חצי ההמשך לאליס של מקגי האמריקאיתהגיע בשבוע שעבר. חזרה בזמן לארץ הפלאות הגותית, או שזה מאוחר מדי, מאוחר מדי לדייט חשוב מאוד עם הכוננים הקשיחים שלנו? יאללה, במורד חור הארנב איתך ובואו נגלה...
אליס 2 הוא, לדעתי, פחות או יותר מה שמתבונן מזדמן בלבד במשחקי וידאו מאמין שכמעט כל משחקי הווידאו הם. מפלצות מטורפות, צבעים מצמררים, דמויות מצוירות, עבודת קול מעט לא משכנעת, דיאטה קבועה של קפיצות וחבטות... אליס יכולה להיות משחק הווידאו בהתגלמותו, ומעוררת כל כך הרבה מהערכים והמכניקות הבדוקות שהגיעו, נעלמו וחזרו שוב ושוב. העשורים האחרונים, ובתיאוריה ליטוש אותם לברק פנטסטי שאפשר היה לראות בתוכם את הפנים המעוותות של עצמך. אם מישהו יראה לי את המשחק הזה מחוץ להקשר, יהיה לי קשה מאוד לנחש מתי הוא יצא. 2011? אוּלַי. 2007? בהחלט ייתכן. 2001? תנמיך את הוויזואליה הזו, וכן, זה יכול היה להיות כותר השקה ל-Xbox או Dreamcast המקוריים או משהו. זו לא בהכרח ביקורת.
בהתחשב בכך שמשחקים מיינסטרים מתנהלים בצורה כל כך נחרצת לעבר יורים צבאיים קודרים, עם פרצוף כואב, יש הרבה מקום להחזרה צבעונית בנחישות כמואליס: הטירוף חוזר. הרפתקת האקשן הזו היא סמלית המשך למשחק ה-PC של אליס האמריקאית משנות ה-90 של McGee, דמיון מחודש של טים ברטוני של אליס בארץ הפלאות (אך כזה שקודם לטייק הממשי, הדי מתוק יותר של ברטון) אבל אין דרישה מוחלטת כדי לשחק את המשחק הראשון. אתה יודע מהעליסה בארץ הפלאותהוא בערך, נכון? הנה לך.
אליס זו בוגרת ומטורפת למחצה בעקבות הרפתקאותיה בארץ הפלאות ותאונת ילדות שהרגה את הוריה. משם, המשחק הוא סדרה של מפגשים עם התושבים המפורסמים ביותר של ארץ הפלאות, שעוצבו מחדש כמעוותים, מצמררים ומרושעים. כמה דמויות מוכרות פנו לרוע פעיל, אבל אפילו המועילות שבהן מאיימות ואובססיביות לגבי האג'נדות המשרתות את עצמן, כמו גם להעלות את הפרצופים המצמררים שלהן בפנים שלך. גם הנשקים ממזגים את המוכר עם המוזר: תותח טחינת פלפל, ראש סוס נדנדה שמבצע את תפקיד ה-warhammer... אתה יודע מה הם עושים מצוין, אבל כל זה מוסיף לתחושת הימצאות איפשהו כראוי.
זה עולם נפלא להתבונן בו, עשיר בדמיון ויזואלי ובזרות מטרידה. האמנים מנווטים בבירור את הספינה האפלה של אליס, מחליפים בין סגנונות ופלטות שונים מדי כמה שעות, ומסוגלים להפוך אפילו את האגדות הטכניקולוריות המטרידות בצורה מוחשית. באופן מוזר, העשיר מכולם הוא העולם ה'אמיתי', לונדון ויקטוריאנית מלוכלכת שבה אליס מסתובבת בין הספירלות הנפשיות כלפי מטה אל ארץ הפלאות. שטף ואפור, אולי רק בני אדם תפוסים אותו, אבל הם היצורים הכי מפחידים למראה המשחק. נפוחים ומפלצתיים, הם תחילה מציירים ואז דוחים את העין בעוצמה שווה. הסצנות הלונדוניות האלה הן תענוג מוחלט להסתכל עליו - אבל נטולות כמעט לחלוטין אינטראקציה, במקום זאת הן בעצם קטעים שאתה יכול לעבור דרכם. למרות היותו שונה כל כך באדיקות מהמשחק עצמו, זה מדבר על אותה נפילה: נראה שהעולם תוכנן קודם, ואז משחק שנדחס אליו לעתים קרובות בצורה לא אלגנטית.
במשך השעות הראשונות שלה, אליס מסתירה בהצלחה את הפגמים העיקריים שלה. זה כמו לבקר בבית שאתה חושב לקנות - בכל פעם שאתה מתחיל להבחין בכתם חשוד על התקרה או לקבל ריח של משהו שנרקב מאחורי דלת ארון, זה מסיח את דעתך במשהו חדש ונפלא. "ותראו את אביזרי האמבטיה המענגים האלה! לא, לא, אין שום דבר מאחורי הקרש העוקף - אבל האם הרדיאטורים המעוצבים האלה לא פשוט יקירי?"
