במְכַשֵׁפָה, אתה יכול להרוס כל פיקסל. קירות, אגמי דם, גוש סלע, גופות, ערימות של זהב, ערימות עץ, עגלות מוקשים - אם זה שם, אתה יכול לקלקל את זה. אבל יש מקום אחד שבו אתה כנראה לא צריך לעשות את זה.
ההר הקדוש הוא רגע של הפוגה במסע שלך כלפי מטה בתיק הפיזי הזה מאוד על חושף הצינוק. זה מקום שבו אתה יכול להחזיר את הבריאות שלך, לקנות שרביטים ולחשים חדשים ולהכין את עצמך לאזור הבא במסע שלך אל המעמקים. אבל אם המקום המקודש הזה ייפגע, פשוט הכעסת את האלים.
"אני אציין שלהכעיס את האלים הוא כנראה אחד הדברים שאנשים לא אוהבים במשחק", אומר לי המפתח Petri Purho. הבעיה, אתה מבין, היא התולעים. אבל ישנן סיבות רבות לכך שהכעס על האלים קיים בנויטה, סיבות שנוגעות לבסיס האופן שבו המשחק עובד.
כאשר אתה מכעיס את האלים, שומר שלד גדול ומסוכן בשם Stevari מתחיל להשריץ בהר הקדוש למשך שארית הריצה שלך. זה שם כדי להניא אותך מלשבור את חומות ההר הקדוש, אבל כדי להבין למה זה חשוב, אתה צריך להבין את השורשים של נויטה.
נויטה התחילה לא בתור משחק אלא מנוע פיזיקה מתוצרת Purho. אז האתגר הראשון עבורו ועבור חבריו המפתחים, Olli Harjola ו-Arvi Teikari, היה למצוא משחק שבו יוכלו להשתמש בו. המפתחת Nolla Games התחילה עם דנג'ן-delver מבוסס Permadeath שהוא למעשה די קרוב למה שהוא היום. אבל הייתה לו בעיה גדולה. בעוד שהפיזיקה של המנוע יצרה אינטראקציות נהדרות בין אובייקטים, היא גם יצרה הרבה תקלות. "הם היו מעצבנים ולא הוגנים, במיוחד אם מתת כי קופסה באה מעופפת משום מקום ופגעה בך", נזכר פורהו.
מבלי לדעת בוודאות אם הם יכולים להימנע לחלוטין מהתקלות הללו, Nolla חקרה רעיונות למשחקים חלופיים שעשויים למתן אותם. אחד מהם היה משחק אלוהים, שפורו מתאר אותו כמבט מהצדמְאוּכלָס בִּצְפִיפוּת, שבו תשלוט במספר יחידות. החדשות הטובות היו שזה לא היה כל כך בעיה כאשר אחד היה משטח על ידי קופסה מעופפת. הרע היה שמכיוון שלא שלטת בדמות אחת, לא נטיית להקדיש תשומת לב רבה לעולם, מה שהופך את האינטראקציות בפיזיקה של המנוע למעט יותר ממופע צדדי.
אז הם חזרו לקבל שליטה ישירה על דמות אחת, והחלו ליישם משחק רחב ידיים בעולם הפתוח. דומה לטרריה, הוא יכלול בניית בסיס והרבה חקר, אבל בנייה על קנה המידה של הפיקסלים של המנוע, ולא על הבלוקים הגדולים של Terraria, הייתה מטופשת ולא מספקת, ובוחני המשחק המשיכו ללכת לאיבוד והחמיצו אזורים חשובים. נולה גם תהה אם הם מפיקים את המיטב מהדור הפרוצדורלי שלו אם שחקנים יתחילו משחק חדש רק פעם או פעמיים.
אז, ברגע שהצוות פתר סוף סוף את התקלות בפיזיקה שגרמו למוות לא הוגן, הם החזירו את נויטה ל-permadeath, והם הידקו את הרמות מהתפשטות פתוחה לצלילה הצר יותר כלפי מטה שאתה משחק עכשיו.
