יש משהו שהלוואי שידעתי כשהתחלתי לשחק הרפתקאות נקודת-וקליק ברטרוערה מוזהבת. הלוואי והייתי יודע שזה, בחלקים גדולים, סיפור אמיתי. הסיבה שלא ידעתי את זה היא כי זה התחיל בהצהרה שמסבירה שלמרות הסביבה ההיסטורית שלה, הדמויות והאירועים היו בדיוניים. הנה מה שאני חושב:
מסתברקורל גייבלסהיא עיר אמיתית במיאמי, פלורידה (ייתכן שכבר ידעת את זה, במיוחד אם אתה גר ביבשת זו), שבאמת הוקמה בשנות ה-20 על ידי אדם בשםג'ורג' א. מריק, יש באמת מלון בילטמור, והעיר באמת הושפעה מההוריקן של 1937. סיפור הנדל"ן של המשחק מבוסס על תקופה מעניינת באמת של פריחה ופריחה בהיסטוריה האמריקאית של תחילת המאה ה-20. במה שהוא בסופו של דבר משחק די תפל, אני חושב שהיה אכפת לי קצת יותר אם הייתי יודע.
לא הרבה יותר, אני עצוב לומר. הדמות שלך, אלפי בנקס, היא איש מכירות נדל"ן מניו יורק. בעקבות תקרית די לא מציאותית בעבודתו, הוא עושה את דרכו דרומה כדי לרדוף אחרי תנופת הנכסים בפלורידה המתפתחת במהירות, כדי להמשיך את קריירת הנדל"ן שלו שם. כן, זה באמת סים של מוכר נדל"ן.
מתחילים בפלורידה 1921, עליכם להתחיל בהוכחת ערכם לשם הגדול בעיר, ג'ורג' מריק אחד. כדי לעשות זאת, וזו ההתחלה של הסיבה לכך שהמשחק נפתח עם ההסתייגות האדירה שלו, אתה חייב להציק לאדם מחוץ לביתו כדי שמריק יוכל לבנות על אדמתו, לגנוב תוכניות (שאומרים לך שכבר נגנבו ממנו ) ממתווך מתחרה, ולשכנע עיתונאי סטרייטי לכאורה לכתוב עליו קטעים נפוחים. ואתה עושה את כל זה עם דרכי המכירות חסרות הקסם המוחלט של אלפי.
בשימוש מדי פעם, ובוודאי מדי פעם מכדי שזה יעבוד טוב, לאלפי יש כוחות שכנוע. זה מאפשר לו להבחין בחולשות ובאינטרסים של אדם, ולשחק את צורתו בהתאם. אלא שלמרות המראה של אינטואיציה בסגנון שרלוק הולמס, זה אף פעם לא באמת עובד. התגובות ה"נכונות" לעתים נדירות תואמות באופן משמעותי את המידע שיש לך, והמערכת מרגישה הרבה יותר מבוססת על מזל מכל דבר אחר. לא משנה שרוב הזמן זה אפילו לא מיושם, והתסריט פשוט עושה את העבודה בשבילך.
המשחק ממשיך באשכולות של שלושה משימות אחזור, שבאופן מסוים הופך למוקד התסכול הכמעט קיומי של אלפי מהחיים. זה כמעט רעיון מעניין, שהדמות המרכזית מדוכאת בגלל היומיום של קיומו, תוך שימוש בטרופי הרפתקאות היומיומיים ביותר. אלא, אתה יודע, מלבד החלק שבו אתה משתמש בטרופי הרפתקאות היומיומיים ביותר.
עם זאת, נראה שכל האירועים המעניינים מתרחשים בדעיכה לשחור, כשהזמן מזנק קדימה בשנים. באמצע המשחק זה סוף סוף מפסיק להיות רק על נדל"ן, ומתחיל לעבוד בסיפור הוקום לחלוטין של ההמון (שוב, אתה יכול להבין את כתב הוויתור הפותח, שכן מקומות ואנשים אמיתיים משויכים אליהם).
הבעיה העיקרית היא שאלפי הוא פשוט אדם לא חביב בצורה תפלה. הקסם שלו מזויף, אבל אין שום ביסוס של המציאות שלו. אתה לא מכיר אותו מעבר לפורניר למינציה שהוא מציג בזמן שהוא מוכר. אז כשהוא מתחיל לקבל משברים ענקיים עם לאן חייו הולכים, הם משום מקום, ולגמרי לא משכנעים. ההחלטות שהוא מקבל, למרות כל בחירה שתנסה לעשות, הן מגוחכות. ועד סוף המשחק התנודות הפרועות שלו באישיות ובהתנהגות הופכות לפארסיות. נראה שכל הקשת שלו מבוססת על התקפי זעם לא מתאימים.
החידות לא, לרוב. זה בערך פשוט כמו הצבע ולחיצה, כאשר אתה משתמש בפריט המלאי הזמין היחיד על האובייקט הזמין היחיד שאפשר להמשיך הלאה ברוב המקומות. יש אפילו פאזל אובייקט מוסתר בשלב מסוים, שאולי אינו מתאים באופן אידיאלי למשחק שצויר ביד בפיקסלים הפועלים ב-640x400, המתוחים באופן לא רצוני לגודל המלא של הצג שלך. (זהירות, ה-Alt-Enter הרגיל כדי לעבור לחלון לא עובד כאן, אלא מאפס את המשחק לכותרות הפתיחה!)
האמנות נחמדה מספיק, אבל אף פעם לא מהממת. כאשר בוחרים ב-Adventure Game Studio בצורתו המאוחרת של שנות ה-80, צריך להיות הרבה יותר פריחה כדי לגרום לזה להרגיש כדאי. דיוקנאות הדמויות לרוב גרועים, והדמויות המונפשות שהם מייצגים נראות דומות רק מדי פעם.
הקול מקסים, כמעט כל דמות מוצגת היטב. יש כמה חלשים יותר, אבל מהקאסט הראשי זה מראה חזק מאוד. קצת חבל שלגופן המשמש למידע הלא מדובר יש רק הבדל פיקסל בודד בין 'o' ל-'a', מה שהופך את הניתוח שלו למטריד מדי פעם. למרות שזה הוביל לרגע אהוב שבו אמרו לי,
"מרחוק אתה יכול לראות מפליץ זקן. זה נראה כאילו זה קיים כבר מאות שנים."
בהחלט יש הרבה מה לומר על שימוש במשחקי הרפתקאות כדי לחקור אירועים ארציים יותר. לא כולם צריכים רצח, או רוח רפאים, או רובוט מטייל בזמן. אבל הייתי טוען שהםלַעֲשׂוֹתצוֹרֶךמַשֶׁהוּיותר מנדל"ן. הייתה הזדמנות גדולה לחקור באמת את המשמעות ההיסטורית של הקמת קורל גייבלס, את תנועת העיר היפה שהיא שימשה בהשראתה ואת עידן האיסור והשפל הגדול. אבל במקום זאת, אלו רק אירועי רקע לספר סיפור פשוט להפליא על אדם חסר ייחוד.