אליס המוקדם הוא קרנבל של דמיון. ארכנידים, קומקומים ציקלופיים; קלחי זפת בעלי פני בובה עם זרועות חרסינה בשרניות; חוטמי חזירים מכונפים שחושפים סודות כשהם מתפלפלים עם, ובכן, תותח מטחנת הפלפלים הענק שלך; כבישים בלתי נראים ודלתות חורי מנעול שהתגלו רק על ידי התכווצות אליס לגובה החגב. הוא מכוון להפתיע ולשמח, ולהפתיע ולשמח הוא עושה זאת.
ואז זה ממשיך. והלאה. והלאה. מראות חדשים מופיעים לצד הממוחזרים, אך לאחר כשלוש שעות מתגנבת תחושת האימה: הם רק מראות. מאחוריהם, יש רק אותו קומץ פעולות שחוזר על עצמו. אתגר הקפיצה, אתגר הקפיצה הצדדית, אתגר ה-thumping'n'shooting, אתגר הפצצות בשלט רחוק, אתגר למצוא את כל האזורים הסודיים. נמשך ומסתובב על פני יותר מדי שעות, מה שמציע למעשה מאחורי נופי פארק השעשועים הוא דליל מכדי לקיים את משך המשחק המוזר, 15-20 שעות. זה פלטפורמה בראש ובראשונה, אבל די משעמם: לא קל או קשה, אלא פשוט אמצע נשכח, חוזר ולפעמים מעצבן. נראה שהוא מבין זאת במידה מסוימת, מכיוון שבמידה רבה הוא גרם לך להצמיח מחדש מיד לפני קפיצה כושלת, במקום ליצור פטריות קופצניות וסלעים צפים בנסיגה של דקות ארוכות.
זה עניין אחר אם אתה מת בקרב. בעקבות התפרקותה היפה של אליס לענן של פרפרים, היא חוזרת למקום שבו היה המחסום האחרון. באופן כללי, זה לא מטומטם מדי לגבי זה, אבל מדי פעם זה יחזיר אותך רחוק מדי, יכריח אותך לחזור על חידת קפיצה ארוכה ומעצבנת, וישאיר אותך עם הפחד הקר והמיוזע להיכשל בקרב פעם שניה. וצריך לעבור את כל זה שוב. סוג זה של עיצוב אכזרי הוא אמנם נדיר יחסית (וכמה פעמים, למות אפילו ראיתי אותי מחדשעָבָראיזה אויב היה מקשה עליי) אבל זה מדגיש כמה מילוי יש במשחק.
זו הבעיה הגדולה, השבר בלב התשתית המושכת של אליס שמתפשטת ומתפשטת ובסופו של דבר מתמוטטת ככל שעובר עליה משקל רב יותר. יש לו מגוון ויזואלי יותר מאשר כתריסר מחבריו, אבל מתחת לזה זה משחק קפיצות ולחימה נוסחתי ונטול כישרון, שנמתח עד כדי כך שאליס לא תהיה השפיות היחידה שנמצאת באיום. עוד כמה כלי נשק ושדרוגי נשק מגיעים בסופו של דבר, אבל היעילות והריגוש שלהם לא מצדיקים את המסע המעייף אליהם.
המוטיבציה שלי להמשיך הייתה רק כדי לראות מה זה עשוי לצייר על הצג שלי הבא, לא כי השתוקקתי לעוד קפיצי-דוקר. התפללתי שהקפיצי-דקר יפסיק, למעשה. "רק תראה לי את האזור הבא! פתח את השמלה הבאה של אליס! אני רק רוצה לראות, אני לא רוצה לשחק יותר!" זה מה שהייתי בוכה ליד המחשב שלי, לולא היה מישהו בחדר באותו זמן. מה שבכיתי בעצם היה "אוי אתה באסט... אוי בשביל פוו... אוי לאשׁוּב"וגרסאות בלתי חוזרות על נושא, כפי שהשתדלתי רק לעשותלעבור את זה. בהרבה מאוד מובנים, זה עושה מהפסיכונאוטיםעשה, וזה מה שמשך אותי אליו כל כך באותן שעות מוקדמות, אבל למרבה הצער הרוח שלו פשוט לא שווה ערך לטירוף השטחי שלו.
מה שהתחיל כעונג הסתיים כמטלה. הדוק עד 6 או 8 שעות אליס הייתה נשארת ארץ פלאות משכנעת, אבל קשה שלא לחשוד שמישהו רק רצה להפיק את הטוב ביותר או אפילו סתם להוציא את תמורה לכספם מכל האמנות המדהימה הזו. פחות סקרן יותר ויותר סקרן, יותר כמו ממוצע וממוצע יותר.