עם זאת, בגרסת Terraria של המשחק בנתה נולה את מערכת הקסם הראשונה של Noita - או, כפי שהייתה אז, מערכת נשק מדע בדיוני. בדיוק כמו היום, אתה יכול לטעון את המקבילות שלו של שרביטים עם לחשים, אבל אתה יכול לעשות זאת בכל מקום, ולא באזורים שנקבעו. אויבים היו מפילים לחשים, והיה לך מלאי גדול גם ללחשים וגם לשרביטים.
השרביטים היו מהנים מיד, והלחשים שולבו כדי ליצור מרחב אפשרויות עצום של אפקטים שונים. "זה די גדול. אנחנו בעצם לא לגמרי יודעים כמה זה גדול אפילו עכשיו", אומר פורהו.
אבל הקבוצה הבחינה ששחקנים לא בחנו את כל הספקטרום. התברר שלהעניק לשחקנים את ההזדמנות לערוך בכל מקום הייתה בעיה גדולה. יחד עם האופן שבו נפלו לחשים מאויבים, זה נתן להם את ההזדמנות לאסוף במהירות ולהגדיר סט מועדף של לחשים והם מעולם לא באמת חקרו נתיבים יצירתיים אחרים.
הייתה בעיה שנייה. "זה היה גם מייגע כי אספת את כל הלחשים האלה וערכת כל הזמן", אומר פורהו. "בדיעבד זה ברור, אבל קצת הלכנו לאיבוד, אני מניח". אחרי הכל, משהו אחר תרם לקצב האיטי של המשחק: מערכת הבריאות.
תפאורת המדע הבדיוני התפתחה לכזו שבה הייתם קוסמים ערפדים, ותחזירו את הבריאות על ידי שתיית דם. (האם נתקלת בהטבה של הערפדים? זה חפץ ששרד מהתקופה הזו.) "זה היה כיף, לשתות דם וזה הולך לכל מקום, ואתה יכול לחפור בגופות כדי להוציא מהם דם. אז זה היה מאוד כיף במובנים", אומר פורהו.
אבל זה גם אומר ששחקנים שיחקו בצורה שמרנית מדי. "היית כל הזמן עורך, תפעיל את השרביט האופטימלי שלך ואז היית שותה דם כל הזמן כדי לשמור על בריאותך. היית בסכנה אבל לא באמת."
הפתרון של נולה לקח חמישה חלקים. שלב ראשון: הסר ערפדיות ("זה היה דבר גדול עבורנו, כי איבדנו את המכונאי המהנה הזה"). שניים: הגבל את מספר השרביטים שאתה יכול לשאת לארבעה. שלוש: הגבל את המקום שבו אתה יכול לערוך שרביטים. ארבע: לגרום לאויבים להפיל זהב במקום לחשים. חמש: הוסף חנות, שבה אתה יכול לקנות לחשים ולהחזיר בריאות.
היכנסו להר הקדוש.
השינויים הראו הצלחה מיידית: שחקנים היו צריכים להגיע לסוף הרמה כדי לרפא את עצמם, והמשחק במהלך שלב הושהה רק על ידי בחירות משמעותיות אם לשאת שרביט אחד על אחר.
אבל למרות שהמשחק הורס את הכניסה שלו כאשר שחקן עוזב כך שהם לא יכולים להיכנס שוב, נולה ראתה במהרה שחקנים חוזרים פנימה. הם השתמשו ביכולתם להרוס כל דבר כדי להיכנס למנהרה חזרה אל ההר הקדוש בראש המפלס ולהשתמש בו כבסיס: מקום לאחסון שרביטים שהם לא יכלו לשאת, ולאן הם יכלו לחזור ולערוך אותם בכל עת.
"אנשים ששיחקו במשחק הכי הרבה השתמשו באסטרטגיה הזו, וחששנו שהיא עלולה להפוך לדרך ברירת המחדל לשחק את המשחק", מסביר Purho. "זה יכול להיות מייגע מדי, אז החלטנו לעשות את זה כדי שיהיה לזה לפחות מחיר. המחיר הכעיס את האלים."
