. זה מאפשר לך להאמין שאתה משפיע, עושה את ההבדל, ולא רק הקורבן למופע האימה הזה.
אבל שיגעון נפוצה, ואתה תהיה כפוף לה. התיאור מעורר להפליא. המסך מתעוות, מתפתל ומתפתל. הצבעים מדממים, העולם מיטשטש, ואתה מאבד שליטה מלאה על התנועה שלך. במקרה הגרוע הרגליים שלך נכנעות מתחתיך, ואתה נשאר גורר את עצמך על הרצפה בזרועותיך. והסאונד. אלוהים, הצליל. הצרחות, הצרחות, היללות. מזלף הטינטון, הקולות הלוחשים, הכלים המעוותים והאטונליים. תעזור לי.
כל רגע של סאונד הוא יצירת מופת (למעט משחק הקול, שהוא לרוב הגון, אך לעתים נדירות מבריק). המנגנון החובט, השרשראות והגלגלים האדירים, הקרביים המטפטפים, הגניחות הלא קדושות והמנגינות המתנפחות זוממים כל הזמן להפחיד אותך אפילו ברגעים העדינים ביותר. תוסיפו לזה את הנשימה התזזיתית של דניאל בכל פעם שהוא מפחד, ואת צעקות האימה הקטנות שלו כשהוא מופתע, ותישארו חורבן.
האויבים האלה - זה לא רק מקרה של הסתתרות מהם. אתה אפילו לא יכולמַבָּטאצלם. המראה שלהם מפחיד מדי עבור דניאל, ומפיל אותו במהירות על הקצה.
זה מטורף כמה שזה משפיע, בכל פעם. מצאתי את עצמי מזמר, "רק משחק. רק משחק". אבל זה לא עבד. ואני חושב שבנקודה שבה משחק אימה מישהו אומר לעצמו, "זה רק משחק", זה ללא ספק הצלחה.
רצף נוראי במיוחד (בדרך הטובה, אתם מבינים) כרוך במשא ומתן על חדרים מוצפים, בעקבות חיה בלתי נראית. אתה יכול לראות את צעדיו מתיזים במים, והוא יכול לזהות אותך רק לפי שלך. אני לא אהרוס ולו רגע מהקטע הזה, מכיוון שזו אולי הסצנה הכי גדולה של המשחק, אבל וואו זה מעורר אימה.
תחושת הדחיפות לעלות חזרה לקופסה, לצאת מהמים ולעלות על הבטיחות של ארגז, היא מטורפת. כל הגוף שלי מתכווץ כשהקליק של העכבר שלי הופך אינטנסיבי יותר, תזזיתי יותר, רוכן קדימה בכיסאי כאילו זה יעזור לי לטפס למקום מבטחים מהר יותר, עמוד השדרה והחזה שלי מעקצצים מפחד דחוף.
דברים הרבה יותר יעילים לדרך המדהימה שבה אתם מתקשרים. זה דומה ל-Penumbra, למעט ללא המפתח שיהפוך את העכבר לסמן. במקום זאת אתה משתמש ברשת המרכזית כדי ליצור אינטראקציה, מכוון אותו לעבר אובייקטים. כאשר אתה יכול לקיים אינטראקציה מופיע סמל יד, המאפשר לך ללחוץ על משהו כדי לתפעל אותו. ואתה מתמרן את זה בצורה מוחשית, אמיתית. פתיחת מגירה אינה לחיצה על הכפתור כדי להתחיל את פתיחת המגירה. זה אוחז בידית המגירה, ואז מושך אותה אליך. הוא זז כמו מגירה זזה, באותה מהירות שאתה מושך אותו. אם יש חפץ בפנים, הוא יחליק קדימה אם תיתן למגירה משיכה חדה. זה כל כך פשוט, אבל קריסי, זה עושה כל כך הבדל.
אותו דבר לגבי פתיחה וסגירה של דלתות, מה שהופך את התיאור המוקדם הזה של טריקת דלתות מאחורי אויבים למילולית. אתה יכול לחרוק אותם בעדינות, רק סדק, כדי להציץ דרכם. או להטיח אותם בקיר מאחור בבהלה מטורפת. ניתן להרים חפצים, ולצוף לפניך בצורה קסומה - אתה צריך לדמיין את הידיים שלך בעצמך. ניתן לסובב אותם, וכך לערום אותם למבנים מאולתרים. אתה יכול לבנות רמפות, או גרמי מדרגות מאולתרים כדי להגיע לאזורים, מכל רהיט מקומי.
