מאזאוואטר: כשף האוויר האחרון(הסרט המצויר המקורי, לא הסרט) עשה את הסיבובים בטלוויזיה, הרעיון של קסם כאמנויות לחימה עלה בהתמדה בפופולריות. מי צריך מוטות MP או זמני ליהוק ארוכים כאשר אתה יכול פשוט להשתמש באלמנטים כהרחבות של הגוף שלך? אגרוף בכוח של סלע, לזנק כמו הרוח ולבעוט קשתות של להבות בפניהם של אנשים.
אשף האגדה, ה-Roguelike האקשן החדש של Contingent99 לשחקן אחד או שניים (מקומי בלבד) מתבסס בצורה מסוגננת על הקונספט, ומכניס אותך לגלימה המטומטמת של קוסם באימון, מוזמן לפסטיבל של תערוכת סימולציה של זחילה מבוכים/אמנויות לחימה. אין כאן דברים של גורל העולם, רק שייט מיסטי.
ליבו של אשף האגדה מרגיש כמו מאסטר קונג-פו קסום מלכתחילה, אפילו כשאתה מקבל את פניך בעיטה פנימה על ידי שוכני צינוק זועמים. בעוד שכל אשף צריך לצייד לחש התקפה בסיסי, בדרך כלל טווח קרוב וניתן לשילוב, ולחש מתחמק אחד, אתה חופשי למלא את ארבעת משבצות הלחשים הפעילים האחרים שלך בכל מה שתרצה ולפטר אותם לעתים קרובות כמו שלהם (באופן מפתיע) מהיר) התקררות מאפשרת. אמנם שיחקתי אך ורק ב-Gamepad (מיפוי ששת הלחשים לכפתורי הפנים והפגושים), אתה יכול לשחק עם עכבר ומקלדת אם תרצה.
אחד משבצות הכישוף שלך מוקדש לכישוף 'חתימה' אישי. בנה קומבינה ארוכה מספיק נגד האויבים שלך ותוכל להטיל גרסה גדולה ומפוארת יותר שלו, הדומה למהלך-על במשחק לחימה. עם זאת, מעבר לחיוב החתימה שלך ולבריאות שלך, אין כאן נתונים סטטיסטיים לעקוב. אתה אמן לחימה מיסטי, לא רואה חשבון. יש גם מספר עצום של לחשים לאסוף והרבה סינרגיות לחימה מהנות שאפשר ללמוד ביניהם. מטבע מיוחד שנצבר באמצעות ריצות צינוק מאפשר לך לפתוח יותר נעילה, אם כי כל בוס גדול שהובס נותן לך גם פתיחת לחש בחינם.
קוסמים הם כמו באטמן; הכוח הגדול ביותר שלהם טמון בהכנה. גם שכמיות מפנקות. בעוד שהרבה אקשן-נוכלייקים אחרים למעשה שולחים אותך אל הצינוק עירום (פשוטו כמשמעו, במקרה של אייזק), אשף האגדה מזמין אותך למלא ארבע מתוך ששת הלחש הפעילים שלך מהגרימוואר האישי שלך, ולבחור חפץ אחד לשינוי מבנה כדי להתחיל את הריצה שלך עם. ברגע שאתה בצינוק אתה יכול לתפוס עד 11 חפצים נוספים, בנוסף למלא את משבצות הלחשים הנותרות, אבל אתה מתחיל כל משחק עם מושג ברור איזה סוג של אשף אתה הולך להיות היום, ומכיוון שאין XP או רמות מבוססות התקדמות, המלאי המשתנה שלך מגדיר אותך עוד יותר.
יש לי חיבה מיוחדת גם לחפצים המקוללים של אשף האגדה. הם נוטים להיות חזקים יותר מעמיתיהם הרגילים, אך מתקזזים על ידי עונשים משמעותיים. מועדף אישי מקצר בחצי את זמן ההתקררות בכל הלחשים, אבל במחיר של הכפלת הנזק שנגרם, מה שהופך אותך למעשה לקוסם מטורף. זה יכול להפוך אותך לדרוויש מסתחרר של אלימות מיסטית שכמעט אף פעם לא צריך לעצור לנשימה, אבל טעות אחת ואתה יכול למצוא את עצמך משולבים לתוך השכחה כהרף עין. סיכון ותגמול אמיתיים, וזה משנה באופן קיצוני את הדרך שבה אתה משחק את המשחק.