הצגת הסטווארי נראתה פתרון טוב. פורהו תהה אם שומר השלד יכול להיות קשוח יותר, אבל זה היה בכושר מספיק טוב שהם הכניסו את נויטה ל-Early Access.
ואז הם הבינו שיש להם בעיה עם תולעים.
חופרות בעולמה של נויטה חבילות של תולעים, שמחפשות מקורות מזון כמו השחקן ושלוליות דם, והן די שמחות לפגוע בהר הקדוש במנהור שלהן ובכך להכעיס את האלים ללא כל קלט מהשחקן.
הפורומים של נויטה נדלקו בתלונות על כך שהמוסכניק לא הוגן.
"אבל מנקודת המבט שלנו, זה הוסיף מגוון כיף למשחק", אומר Purho. "השומר הוא לא אויב כל כך קשה כי יש המון דרכים להתמודד איתו, וזה כיף כשאתה מכניס את שביל התולעים הזה להר הקדוש, כי אתה יכול להשתמש בו כדי לחזור פנימה. זה פרס די גדול".
אבל נולה פרסמה תיקון בעדכון הרביעי של המשחק בסוף אוקטובר, והציבה קריסטל מתחת לרצפה שדוחה תולעים. זה פתרון שמשקף את הפילוסופיה הנטורליסטית של נולה למשחק: הם יכלו ליצור אותו כך שהתולעים יוכלו לאכול הכל חוץ מהחומרים שמהם עשוי ההר הקדוש, אבל הם רצו שזה יהיה מונחית מערכות ולא ירד לכלל שרירותי. "יותר מעניין שיש משהו שיש לו השפעה על העולם", אומר פורהו.
הגביש פועל בכך שהוא מונע מתולעים להתייחס לשחקנים כמזון כשהם ברדיוס ההשפעה של הגביש. אז אם מקור מזון אחר נמצא בצד הנגדי של ההר הקדוש לתולעת, הוא עדיין יסתובב דרכו בשקיקה ויכעיס את האלים, אבל הגביש מפחית באופן ניכר את תדירות הופעת התולעים, ובכך גם את התסכול. .
"אני לא חושב שהשחקנים שלנו כל כך קולניים לגבי זה יותר, אז אני מקווה שזה לא כל כך עניין גדול עכשיו".
הסיבה שפורו לא ממש בטוח היא שהתולעים הרגיזו רק קבוצה מסוימת של שחקנים. ככל שהשחקן מיומן יותר, כך פחות אכפת להם מהתולעים. השחקנים שהתלוננו הכי הרבה היו שחקני דרג בינוני.
לפורהו יש תיאוריה למה. תולעים מושפעות מכוח הכבידה, ולכן עם הזמן הן יעשו את דרכן כלפי מטה. זה אומר שככל שאתה מבלה יותר במפלס, כך גדל הסיכוי שהתולעים המשיכו הלאה או מתו לפני שהגעת להר הקדוש. שחקנים בעלי כישורים גבוהים נוטים להסתובב רמה יותר כדי לאסוף דברים, בעוד ששחקנים בדרג האמצעי נוטים לעשות קו על התחתית, בדיוק בזמן שהתולעים יגיעו אליו.
זו התיאוריה של פורהו, לפחות. ואם זה נכון, יש סיכוי שהסיבה לכך שהתלונות הצטמצמו היא בגלל ששחקנים מהדרג הבינוני פשוט טובים יותר במשחק.
אבל קשה לומר. שחקנים מיומנים, בינתיים, גורמים לכאבי ראש אחרים, כמו חברתו של פורהו, שמצאה דרך לחזור אל ההר הקדוש מבלי להכעיס את האלים.
"היא משתמשת בשיקוי טלפורט כדי לצאת מההר הקדוש, ומדלגת על ההדק שהורס אותו. ואז, אם תעברו את אגם הלבה בראש המערות המושלגות, תחזרו להתחלה, ואז תוכלו להשתמש בטלפורטים בתחתית כדי לחזור להר הקדוש השלם".
אבל פורהו מבוהל יותר ממה שהוא מודאג. "לעשות את זה קצת על הצד המייגע."