זה טירוף מוחלט שעוד משחקים לא חיקו את זה, אבל אם אמנזיה היא ההצלחה שהיא ראויה להיות, אולי סוף סוף ישימו לב לזה. למשחקי הרפתקאות זהו הפתרון האידיאלי לתלת מימד, המאפשר לך ליישם חפצי מלאי בעולם האמיתי.
מה שמצאתי הכי מדהים בזה היה הנונשלנטיות שבה יישמתי את זה. עמדתי ליד מרפסת באפלולית, רציתי לדעת כמה גבוה אני. אז הרמתי אבן מהרצפה והפלתי אותה על הצד וחיכיתי לרעש. רק כשסיימתי את זה הבנתי שאף משחק מעולם לא היה צריך אותי כדי לעשות את זה, שלא לדבר על הפך את זה לאפשרי באופן אינסטינקטיבי כל כך.
יש שם גם טיפשות. תופעת לוואי מצערת של פתרון חידות על ידי אימפרוביזציה עם הפריטים שמסביב היא להדגיש עד כמה זה מטומטם כשצריך חפץ ספציפי במקום מסוים. סצנה אחת צריכה חבל כדי להוריד מיכל לתוך חור באדמה. החדר מעוצב בסלילי חבל לא אינטראקטיביים, אבל אתה צריך למצוא את חוט החוט הנכון במיקום אחר כדי להגיע לכל מקום. מוזרות רגילה לגיימינג, אבל כאן זה בולט קצת יותר. הפטיש והאזמל במלאי שלך משמשים כדי לעבור לא מעט אתגרים, אבל יש הרבה אתגרים שבהם ברור שהם יעבדו אבל המשחק פשוט אומר לא.
התסריט לא מושלם. יש קצת אנגלית שבורה בכמה מקומות, ומספר עצום של אותיות ארוכות מאוד שאתה מוצא אינן מושמעות. עצירה לקרוא כתבה שאינה הגיוני נרטיבי עדיין לא ממש מתאימה לנושא הפאניקה של המשחק, ולעתים קרובות הדברים כל כך מעורפלים שקשה לרכז את הכל בראש. עד הסוף, עלילת הליבה אכן מתחברת בצורה מצוינת, אבל יש הרבה שנותרו מבלבלות כי לא עשית את שיעורי ההבנה שלך כמו שצריך. קולו של דניאל נע בין מוכשר לקצת פנטומימי מדי, לרוב די שובר מצב רוח. אבל של אלכסנדר - ואתה יכול ללמוד עליו בעצמך - הוא נהדר.
אבל כל כך הרבה יותר נעשה כל כך טוב. ישנה רמת חכמה כמעט ברמת Valve עם רמזים ויזואליים, ואני לא יכול לחשוב על משחק שמשתמש ברמזים שמע טוב יותר. רוב הפעמים שנתקעתי בכל מקום היו כי שכחתילְהַקְשִׁיב.
והזכרתי שזה מפחיד? המצאתי קללות חדשות עד הסוף. "פאקינג קוקסטיקים, מה זה היה החרא?!" ואני מודה שצעקתי יותר באותה הזדמנות אחת. אחד מהם עשוי להיחשב, בעיני חלק, כצווחה. אבל לעתים קרובות יותר הייתי מוצא את עצמי נוקשה מפחד, בטני נלחצת על השולחן שלי בזמן שנשענתי אל הצג בניסיון להגיע לאשליית הבטיחות הבאה מהר יותר. אני חושב שזה בטוח לומר שאמנזיה הוא המשחק המפחיד ביותר שנעשה. זה מרגיש אולי התבוננות קצת יותר מדי ברורה, אבל המחמאה תקפה לחלוטין: זה העריסה של Thief III כמשחק מלא. לא מרפה בהפחדות ובקפיצות שלו.
זה נעשה על ידי צוות של חמישה אנשים שבנה מנוע משלהםמביך. באורך של בערך עשר שעות, שזה 13 פאונד (ומוזל כרגע להזמנה מראש לשחרור מחר ב-קִיטוֹר,GamersGate, וככל הנראה במקומות אחרים) הוא ערך מדהים. אם הזמנתם אותו מראש,אתה יכול להתחיל לטעון מראש עכשיו דרך האתר של Frictional. אני לא יכול להמליץ עליו מספיק. כל עוד לא אכפת לך להיות מבועת לגמרי.