אם יש פגם אחד במנוע הקרב של Wizard of Legend, זה שהוא יכול להיות רועש מבחינה ויזואלית למרות אומנות הפיקסלים החדה והנקייה. אמנם פחות בעיה בתחילת הריצה, אבל בשלבים מאוחרים יותר של הצינוק יש אויבים שמשתמשים בקסמים אלמנטריים משלהם לעתים קרובות יותר, וכשיש מספר דמויות שמזרימות תרסיסי חלקיקים אטומים לכל עבר (הוחמר עוד יותר כשמשחקים בקו-אופ מקומי) יכול בקלות לאבד את המעקב אחר מה שקורה. כשהאבק מתיישב בחילופי דברים מבולגנים, אולי אפילו לא תוכל לדעת אם זה אתה, אויב, או שניהם שזה עתה עטופים זמנית בקרח על ידי התקפות מקפיאות. ובכל זאת, אפילו את הפגם הזה אפשר לעקוף. עם ניסיון, מצאתי את עצמי מעדיף לחשים נקיים יותר עם טווחי התקפה ארוכים יותר, אם כי הסגנון שלך עשוי להשתנות.
כל כך הרבה אהבה ותשומת לב הושקעו בבירור במנוע הקרב, הלחשים והתחושה של אשף האגדה שזה באמת מתסכל כמה מעט בשר נראה שיש בצד של דור המבוכים. כל ריצה דרך הצינוק מאפשרת לך להתמודד עם אזורי הקרח, כדור הארץ והאש בסדר אקראי, כאשר כל אזור הוא שתי קומות צינוק רגילות (כל אחת מהן חתומה בקרב מיני-בוס נגד גרסה גדולה יותר של אויב רגיל), ואחריה קומה לבוס בלבד המכילה אחד משלושת האדונים היסודיים, בתוספת קרב אחרון נגד אמן קסמי כאוס בקומה העשירית האחרונה.
הבעיה היא שיש הבדל פונקציונלי קטן בין שלושת אריחי הצינוק. מלבד כמה מפגעים סביבתיים שנתקלים בהם לעתים רחוקות וכמה גרסאות אלמנטריות שהוחלפו בפלטה של האויבים האפורים הבסיסיים, זה אותם חדרים מרובעים שוב ושוב, ושוב ושוב. ההבדל הגדול ביותר בין אש, אדמה וקרח הוא צבע המבטא: אדום, ירוק או כחול. אדוני היסוד נופלים לחזרה באותה מידה - בעוד שהסדר שבו אתה נתקל בהם משפיע על הקושי שלהם, לאחר ששיננת את דפוסי ההתקפה של כל אחד מהם, הם מטרות קלות.
אפילו החדרים המיוחדים בכל קומת צינוק מרגישים מוכרים מיד. יש מה שמרגיש כמו חצי תריסר בעלי חנויות NPC. אחד מוכר לחשים, אחד מוכר חפצים, אחד נותן לך בחירה חופשית מתוך אחד משלושה פריטים מקוללים, ועוד כמה אחרים. כל קומה מכילה שלוש - תמיד שלוש - ולאחר שאיתרתם את תא הבוס, תוכלו להתעוות בחופשיות בין כל NPC לחדר הקצה. זה נוח, ומהיר, אבל לא מעניין. יש כל כך הרבה יחסי גומלין מורכבים של מכניקה במנוע הקרב, אבל העולם עצמו פשוט תפל. אפילו שורות הדיאלוג הבודדות חוזרות על עצמן לעתים קרובות מדי.
מה שהפתיע אותי זה שהחזרה לא ממש הפריעה לי כמו שחשבתי שהיא תעשה, לפחות בזמן ששיחקתי. הלוואי שהיה אולי פי שניים ממספר האויבים והסביבות הבסיסיות ועוד הרבה בוסים להילחם בהם, נראה שהכל חשוב הרבה פחות כשאני שועט בכל זירה, מתזמן בצורה מושלמת את התקררות הכישוף לפי קצב הקרב, במומחיות לבודד אויבים מטרידים עם לחשי בקרת קהל בזמן שאני בוחר את החברים שלהם. עצם המבנה של Wizard of Legend מרגיש לא מאוזן, אבל הצד הטוב שלו מספיק כדי לשאת את החצי החלש יותר.
Wizard of Legend הוא משחק טוב, אם כי הפוך. הקרב מרגע לרגע הוא גמיש ביותר ולעתים רחוקות משהו פחות משביע רצון, במיוחד בשיתוף פעולה. רק חבל שבעוד ארסנל הלחשים והחפצים שלך עצום מספיק כדי לעבור רימיקס באלף דרכים, המפות, הבוסים וטיפוסי האויב מתאימים זה לזה רק בקומץ של תצורות. אם אתה יכול להתעלם מהחזרה במטרות ולערבב את סגנון המשחק שלך, זו המלצה קלה, אבל עבור שחקנים שנשארים עם הנסיון המנוסה, אשף האגדה יכול להחליק לתוך מונוטוניות.
Wizard of Legend יצא עכשיוקִיטוֹר,GOGועָנָיועבור £12.39/€16/$16.